Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Elden Ring

Ei vaikeustason valinta ole mikään välttämättömyys, aikaisemmin ehdotettu bonfirein siirtely ja saisi itse valita mihin sen laittaa olisi jo niin iso helpotus että kelpaisi itselle. Sitä voisi vaikka rajoittaa niin ettei vihuja saa olla lähellä, tai ei voi spammia kokoajan vaan olisi joku 10-15 min lukko. Tämä vähentäisi paljon sitä turhautumista ja poistaisi sen turhan bosseille ravaamisen.

Kuitenkin joku pelin sisäinen mekaniikka olisi varmasti parempi vaihtoehto kuin puhdas vaikeustason valinta.
 
Ei vaikeustason valinta ole mikään välttämättömyys, aikaisemmin ehdotettu bonfirein siirtely ja saisi itse valita mihin sen laittaa olisi jo niin iso helpotus että kelpaisi itselle. Sitä voisi vaikka rajoittaa niin ettei vihuja saa olla lähellä, tai ei voi spammia kokoajan vaan olisi joku 10-15 min lukko. Tämä vähentäisi paljon sitä turhautumista ja poistaisi sen turhan bosseille ravaamisen.

Kuitenkin joku pelin sisäinen mekaniikka olisi varmasti parempi vaihtoehto kuin puhdas vaikeustason valinta.
Joku semmoinen systeemi bonfireihin voisi olla, että löytyisi ne default bonfiret. Ja niiden lisäksi olisi itemejä jolla voisi omia tehdä. Ja nämä itemit olisi todella harvinaisia, että pelaaja itse saisi päättää milloin oman bonfiren laitto on kannattavaa. Esim. juurikin bossin ovelle jonka luo ramppaamiseen on jo täysin kyllästynyt.
 
Sehän monelle onkin ongelma että luullaan että nämä pelit ovat mahdottomia, vaikkei ne oikeastaan ole sitä. Pelin saa tosi helpoksi vaikka käyttämällä niitä summoneita jos niin haluaa. Eiköhän sama päde tähän Elden Ringiin.

Tuli mieleen että trailerissa ei tainnut nähdä paljon erilaisia armoreita niin toivottavasti tässä saa niitä vaihdella. Myös eri hahmoluokat olisi tosi jees että peli kestää useamman peluukerran.
 



Nyt kun ollaan päästy tärkeimpiin aiheisiin kun tuo vaikeusaste keskustelu, :), niin tässä ihan hyvää pohdintaa spekulaatiota Easy Alliesin porukalta, siitä minkä tyylisiä mekaniikkoja Elden Ring voisi mahdollisesti sisältää
 



Pistetääs tästä pientä infoa jos tämä toteutetaan samanlailla kun Dragons dogman Pawn systeemi niin on kyllä huikea juttu, Eli luot oman NPC apurin eli pawnin ja voit sitten tarvittaesas kutsua sen itsellesi avuksi. ainakin Dragons Dogmassa tämä on toteutettu sillai, että voit asettaa skillit, varustukset ja kaiken tälle omalle npc apurillesi. joten variaatioita ja eri combat stylejä riittää. mikäli siis tämä toteutetaan samalla tavalla
 
Viimeksi muokattu:



Pistetääs tästä pientä infoa jos tämä toteutetaan samanlailla kun Dragons dogman Pawn systeemi niin on kyllä huikea juttu, Eli luot oman NPC apurin eli pawnin ja voit sitten tartittaessa kutsua sen itsellesi avuksi. tämä ainakin sitten helpottaa jonku verran peliä niille jotka niitä helpotuksia sitten kaipasivat. ainakin Dragons Dogmassa tämä on toteutettu sillai, että voit asettaa skillit, varustukset ja kaiken tälle omalle npc apurillesi. joten variaatioita ja eri combat stylejä riittää. mikäli siis tämä toteutetaan samalla tavalla

Mikäli näin niin tämä on juuri oikea ratkaisu tuoda mahdollisuuksia ihmisille päästä peli läpi jos muuten ei tahdo onnistua. Hyvä ettei yähän tarvittu mitään vaikeusasteita vaan homma hoidettiin omalla tyylillä mikä sopii myös hyvin pelintekijöiden visioon. Hienoa!
 
Olisi kyllä loistava veto tuo NPC apuri, kummasti auttaisi etenemistä pelissä. Myöskin sen että sen voi kutsua silloin kun tarvitsee niin poistaisi suurimman osan ärsytyksistä mitä tulee NPC apureiden tekoälyyn kun ei ne osaa seurata joka paikaan tai on tiellä jne.
 
Eiköhän tuossa ainakin olisi joku souls-tyylinen juttu, että apurin kuollessa sen joko menettää, tai sitten niin että varusteet menettää mutta apurin voi jollain tavalla herättää henkiin.

Tai sitten seuraava yritys aikaa ehtiä kuolleen apurin luokse herättämään se henkiin tai keräämään varusteet tai mitä nyt keksivätkin.

Ihan mielenkiintoiselta idealta kyllä kuulostaa.
 
Kyllä, tämä peli rupee kuulostamaan entistä paremmalta kokoajan. Kyllä vaan From osaa tehdä uusia juttuja, eikä vaan jumiutua vanhoihin :)
 
IGN: Switching gears a little bit, how do you approach leveling up in a game like this, which is much more open than projects that you've previously worked on? Is it a similar system of gaining currency from defeating enemies, and potentially losing that level up currency when you die? Are there any differences in how you're approaching level ups in Elden Ring?

HM: So yes, with this increased sense of scale and this vast new map, we had to allow for a certain amount of progression and reward no matter which direction the player took and which path they take because of that high level of freedom. You will find those elements to battle and those elements to just exploring the world, which will allow you to keep that going. You can customize and craft items on the go by using materials found in the world. There are also more resources to recover health on the way as you will be fighting for a longer time than before. The key word I think is 'retention', and retaining a sense of progression, so we wanted them to keep going, to keep that flow as they explore and they journey through the map.

So to give an example from a previous game, you could call the resurrection mechanic in Sekiro a retention of the sense of progress and not wanting to spoil that sense of rhythm or tempo the player has as they play. So we have a couple of elements in Elden Ring, which come from a similar kind of breed. Something that will keep them going and keep them encouraged to explore further. But you won't be able to resurrect in this game.

Eli jonkinlainen crafting-systeemi pelistä löytyy ja ilmeisesti muitakin keinoja parantaa itseään löytyy kuin se perus estus flask.

Nättiä, että paikkojen tutkimisesta on myös hyötyä HP:n saamisessa takaisin sen sijaan, että pelaaja joutuu aikaisempien pelien tapaan miettimään uskaltaako sitä mennä uutta paikkaa enää tutkimaan kun on vain kaksi hörppyä estuksessa jäljellä eikä se siitä paremmaksi muutu vai laittaako sitä vain pillit pussiin ja palaa takaisin nuotiolle.
 
Eiköhän tuossa ainakin olisi joku souls-tyylinen juttu, että apurin kuollessa sen joko menettää, tai sitten niin että varusteet menettää mutta apurin voi jollain tavalla herättää henkiin.

Tai sitten seuraava yritys aikaa ehtiä kuolleen apurin luokse herättämään se henkiin tai keräämään varusteet tai mitä nyt keksivätkin.

Ihan mielenkiintoiselta idealta kyllä kuulostaa.

ainakin Dragons dogmassa tämä on toteutettu sillai että tarvitset Rift stonen herättääksesi sen henkiin, eli jos pawn kuolee niin se on niin kauan poissa kunnes, herätät sen henkiin. ja muistaakseen nuo rift stonet oli todella harvinaisia (koko pelissä 10 rift stonea) joten mielellään ei anna sitten sen Pawnin kuolla. Jos siis systeemi on samanlainen. Fromsoftwaren tuntien kyllä siitä jonkun verran varmaan joutuu varmasti maksamaan ja tule olemaan tuntuva penalty mikäli näin sattuu käymään
 
Viimeksi muokattu:
ainakin Dragons dogmassa tämä on toteutettu sillai että tarvitset Rift stonen herättääksesi sen henkiin, eli jos pawn kuolee niin se on niin kauan poissa kunnes, herätät sen henkiin. ja muistaakseen nuo rift stonet oli todella harvinaisia (koko pelissä 10 rift stonea) joten mielellään ei anna sitten sen Pawnin kuolla. Jos siis systeemi on samanlainen. Fromsoftwaren tuntien kyllä siitä jonkun verran varmaan joutuu varmasti maksamaan ja tule olemaan tuntuva penalty mikäli näin sattuu käymään
Joo ja siinä sai jatkuvasti uusia ja parempia apureita palkattua mukaan. Uskoisin että tässä kuitenkin joutuu enemmän miettimään milloin kannattaa ja uskaltaa tuollaisen laskea mukaan taisteluun, jos tuo systeemi nyt tuon tapainen on.
 

Miyazaki ei osannut vielä sanoa, kuinka vaikea tai mittava lopullisesta pelistä on tulossa. Hän kuitenkin arvioi, että puhtaana toimintapelinä vaikeustaso on Sekiroa ja Bloodbornea alhaisempi.
 
Ensimmäinen huono uutinen tämä vaikeustason lasku. Ei niinkään siksi että Sekiro ja Bloodborne olisivat tuntuneet helpoilta (päinvastoin) vaan siksi että kun koko SB sarjan olen pelannut moneen kertaan läpi, tuntuvat vanhat pelitkin nyt jo suht. helpoilta.

Toki tätä on helppo vaikeuttaa jättämällä vaikka vain apupyynnöt bossitaisteluista poies.

IGN:n haastattelussa mainittu resurrection mekanismin poisto ja staminan merkitysen vähäisyys eivät nekään nyt äkkiseltään hyviltä kuulosta. Toisaalta From Software on toistaiseksi kyennyt viemään sarjaa eteenpäin, joten luotto on silti kova, että hyvä peli sieltä on tulossa.
 
Viimeksi muokattu:
Veikkaan että kyllä tarjoaa haastetta siinä missä Dark Soulsitkin jos pelaa yksin samaan tapaan kuin aiemminkin.

Olisiko rakenne vähän Demonsin kaltainen että joka alue pikkuhiljaa vaikenee ja "oikea" etenemistapa on pelata niitä samaan tyyliin että alkuosat joka alueesta ja sitten taas eteenpäin jotain aluetta?
 
Ensimmäinen huono uutinen tämä vaikeustason lasku. Ei niinkään siksi että Sekiro ja Bloodborne olisivat tuntuneet helpoilta (päinvastoin) vaan siksi että kun koko SB sarjan olen pelannut moneen kertaan läpi, tuntuvat vanhat pelitkin nyt jo suht. helpoilta.

Toki tätä on helppo vaikeuttaa jättämällä vaikka vain apupyynnöt bossitaisteluista poies.
Huomataan kuitenkin, että arvioi puhtaana toimintapelinä vaikeustason olevan Sekiroa ja Bloodbornea alhaisempi. Tuon perusteella en ainakaan itse odota pelin ainakaan paljoa poikkeavan vaikeustasoltaan noista. Sekirossa ei kuitenkaan ollut co-oppia ja se oli muutenkin Bloodbornen kanssa selvästi nopeatempoisempi kuin muut Soulsborne-pelit. Näitä kahta itsellenikin selvästi vaikeinta Soulsborne-peliä yhdistää myöskin se, ettei niissä ole kunnollisia kilpiä, mikä pakottaa menemään tuohon reaktiopainotteiseen hippaan, vaikka se ei itselleen sopisi, tai sen kaltaisesta pelaamisesta ei oikein välittäisi.

Nyt uskoisin, että paluu varsinaisten Souls-pelien monipuolisempiin taistelumahdollisuuksiin, ja halutessaan myös kilpipainotteisen taistelutavan valitseminen, tekevät pelistä todennäköisesti hieman helpomman juuri kaltaisilleni pelaajille, joille nuo reaktiohipat eivät ole omimmillaan. Uskon muilta osin pelin olevan edelleen kova haastavuustasoltaan. Enemmänkin varsinaisten Souls-pelien tyyppisesti.
 

Miyazaki ei osannut vielä sanoa, kuinka vaikea tai mittava lopullisesta pelistä on tulossa. Hän kuitenkin arvioi, että puhtaana toimintapelinä vaikeustaso on Sekiroa ja Bloodbornea alhaisempi.

"Mutta pelintekijän visio!"

Miyazaki on aiemminkin tästä puhunut viimeksi vuonna 2013, jolloin hänet huudettiin hiljaiseksi aika nopeasti. Nyt jännittää nähdä, mitä seuraavaksi käy. Silloin muutamaa päivää myöhemmin ilmoitettiin, että kyseessä oli käännösvirhe. Tällä kertaa ei sama selitys välttämättä toimi. From Software ymmärtää, että mitä kalliimmaksi kehittäminen käy - ja varsinkin Japanin talouden otettua aika kova kolaus koronan vuoksi - heidän on mietittävä myös sarjaa tulevaisuuden kannalta.

Avoimen maailman erilaiset hubit ovat myös kiinnostava aihe, mikä on varmasti johtanut myös pelin vaikeusasteen muokkaamiseen. Sekirossa ei voinut edetä tiettyihin paikkoihin, ennen kuin rankan lineaarinen tarina sinne päästi. Jos ER on todellakin vapaa, se tarkoittaisi, että jonkinsortin minimi on asetettava, mikä varmasti tulee olemaan kova pala monelle kokeneemmalle pelaajalle.
 
Eiköhän sieltä ole sitä tuttua FromSoftwarea tulossa jossa pelaajan pitää opetella ensiksi vihollisten liikkeet ennen kuin pomot ja muut vaikeamman vihut alkavat kaatumaan. Luonnollisesti sitten kun liikkeet ovat tutut niin ei nämä bossit action-mielessä enää niin haastavia ole, kun pelaaja tietää mitä tehdä ja FromSoftware harvemmin bosseissaan sortuu epäreiluihin iskuihin joihin pelaajalla ei anneta reilua mahdollisuutta reagoida. Kun pelaaja tietää mitä odottaa, on FromSoftwaren pelit yleensä varsin helppoja mekaanisesti. Henkinen lujuus ja maltti sitten eri asia jos liikaa lähtee R1 spämmiä harrastamaan ja ahneuden kautta kuolee (henkilökohtaista kokemusta tästä löytyy hieman liikaakin :D).

Uskon myös, että tuo valinnan vapaus etenemisen suhteen maailmassa ja etenkin stealth tekevät pelistä myös tavallaan helpomman, kun pelaaja pystyy stealthilla kaatamaan ei-toivotut vihut pois alta, kun taas aikaisemmissa osissa ne usein oli vain pakko kohdata jos heidän läpi halusi päästä etenemään pelissä.

Toisin sanoen uskon, että peli tulee edelleen antamaan ihan tarpeeksi haastetta meille haastetta kaipaaville, mutta samalla on myös paremmin huomioitu ihmiset jotka eivät peleihinsä kaipaa samanlaista haastetta. Ja anteeksi toisto, mutta olen tyytyväinen, että tähän pelin helpottamiseen pyritään löytämään omaperäisempiäkin ratkaisuja kuin se vaikeusasteen säätö. Parempi, että ihmisten annetaan ensiksi kokeilla rajojaan ja katsoa kuinka hyvin he ensiksi pärjäävät "samoilla pelisäännöillä". Moni kumminkin yleensä aliarvioi taitonsa ihan arkipäiväisessä elämässäkin ja turhan helposti pyrkii menemään vain sieltä mistä aita on matalin. Joskus on ihan hyvä olla kannustin.
 
Ylös Bottom