Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Vaikeuden viehätyksestä

Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Nykyään pelejä tulee vain liian paljon, että olisi aikaa jäädä hinkkaamaan jotain yhtä kohtaa ikuisuuksiksi. Koska ei sellainen ole viihdyttävääkään, varsinkaan, jos kohta on vain epäreilu. Infamous ykkönen tulee mieleen tästä. Peli meni jouhevasti vaikeimmalla, kunnes loppupuolen pomomatseissa lisättiin minun makuun liikaa repeattiä ja lisääntynyttä vihollismäärää. Turhautuminen iski liian moneen kuolemaan -> vaikeustasoa alemmaksi, koska mielenkiintoinen tarina piti saada jokatapauksessa päätökseen. Muistaakseni loppuvastukseen pitikin vaihtaa sitten easy. Ei näin... jotain vikaa vaikeustason säädössä silloin.
Sitten on taas pelit, joiden ainoa vaikeus tuntuu olevan infernaaliset kontrollit. Loistavin esimerkki omasta lähihistoriasta on Little Big Planet. Ei saatana, käpy paloi toisellakin kerralla finaaliin siinä alkupuolen tulikentässä. Aloita myös kenttä alusta, kun kuolet liian monta kertaa. Yeah right, ehkä 80-luvulla, mutta ei enää post-2k. Checkpoint on checkpoint prkl. Piste. :p

Taas sopivasta vaikeustasosta nostaisin Forza4:n automaagisen vaikeustason. Jotenkin oli juuri itselle passeli, jotta voi kokeilla myös eksottisempia viritystaktiikoita ja autoja, mutta antoi silti sen verran haastetta, ettei anna tilaisuutta pyöriä nurtsilla ollenkaan. Toisinsanoen piti homman sopivan kiintoisana.
Jonkinlainen erityismaininta, ei enää nykyisin toki kovin yleisiä, niin urheilupelit. Siis ne joissa rämpyttämisen taajuus määrää suorituksen voiman/nopeuden. Näissähän vaikeustaso määräytyi suoraan fyysisen kunnon mukaan. :D

Ykkösbättiksen normal oli ainakin itselle juuri sopiva, tarpeeksi vaikea, mutta pelin pääsi lopulta läpi. Siitä sai jo kiksejäkin, kun sai sen lopun jokerimätkeen hoidettua lopulta.
 
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Pelaappas se Batman: Arkham Cityn New Game Plus -pelimuoto, ja palataan asiaan sitten uudestaan. ;)

Sivuhuomiona tuohon, itseltäni jäi NG+ heti alkuunsa sinne tehtaaseen ensimmäiseen 10+ tyypin kanssa olevaan tappeluun kun en vaan oikein osaa tuota tappelumekaniikkaa.

AA:n hard ei ollut ollenkaan noin vaikean tuntuinen.
 
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Tuli nauhoitettua jakso eilen. Se on taas pitkä kuin nälkävuosi ja silti tuntuu, että vain raapaistiin pintaa. Aihe on selkeästi mielenkiintoinen. Facebookissa esitettiin vielä yksi kysymys, joka ei mahtunut varsinaiseen keskusteluun, eli miten ikääntyminen vaikuttaa vaikeustason valintaan. Mulla yksi syy pelata helpoimmalla vaikeustasolla (ainakin osa peleistä) on juuri se, että haluan pelata pelin nopeasti läpi. Aikaa on niin vähän, että yhden kohdan hinkkaaminen uudestaan ja uudestaan ja uudestaan ei vain maksa vaivaa. Ja jos peli ei kestä läpipeluuta helpoimmalla tasolla, niin tuskin se vaikeampana paremmaksi muuttuu...

Nimenomaan. Aika ja hermot eivät riitä ylenmääräiseen hinkkaamiseen samaa peliä. Varsinkaan, kun erinomaisia pelejä pelattavaksi on yli kymmenen jonossa kaapissa ja kaupassa. Arkisin siinä tunnin ajassa, minkä emäntä vahtaa Emmerdalea, pitäisi kakkostelkun ääressä päästä PS3pelissä vähintään seuraavalle savepointille eteenpäin. Mutta en silti valitse Easy-tasoa juuri koskaan, jotain haastetta pitää olla.

Mikäli peli jämähtää paikalleen liiallisen vaikeuden tähden, jätän sen kesken ja aloitan toisen...
 
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Tosi pelaaja löytää aikaa pelaamiselle niin, ettei se tapahdu perheen kustannuksella. Perheellinen en ole, mutta elämä on priorisointia ollut tähänkin asti eikä se siitä mihinkään muutu. Useat eivät varmaan joudu edes tällaisen tilanteen eteen. Stereotypiset hahmot (iso kiinalainen nainen ftw), lapsellinen dialogi ja miljoona kertaa nähdyt stoorit tekevät perheystävällisen ratkaisun tekemisen helvetin helpoksi. Turha pelintekijöiden syyttää piratismia jos peliala on paskana. Tehkää jotain muuta kuin saman mitä "kaikki muut". Pelaamisesta on niin helppo siirtyä muihin ja antoisampiin harrastuksiin.

Niin kova podcasti että Jutilakin kuuntelis rillatessaan jos tietäs.

Ja siitä huolimatta että sauvakävelijöitä mollasin, omaan sauvat ja kesällä kävelyhiihtokiipeilin ahkerasti läheisellä vuorella jolloin hartiat joutui persposkia myöten ihanaan hikiseen urakkaan... mmm... Julian...
 
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Mielenkiintoista keskustelua saanee jatkaa vaikka podcast onkin jo paketissa?

Itse olen näitä pelaamisen veteraaneja. Aloitettu Atari 2600:lla C64:lla ja NES:llä ja pelaaminen jatkuu edelleen. Minulla on aina ollut tietty viehtymys suht vaikeisiin peleihin. Sellaisiinkin joita jo omana aikanaan, 90-luvun taitteessa ja vähän myöhemminkin, pidettiin haastavina. PC:llä esimerkkeinä Star Wars -simulaattorit X-Wing ja TIE Fighter. Eräs toinen nimike muistuu myös mieleen: Space Hulk. Lukemattomia muitakin on tietenkin. Kyllä nykyäänkin tehdään vaikeita pelejä. SHMUPit mainittiinkin jo kuten myös suuresti rakastamani Devil May Cry -sarja. Sekin sarja on muuten helpottunut aikojen saatossa. En nyt tarkoita niiden pahinta "Dante Must Die" -vaikeustasoa vaan sitä, että alkuperäisen DMC:n jälkeen kaikki sarjan pelit ovat tarjonneet niin helpon vaikeustasovaihtoehdon, että kyllä ne kuka tahansa läpi pääsee. Ykkösosan "easy automaticia" en laske oikeaksi vaihtoehdoksi koska se poistaa pelistä... pelin. Tämän johdosta sitä piti vaan pelata ja oppia kunnes sen sai runnottua läpi. Ja hyvä fiilishän siitä tuli. En ole mitään mainitsemistani peleistä pelannut vaikeimmilla tasoilla läpi (oliko noissa PC-peleissä edes sellaisia?) enkä mainittuja PC-tekeleitä ylipäänsä lainkaan läpi. Mutta varsinkin DMC-sarja on esimerkki peleistä, joissa ylitsepääsemättömän tuntuinen vaikeustaso on todella mahdollista voittaa kunhan pelaajan taidot riittävät. Vaikka en itse ole vielä sillä tasolla niin tiedän että se on mahdollista. Ja niin tietää kuka tahansa muukin, jolla on pääsy Youtubeen. Ajan tällä takaa sitä, että tietynlaiset vaikeat pelit aiheuttavat minussa jonkinlaista kunnioitusta peliä kohtaan. Minusta on "siistiä" että peli voi olla näennäisesti hirvittävän brutaali mutta taitojen kasvaessa kaikki haasteet on kuitenkin voitettavissa (ja kuten DMC-sarjaa kovasti hinkanneet supermiehet ovat meille opettaneet: peleissä ei tarvitse ottaa naarmuakaan, koskaan, edes vaikeimmilla tasoilla). Tämä vaatii kuitenkin sen, että pelin haaste on tehty oikein, eikä tule esimerkiksi epäreiluista äkkikuolemakohdista joissa täytyy vain ennalta tietää mistä se singon kuti aina tulee ja mikä lattialaatta olikin tappava ansa.

Vaikka itse siis pidänkin haastavista peleistä se ei ole kuitenkaan koko kuva. Minusta kaikenlaisia pelejä tarvitaan. Tykkään myös helpommista peleistä. Okami voisi olla hyvä esimerkki. Ei pelin läpäisy varsinaisesti juuri mitään vaadi. Taistelu on hohhoijaa-tason "viihdettä" kun vihollisten heikkoudet on opittu ja pelin ongelmakohdatkin suureksi osaksi vesitetään kun sidekick-ötökkä kertoo niihin ratkaisut noin heti kun paikalle saavutaan. Siltikin, ne noin 50 tuntia jotka käytin pelin läpäisemiseen olivat lähestulkoon parasta mitä PS2:lla on tarjota. Jos jotain pelistä haluaisin muuttaa niin sen, että puzzleja ei vesitettäisi ihan niin hanakasti. Taistelusysteemin voisi pitää ennallaan, jolloin pelin voi läpäistä vähän nakimmallakin sormistolla ja näin ollen nauttia koko loistavan tekeleen loppuun asti. Kuten sanoin, kaikenlaisia pelejä tarvitaan. Ketjussakin monesti mainittu Uncharted (2) pääsi myös vähän yllättämään meikäläisen. Peli on ihan jees ja pähkinöitä mutta voi fiitalin gizz kun siinä on typerä vaikeustaso. Mainittakoon tässä välissä, että minä, joka tykkään kuolla DMC:ssa, pelaan Uncharted 2:sta helpoimmalla ja silti ottaa päähän. Lähes kuolemattomat haulikkomiehet olivat ensimmäinen vihje tulevasta peppuseksistä. Sitten tuli tankkitaistelu vuoristokylässä, jossa Nathan söi murkulaa pahimmillaan noin sekunnin päästä uudelleensyntymisestä. Tämän jälkeen viidakon (kuolemattomat) supermutantit lävistävät sinut kolmesta suunnasta samaan aikaan ilman että pelaajaparka ehtii edes katsoa ympärilleen. Noin sata kuolemaa saman kiviaidan taakse myöhemmin lopetin pelin enkä ole sitä sen jälkeen jatkanut. Minä kun kuvittelin, että Uncharted olisi sellainen peli, minkä vähän hitaammillakin refleiksellä varustettu keskiverto perheenisä (en tarkoita nyt itseäni) voi läpäistä popkornipurkki toisessa kädessä. Edes nyt sillä helpoimmalla vaikeustasolla... mutta ei niin ei.

Loppuhuomautuksena sanon vanhana mätkintäpeliveteraanina, että minua aina sylettää kun valitetaan Tekkeneiden ja Street Fightereiden loppupomoista yms. Ne ovat moninpelejä, piste. Tekoäly huijaa eikä siltikään osaa asioita joita ihmispelaajat esim. Street Fightereissa tekevät. Ymmärrän kyllä tekoälyvalitukset esimerkiksi silloin kun jotain epäreilua loppupomoa joutuu hakkaamaan avatakseen osan pelin hahmoista, mikä on valitettavan yleistä ja minustakin aivan käsittämättömän typerää. Mutta kun "pakollisesta unlockkausprosessista" selviää, vaikkapa tuurilla tai kaverin avulla, niin sen jälkeenhän se peli vasta alkaa eikä tietokonetta ole enää mitään syytä piestä.

Ja takaisin yläkertaan!
 
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Mielenkiintoista keskustelua saanee jatkaa vaikka podcast onkin jo paketissa?

In deed, kunhan muistaa jossain välissä kuunnella myös sen podastin. Joka löytyy esim tätä kautta: http://www.konsolifin.net/bbs/podcast/99567-podcast-035-tosimies-vetaa-vaikeimmalla.html

IGN oli ilmeisesti kuullut meidän jakson aiheesta ja Scott Reyburn ystävällisesti kirjoitti tällaisen artikkelin:
Fifteen Really, Really, Really Hard Games - Games Feature at IGN
 
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Infamous ykkönen tulee mieleen tästä.

Sitten on taas pelit, joiden ainoa vaikeus tuntuu olevan infernaaliset kontrollit.

Ketjun aiheena ovat vaikeimmat pelit ja löysit esimerkiksi Infamousin normaalilla ja LbP:n?

Jopa minä (joka en pelaa pelejä useinkaan normaalia korkeammalla tasolla) voin sanoa, että molemmat olivat sarjassa "yleensä leppoisaa, mitä nyt muutama sopivasti haastavampi pätkä mausteeksi" -osastoa. Jos LbP:stä yksi kohta täytyy mainita, niin loppupään "karuselli". Siinä tuli kyllä uusintayrityksiä.
 
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Muiltakin vanhuksilta olisi kiva saada vastausta siihen samaan kysymykseen jokta tuolla FB:ssä myös kysyttiin, että onko vaikeustason valinta jollain tavalla riippuvainen genrestä?

Ei niinkään genrestä vaan pelistä. Tosin genre vaikuttaa tässä vaiheessa paljon siihen ehtiikö/jaksaako peliä ottaa työ alle vai ei. Kaikkea ei ehdi pelata, eikä onneksi tarvitsekkaan.

Itse pelaan mielummin yhtä peliä vaikka 100 tuntia kuin kuin kymmentä peliä 10 tuntia per lurjus. Vaikeustasoa ei tule oikein mietittyä, koska joko peliä oppii pelaamaan tai sitten ei. Tuollaisen 10 tunnin pläjäykseen ei ole ajateltukaan sitä, että pelaaja jotenkin kehittyisi pelissä. Siinäkin mielessä vaikeustaso on hieman teennäinen niissä pelin ansioiden ollessa aivan muualla kuin pelisuorituksen vaikeudessa.

Ja moninpeliräiskinnöissä on josta syystä vaikeustaso aina kohdallaan :)
 
PC:llä esimerkkeinä Star Wars -simulaattorit X-Wing ... enkä mainittuja PC-tekeleitä ylipäänsä lainkaan läpi.
Viimeiseen tehtävään pääsin, sitten loppu skilli, muistaaksenihan se on juuri se klassinen tehtävä, jossa piti ampua fotonitorpedot kuolontähden ilmakanavaan. Koskaan niitä ei sinne saanut osumaan... Tosta nyt kyllä jo yli 15v, joten muistikuvatkin hajanaisia. Oi niitä aikoja, kun pelejä jaksoi opetella itku kurkussa. :D

Ketjun aiheena ovat vaikeimmat pelit ja löysit esimerkiksi Infamousin normaalilla ja LbP:n?
Infamous on hyvä esimerkki peleistä, joissa väärin mitoitettu vaikeustaso. Infamous oli sopiva HARD:lla kunnes tuli joku jättiläismecha tjsp vastaan, sitten meni Normalilla loppuvastukseen asti. Hyvä toki, että vaikeustasoa saa vaihtaa, mutta mielestäni se pitäisi pysyä tasaisesti samana. Myös jotkut japskiropet saisi miettiä tätä. Ekaksi tuodaan nyrkillä tapettavia örmöjä kasakaupalla ja pian tuodaankin eteen joku jantteri, joka ei tipahda millään. Siis mennään ylihelposta ylivaikeaan silmänräpäyksessä. Eternal sonata ja eka pomomatsi paras esimerkki tästä vammailusta. Siihen loppui eteneminen siinä pelissä, lisäksi siinä ei ollut minkäänlaista mahdollista tasojen grindailuun, joka on tunnettu japskiropelluksien perisynti, vaan mentiin tiukasti putkessa. Olikohan kolmas flaidis jopa... Moiset pelit koteloon ja vaihtoon, nauttikoon niistä ne ketkä osaa...
Lbp ei tuntunut olevan sydäntä lähellä missään vaiheessa, loistava esimerkki infernaalisista kontrolleista. Säkkipoika ei tuntunut olevan kontrollissa kuten olisi pitänyt... mutta tasoloikkana kait se tietty epätarkkuus kuuluu asiaan, että ei saisi olla eteneminen mitenkään helppoa. Lisäksi tuo rajattu checkpoint -> ei mitään tsäänssejä, että etenisi, koska hankalien kohtien yrityksiin kosahtamalla palaa aina alkuun. Kasaritasoloikat sentään vaan olivat rehellisesti vaikeita, mutta niissä kontrollit kyllä oli kohdillaan. Tarkat siis.

Kiitokset Termozille, liikaa sanottavaa, tuli myös mieleen, että vaikeus ja miten sen kokee, myös genre riippuvaista? Itse annan respektiä kyllä mätkypelaajille, koska niissä ei pääse eteenpäin edes helpoimmalla, mutta taas täällä jotkin muut maininnat saa wtf-olon, koska itsestä ne on tuntuneet sopivan leppoisilta. Kuten Uncharted 2 normalilla.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Tästä taas herää kysymys, että saako oikeasti joku kiksejä siitä, että vetää pelin mahdollisimman nopeasti ilman mitään haastetta.
Täältä löytyy yksi tapaus, joka on tässä syksyn aikana siirtynyt käytännössä täysin Easy-pelaajaksi. Suurin syy on toki ollut Gamerin aikataulupaineet, eli kun pitää ehtiä paria kolmeakin peliä ehtiä pelata tarpeeksi parin viikon aikana, on vaikeustason tiputtaminen ollut se helpoin ja ehkä paraskin ratkaisu. Työmatkat mukaan lukien työpäiväni pituus on 10 tuntia, ja kotona odottaa välittömästi iltarutiinit pienen lapsen kanssa, joten pelaamaan pääsee aikaisintaan kymmeneltä illalla. Ja kun nukkuakin pitäisi, ei arkena voi kovin pitkiä pelisessioita edes vetää. Kun illassa on korkeintaan pari tuntia tehokasta peliaikaa, ei samojen kohtien hinkkaaminen liian korkean vaikeustason ole lainkaan mieltäylentävää.

Helpoimmalla vaikeustasolla pelatessa olen oppinut nauttimaan peleistä taas uudella tavalla, vaikka myönnänkin, että useimmat pelit ovat sitten jo jossain määrin liiankin helppoja. On kuitenkin varsin rentouttavaa, kun voi vaikkapa räiskiä menemään huolettomammin. Lisäksi siinä tuntee itsensä enemmän "sankariksi", kun oma hahmo ei tipahda parista osumasta. Ja hyvältähän sekin tuntuu, että vaikeustasoriippumattomat Trophyt/achievementit saa nyt entistäkin helpommin.

Kukin tietysto taaplaa tavallaan, mutta Easy-tasolla pelaavia on mielestäni ihan turhaa väheksyä taikka halveksua.
 
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Kun illassa on korkeintaan pari tuntia tehokasta peliaikaa, ei samojen kohtien hinkkaaminen liian korkean vaikeustason ole lainkaan mieltäylentävää.
Vaikka aikaa olisi enemmänkin, eipä se jatkuva nysvääminen yhdessä ja samassa kohdassa järin mieltäylentävää ole vaikka siitä lopulta läpi pääsisikin :) Näin vähemmän kiireisenä aikaisempi "aina helpoimmalla" on täällä vaihtunut muotoon "mennään normaalilla" mutta vaikeus on kovin hankalasti hallittava käsite. Jos se saavutetaan pelkällä loputtomalla vastarinnalla (heiluttaa vaikkapa CODeille ja Homefrontille) tai vaikeudella vaikeuden itsensä vuoksi (heiluttaa vaikkapa Demon's Soulsille tai Ninja Gaideneille) niin eipä sitä jaksa enää edes yrittää.

Vaikeudessa "pitäisi" aina olla mukana tietynlainen reiluus, eli ongelmaa pitäisi pystyä ratkomaan itselle ominaisella etenemistyylillä tai toistuvasta pään hakkaamisesta seinään pitäisi hyötyä riittävän pitkässä juoksussa edes jotenkin. Tosin tämä sivupolku kun Uncharted 3 -ketjusta lähti liikkeelle niin siinä vaikeus tuntui (edellisten osien tapaan) loppujen lopuksi aika hallittavalta. Crushingillakin haastava mutta silti luovasti ihan omaan tahtiin ja omaan tyyliin pelaten läpäistävissä ilman aivan tolkutonta toistoa.

Tyylipuhdas sadistisuuskin toki toimii (heiluttaa vaikkapa Trials HD:lle tai monille rytmipeleille) mutta silloin haasteen keston on parempi olla lyhyt ja uudelleenyrittämisen mahdollisimman nopeaa ja vaivatonta. Harva asia korpeaa enemmän kuin pitkä pätkä tyhjänpäiväistä toistoa, jonka lopussa odottaa jokin ylitsepääsemättömältä tuntuva kompastuskivi.
 
Se mikä Soulsbornessa on parasta, on sama korkea vaikeustaso kaikille.

Läheskään kaikki eivät ole masokisteja, tai nauti saman kohdan yrittämisestä uudelleen ja uudelleen. Aika isolle osalle pelaajia tarinavetoiset pelit ovat tapa rentoutua, nauttia miljööstä ja tarinasta. Kun toiminnantäyteisen päivän jälkeen istuu sohvalle ajatuksenaan rentoutua tunti tai pari pelin parissa, niin se yhden ja saman pomon hinkkaaminen ei nyt vain ole sellainen asia, jonka moni kokee rentoutumiseksi.

Vaikeustasot peleissä ovat vain ja ainostaan hyvä asia. Masokistit voivat pelata ultravaikealla vaikka heti alusta, jos niin haluavat. Muille löytyy sitten varmasti sellainen sopiva, joka yhdistää sopivan määrän haastetta ja rentoutumista.
 
Se mikä Soulsbornessa on parasta, on sama korkea vaikeustaso kaikille. Tiedät saavuttaneesi jotain, kun olet käynyt sen Via Dolorosan lävitse. Oli se sitten yksin tai yhdessä muiden kanssa. Suhteellisen maltilliset odotukset tätä peliä kohtaan. Taustalla on osaava studio ja aihe on mielenkiintoinen.

Mielenkiintoinen näkökulma. Minusta on aina parempi, että pelaaja saa itse valita sen oman tasoisensa haasteen. IMO kaikki soulsbourne pelit olisivat parempia pelejä, jos niissä saisi valita vaikeustason itse. Se, kun ei ole keneltäkään pois jos joku haluaa pelin läpäistä vaikkapa sen kiinnostavan tarinan, tunnelmallisen maailman tai hyvän pelattavuuden takia mutta ei halua tuskailla 6h putkeen yhden ja saman bossin tai jopa perusvihujen kanssa. Edelleen se "suositeltava" vaikeustaso voisi olla se sama millaisia nuo pelit ovat nyt kaikille. Ja tämä tulee tyypiltä, joka on ilman coop apua pelannut BB:n ja Sekiron useean kertaan läpi. Eli täysin samaa mieltä Fabren kanssa, vaikeustasot peleissä on vain ja ainostaan hyvä asia.
 
Se mikä Bloodbornesta teki juuri niin legendaarisen, on yhteisesti jaettu kokemus mahdottoman ylittämisestä. Sen tiputtaminen lällyksi läpijuoksuksi laimentaisi heti tätä kollektiivista muistoa.
 
Se mikä Bloodbornesta teki juuri niin legendaarisen, on yhteisesti jaettu kokemus mahdottoman ylittämisestä. Sen tiputtaminen lällyksi läpijuoksuksi laimentaisi heti tätä kollektiivista muistoa.

Pointti olikin, että Bloodbornen pystyi kyllä kokeneen ystävän kanssa pudottamaan helposti "lällyksi läpijuoksuksi", joten legendaarinen ja arvostettu BB:n läpäisijöiden klubi sisältää valitettavasti myös meitä langenneita huijareita. Jos peliin olisi alusta asti laitettu vaikeustasot, niin myös minun kaltaiset anti-masokistit olisivat jaksaneet pelata sen yksin läpi. Kuten monet ovat jo maininneet, niin myöskään allekirjoittaneella ei ollut pienintäkään kiinnostusta opetella tuntikausia pomovastusten liikesarjoja tai mäiskiä niitä samoja vihuja satoja kertoja matkalla kuolemaan uudestaan samaan bosseen.
 
Se mikä Bloodbornesta teki juuri niin legendaarisen, on yhteisesti jaettu kokemus mahdottoman ylittämisestä. Sen tiputtaminen lällyksi läpijuoksuksi laimentaisi heti tätä kollektiivista muistoa.
Omalla kohdallani peli jäi legendaarisesti kesken koska mulla ei kertakaikkiaan ole aikaa eikä hermoa jankata samaa kohtaa tuntikausia. En saa siitä mitään kiihoketta. Vain raivokohtauksen. Äkkiä menee tuommoiset pelit poistoon ja uusi tilalle ja varmasti jäin yhtä pelikokemusta köyhemmäksi, mutta minkäs teet.
 
Omalla kohdallani peli jäi legendaarisesti kesken koska mulla ei kertakaikkiaan ole aikaa eikä hermoa jankata samaa kohtaa tuntikausia. En saa siitä mitään kiihoketta. Vain raivokohtauksen. Äkkiä menee tuommoiset pelit poistoon ja uusi tilalle ja varmasti jäin yhtä pelikokemusta köyhemmäksi, mutta minkäs teet.

Aika sama juttu itselläni. Bloodbornea en koskaan ostanut juurikin tuon hehkutetun vaikeuden takia, mutta napsaisin sen kuitenkin aikanaan PS+:n puolelta itselleni, kun sattui juuri silloin olemaan PS+ aktiivisena. Ihan siitä syystä, kun peliä on niin kovasti kehuttu. Ajattelin, että "Onpa nyt lunastettu, kun kerran tarjolla oli. Ehkä joskus tulee hetki, kun viitsin pelin ladata ja kokeilla.". Noh, sitä hetkeä ei ole ainakaan vielä tullut, koska juurikin tuo hehkutettu vaikeustaso. Muutaman kerran on ollut mielessä, että "Pitäisköhän nyt kokeilla", mutta en ole viitsinyt ensin latailla paria tuntia vain todetakseni, ettei ole minun juttuni. Peli on varmasti laadukas, mutta liiallinen vaikeustaso on dealbreaker. Nykypäivänä on niin paljon erilaisia mielenkiintoisia pelejä, ettei sitä vaan kiinnosta jäädä junnaamaan jumiin johonkin tiettyyn bossiin moneksi illaksi tai jopa kokonaan. Kyllä nykypäivänä pomotaistelusta pitää siellä noin viidennen yrityksen kohdalla viimeistään päästä läpi, eikä jäädä jumiin moneksi illaksi.

Toki arvostan sellaisten pelaajien sitoutumista, jotka tuollaisia pelejä jaksavat tahkota, mutta kyllä ne valinnaiset vaikeustasot vaan kuuluvat nykyaikaisiin peleihin.
 
En minäkään ole jaksanut hinkata Dark Soulsia kuin vähän alusta kaverin konsolilla, mutta ei tulisi mieleenkään vaatia näihin peleihin vaikeusastevaihtoehtoja, kun se "kuolema opettajana" on pelin perusfilosofiassa niin syvällä. Jos koko homma on rakennettu tämän jyrkän oppimiskäyrän varaan niin ei sen pelkän tarinan vetäminen läpi easy-modella vastaa ollenkaan alkuperäisvisiota.

Sen sijaan yleisesti olen sitä mieltä, että vaikeusasteiden valinnat ovat hyvin tervetulleita tarinavetoisiin peleihin. Näissä iso osa kokemuksesta tulee nimenomaan tarinasta, miljööstä jne. ja sitten vaikeimmilla vaikeusasteilla sitä haluavat saavat päälle vielä ekstrahaastetta.

edit: Eletään kyllä hassua minä-minä-aikaa jos jokaisen pelaajan pitäisi päästä kokemaan jokainen legendaarinen/klassikkoasemaan noussut peli omalla tavallaan. Kuten sanottua niin legendaarinen Dark Souls jää hyvin todennäköisesti minulta ikuisiksi ajoiksi kokematta kokonaisuudessaan, mutta en tiedä että miksi ihmeessä tämä olisi syy tehdä pelistä joku kädenlämpöinen helpotettu versio.
 
Viimeksi muokattu:
Aika sama juttu itselläni. Bloodbornea en koskaan ostanut juurikin tuon hehkutetun vaikeuden takia, mutta napsaisin sen kuitenkin aikanaan PS+:n puolelta itselleni, kun sattui juuri silloin olemaan PS+ aktiivisena. Ihan siitä syystä, kun peliä on niin kovasti kehuttu. Ajattelin, että "Onpa nyt lunastettu, kun kerran tarjolla oli. Ehkä joskus tulee hetki, kun viitsin pelin ladata ja kokeilla.".

Hiukan samoin kävi. Kokeilin kun peli tuli ja totesin sen aivan liian vaikeaksi että olisin viitsinyt jatkaa. Muutamaa kuukautta myöhemmin päätin antaa sille toisen mahdollisuuden ja joku siinä klikkasi, kun pääsin ensimmäisen kerran aukaisemaan portin alkulyhdylle. Sen jälkeen pelasin pelin läpi ja lähes samaan syssyyn DS3 ja DS2 pelitkin.

Eka Dark Souls osoittautui vieläkin turhan vaikeaksi ja sekä Nioh ja Sekirokin ovat toistaiseksi jääneet pidemmälle pelaamatta. Ehkä lievä Soulsborne ähky iski? Demon's souls jäi minulla kans aikoinaan kesken enkä ole jaksanut ps3:sen hitauden takia sitäkään enää jatkaa, ehkä puoleen väliin pelasin sitä.

Suosittelen ehdottomasti antamaan Bloodbornelle pari mahdollisuutta, tällä hetkellä peli nousee omilla listoilla sinne ihan parhaimpien joukkoon.

Osasyynsä on siinäkin että peleissä kuoleminen tuntuu turhauttavalta, ja siksi menee oma aikansa ennenkuin hyväksyy tämmöiset pelit missä kuoleminen kuuluu asiaankin (jahka saa hahmoa kehitettyä aina välillä). Mitä tarinaan tulee, Bloodborne on niitä harvoja jonka taustoja lueskelin netin fani/virallisista sivustoista. Jotenkin nää olen Drake/Lara/Aloy ja tässäpä upeaa maisemaa ja jänniä tapahtumia - tarinat on nähty. Bloodbornen maailma oli synkkä, sitä avattiin vain vähän mutta siinä on paljon taitavasti piilotettua tarinaa, esim. ensimmäisen kentän hienon vaihvihkaisesti kerrottu tarina nuoren tytön kohtalosta.

En tarkoita loukata, mutta täytyy sanoa että jos haluaa vaikeustasot Soulsbourne peleihin, ei luultavasti ole ymmärtänyt pelien ideaa lainkaan. Pelin tekijän taitavutta on saada se kohdalle ja jossakin pelissä se loksahtaa helpommin, joissakin huonommin. Itselle se oli Bloodborne, ja sen jälkeen DS2 ja DS3 tuntuivat jopa helpooilta. Silti Dark Souls 1 jäi kesken minulta. Toisten pelaajien kutsuminen peliin kyllä auttaa ja sitä kannattaa hyödyntää.
 
Viimeksi muokattu:
Allekirjoittanut kokeilee mitä tahansa pelin vaikeaa kohtausta kolme kertaa ja katsoo sen jälkeen ratkaisun Youtubesta mikäli ei läpi mene.

Nuo Dark Soulssit ja Bloodbornet on jääny ihan suosiolla pelaamatta. Samaan aikaan monet ei niin kiinnostavat pelit on jääny jonkin vaikean kohtauksen takia kesken. Tälläkin hetkellä sekä Doom Eternal että Control molemmat on jossain vaikeassa kohtauksessa kesken. Saa nähdä tuleeko kumpaakaan pelattua loppuun asti.

God of War on varmaan ainoa missä on jaksanu takoa päätä seinään ja hakata pelin läpi vaikka se vaikea olikin. GOW vaan kiinnostaa keskimääräistä peliä enemmän.
 
Ylös Bottom