Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Podcast-tiedotteet, tehoketjut ja yleinen palaute

"Keskustelun ydin ja tärkein huomionkohde olikin se, että nykypäivänä tavoitettavuus ja pelaajan ajan kunnoittaminen on suuri puheenaihe."

Niinhän se on. Pelaajan ajan kunnioittaminenkin on jännä juttu. Nykyisin moni ajattelee, ettei peli kunnioita pelaajan aikaa, jos se pakottaa opettelemaan, jotta siinä etenee. Itse ajattelen niin päin, että jos pelaaja ei kunnioita sitä, että peli pakottaa opettelemaan, ei vika ole välttämättä lainkaan pelissä vaan esim pelaajan asenteessa /odotuksissa / siinä mitä hän itse odottaa peleiltä. Pelaaja ja peli ovat incompatible, silti peli voi olla mestariteos.

Elokuvia tai mitä tahansa teoksia voi verrata keskenään. Teoksen tavoitettavuus on universaali kysymys. Kaikki ei voi tavoittaa kaikkia. Joku asettaa tavoitettavuuden kaiken muun edelle ja pyrkii maksimoimaan sen, toinen asettaa visionsa kaiken edelle ja sitten on kaikki tältä väliltä.

Itseäni ei sinänsä kiinnosta se, kritisoiko Returnalia vai kehuuko sitä. Itse pohdin vain pelissä tehtyjä ratkaisuja ja kuuntelen / luen mielenkiinnolla, miten eri ihmiset näitä pohtivat. Tämä save-ratkaisu on puhututtanut ja näen, että moni ei pohdi sitä useammalta kantilta ja siksi haluan tuoda nämä muutkin kantit keskusteluun mukaan.
 
Elokuvat, pelit, kirjallisuus ja musiikki ovat eri taiteenlajeja, jotka eivät ole verrattavissa. Peli vaatii interaktiivisuutta, elokuva on passiivinen kokemus, jossa osallistuja ei voi vaikuttaa. Returnalin keskustelussa on huomioitava se, että muut lajityypin teokset ovat onnistuneet siinä, missä Returnal kompuroi. Eli kyseessä ei ole ylitsepääsemätön vaatimus. On myös eri asia oppia mekaniikat ja todeta, että ne mekaniikat eivät ole miellyttäviä tiettyjen ongelmien vuoksi. Kukaan ei ole kritisoinut esimerkiksi taistelumekanismeja tai tasohyppelyä. Ainoastaan sitä, että pelin vaikeustaso yhdistettynä satunnaisuuteen ja vaatimukseen, että pelaaja omistaa useita tunteja yhteen pelikertaan on turhan suuri vaatimus hyvän kokonaisuuden kannalta.
 
Satunnaisuus on osa vaikeustason kokonaisuutta. Tärkeä osa kokonaisuutta itse asiassa. Toki myös muutenkin pelin luonteeseen vaikuttava, mutta se on yksi komponentti vaikeustasossa. Tämä on juuri niitä nyansseja. Siitä ei toki tarvitse pitää eivätkä kaikki pidäkään.

Kommentoisin vielä sitä, kun podcastissa puhuttiin keinotekoisesta vaikeuttamisesta. Näinhän ei ole, koska vaikeustasoa säätäessä on aivan selvästi huomioitu joka tasolla se, että kuolema heittää pelaajan alkuun.

Ja vaikka peli on interaktiivinen ja moni muu kokemus passiivinen, voi tavoitettavuus vs visio ja kuinka paljon näille annetaan painoarvoa silti vertailla eri taiteenlajien kesken. Eri taiteenlajeissa vain sitten eri keinoin joko pyritään tai ei pyritä vaikuttamaan tavoitettavuuteen.

Se vaatimus, että pelaaja ei voi pelata muita pelejä runin aikana tai jatkaa vaikka kolmen päivän päästä on eri asia kuin pelin vaikeustaso ja siihen olisikin hyvä saada ratkaisu.

Se, että jossain toisessa genren pelissä on god-mode tai quicksavet joka huoneessa ei tarkoita, että nämä olisivat parempia ratkaisuja. Returnaliinhan voisi todella helposti lisätä nämä. Mutta tässä tullaan juuri siihen visioon ja tasapainottamiseen ja miten se vaikuttaisi aivan koko pelin toteutukseen, jos siis halutaan pitää laadusta kiinni eikä vain mahdollistaa joku alternate-universumin teos mahdollisimman monelle. Esim shakki, jossa kaikilla nappuloilla voi liikkua vapaasti, kun pelaaja ei jaksa/halua/pysty oppimaan nappuloiden liikuttelusääntöjä. Onhan se tavallaan "shakki", kun siinä on ruudullinen pelilauta ja samat nappulat, mutta ei sitten kuitenkaan.

Vaikeustaso on myös tietyllä tapaa yksi pelimekaaninen ulottuvuus, ei erillään mekaniikoista.

Mutta huomaan myös, että keskustelu kiertää tämän aiheen tiimoilta jo kehää, mitä nyt olen ympäri verkkoa lukenut, joten eipä tästä jaksa enempää vääntää. Kunhan se nyt taas nousi pintaan castia kuunnellessa.


Kommentoin vielä sen verran, että Returnalinhan voisi toteuttaa vaikka aivan suoraviivaisena räiskintänä ja HC:na tehtyä sen niin, että jokainen huone olisi huomattavasti vaikeampi, vihut olisivat älyttömän agressiivisia ja tappavia ja olisi iso haaste päästä huone läpi. Huoneen jälkeen tallentava checkpoint. Pomot olisivat älyttömän vaikeita oikeasti bullet hell mättöjä, joissa olisi liikuttava millintarkasti jne. Nyt on kuitenkin haluttu tehdä nimenomaan sellainen kokemus, jossa kuolema oikeasti verottaa. Se on tämän genren idea osaltaan. Panokset kasvavat runin aikana. Mitä pidemmälle pääset, sitä enemmän kuolema pelottaa. Joudut pohtimaan jokaista liikettäsi, kaikki on riskiä. Mitä lyhyemmät checkpointit, sitä huolettomammin voit lähestyä mitä tahansa, koska ainahan voit jatkaa minuutin päässä olevasta checkpointista ja kokeilla uudestaan. Kaksi täysin eri kokemusta ja kaksi täysin erilaista tasapainottamista vaativaa sellaista. Nyt Returnal on selvästi tasapainotettu sen mukaan, että kuoleman korjatessa joudut takaisin alkuun. Tasapainotukseen on selvästi käytetty paljon aikaa ja vaivaa.
 
Viimeksi muokattu:
Hei.

Onhan podcastejä tulossa vielä, viimeisin jakso kesäkuulta? Itse en noita uutispaloja jaksanu yhtä jaksoa enempää kuunnella.
 
Hei.

Onhan podcastejä tulossa vielä, viimeisin jakso kesäkuulta? Itse en noita uutispaloja jaksanu yhtä jaksoa enempää kuunnella.
On toki, itse asiassa juuri tämän viikon lauantaina tulee ulos syksyn ensimmäinen jakso. :)

Tauko kieltämättä venähti hiukan pidemmäksi kuin oli suunniteltu, mutta nyt olisi tarkoitus jatkaa jakso per kuukausi -tahtia ainakin loppuvuosi. :)
 
Ylös Bottom