Retrospektiivi - pelataan vanhat pelit nykypäivän pelaajan silmin

JC Denton

Well-Known Member
Splinter Cell (2002)

Ah, Splinter Cell. Sam Fisher ja ikoniset pimeänäkölasit. Michael Ironsiden murahteleva basso. Siinä on yhdistelmä, joka saa aikaan nostalgista värinää.

Pelasin tämän läpi alunperin pc:llä vuonna 2003, ja äskettäin kun tuli ostettua kokonainen läjä Splinter Cell -sarjaa alesta, niin pakkohan se oli alkaa kahlaamaan näitä läpi.

Ikäisekseen peli on jopa hämmästyttävän moderni. Sam Fisher hiippailee, kiipeilee ja käyttelee kaikenlaisia vempaimia lasermikistä hämäyskameraan suhteellisen vetreästi. Ja eipä unohdeta kuuluisaa spagaattihyppyä (jota ei tosin tullut käytettyä kuin harjoitustehtävässä). Pientä iän tuomaa koordinaatio-ongelmaa on tietysti havaittavissa, mutta ei mitään kalastusvenettä keikauttavaa. Xbox One X -paranneltu grafiikkakaan ei aiheuttanut komplikaatioita kultasilmilleni, vaikka 4:3-kuvaan pitikin hetken totutella.

Se mikä ampuu peli-iloa polvilumpioihin on helvetillis-perkeleellinen vaikeustaso. En muista pitäneeni peliä erityisen vaikeana 18 vuotta sitten, mutta nykypelien pehmentämänä luonnehtisin vaikeustason olevan jossain brutaalin ja epäinhimillisen välimaastossa.

Vihollisten tekoälyttömyyttä on paikkailtu yli-ihmismäisillä aisteilla ja telepatialla. Jos erehdyt kyykyssäkään ottamaan muutaman nopeamman askeleen, niin heti on äijää seinän takaakin tulossa tutkimaan asiaa. Ja jos epäonnistut kolkkaamaan vihollisen ensimmäisellä iskulla, niin saman tien lähtee huoneessa oleville tovereille telepaattinen viesti, joka paljastaa Fisherin sijainnin. Pystyasennon voisi pelistä melkeinpä poistaa turhana.

Mutta silloin kun pelaaminen sujuu, pääsee helposti niihin entisaikojen Splinter Cell -tunnelmiin. On edelleenkin pirun hieno fiilis kaapata upseeri napakkaan kuristusotteeseen ja pakottaa retinaskanneriin. Tai kuunnella, kun Fisher kuulustelee piruparkaa tylyin sanakääntein. Harmillisesti peli ei kuitenkaan pysy varjoisalla vahvuusalueellaan, vaan muutamaan otteeseen pakottaa epäreiluihin ampumavälikohtauksiin.

Vapaata tallennusta ei ole, mutta checkpointit eivät yleensä ole tuskallisen kaukana toisistaan, ne kun on pääosin pultattu lataustaukojen yhteyteen. Toki joidenkin tarkistuspisteiden välit piti hinkata sileäksi ennen eteenpäin pääsyä. Ylpeänä kuitenkin ilmoitan, että yhtään kirosanaa ei kajahtanut ilmoille läpipeluun aikana. Korkeintaan hihittelin itsekseni kuin kajahtanut, kun tykittelin erästäkin vaikeaa kohtaa reilun tunnin. Pitäisikö siis olla huolissaan?

Se selviää seuraavassa numerossa, mutta ennen Pandora Tomorrow:ta pieni hermolepo helpompien pelien parissa lienee paikallaan.

Retrospektiivinen arvosana: Keskimäärin 3 (hyvinä hetkinä 5, huonoina 1)

Arvosteluasteikko:
5 – Klassikko silloin, klassikko nyt.
4 – Hyvä peli on hyvä.
3 – Peli on kestänyt ajanhammasta kohtuullisen hyvin, mutta muutama paikkaus voisi tehdä terää.
2 – Lapsuksia ja kummallisia suunnitteluvalintoja löytyy sieltä täältä. Ei näytä eikä kuulosta hyvältä.
1 – Aika on todellakin kullannut muistot. Älä palaa tämän pariin, ellei pettymys ole se mitä elämältäsi haluat.
 

HideoMiyamoto

Well-Known Member
DOOM 64

Kylläpä odotin tätä innolla kun peli näytti DOOM 1:ltä paremmilla grafiikoilla. Voi kuinka väärässä olinkaan. En pelannut peliä loppuun, mutta tarpeeksi, jotta tiedän mistä puhun ja miksi näin kävi, lisää alempana.

Ensimmäinen asia jonka huomaat heti, on se että DOOM 1 ja 2 mahtavat rokkisoundtrackit ovat poissa, ne ovat hävinneet bittiavaruuteen ja Cacodemon söi ne. Nämä on korvattu kaikennäköisillä ympäristön ääniillä. Joukossa on outoa mörinää, huutoja, lapsen itkua ja kaikennäköisiä ihmeellisiä ääniefektejä. Tämä luo peliin aivan erilaisen fiiliksen kuin kahdessa ensimmäisessä pelissä. Peli tarvitsee myös kuulokkeet pelaamiseen, pelasin alkuun tv:n kajareilla ja niillä ympäristön ääniä ei edes erota, luulin, ettei pelissä ole ollenkaan mitään musiikkia korvaavaa vaan pelkkää hiljaisuutta. Seuraava marinan aihe on heikko mötöjen suunnittelu, suurin osa perusvihuista vain näyttää surkealta tai todella typeriltä verrattuna alkuperäisiin. Tämä syö tunnelmaa vaikka ei maailman isoin asia olekaan. Vihut joita viljellään naamalle paljon, kuten pinky, imp ja cacodemon, kaikki näyttävät todella typeriltä verrattuna alkuperäisiin spriteihin.

Sitten on se kenttäsuunnittelu. Tyylin puolesta se on lähempänä DOOM 1:tä kuin 2:ta, mutta se ei koskaan saa aikaan samanlaisia vau-elämyksiä kuten alkuperäiset, vaikka sitä ei voi surkeaksi sanoakaan. Ehkä voisin sanoa, että tuo on suurimmaksi osaksi vain aika tylsä. Kuten sanoin, peli jäi kesken ja syy on yksinkertaisesti siinä että käytin quicksavea väärässä kohtaa ja lähti järki. Pistän tämän osittain kenttäsuunnittelun piikkiin, mutta osittain omaan piikkiin. Kentän lopussa oli siis ansa, jossa putsasin huoneen vihuista, jolloin lattia alkoi laskemaan ja ajattelin, että sen varassa voin mennä seuraavalle tasolle, missä tapellaan. Tallensin, mutta tämä oli kuitenkin suuri virhe. Se lattia nimittäin laski minut laavakuoppaan, josta ei päässyt pois, joten ainut keino oli joko palata kentän alkuun ja menettää aseet tai palata 3. kentän päähän, missä tein viimeksi manuaalisen tallennuksen. Pääkoppa ei enää kestänyt ja peli jää kesken ainakin toistaiseksi. Kannattaa siis tehdä manuaalisave joka kentän alkuun, jotta varalla on jokin backup, mistä ei tarvitse palata monta kenttää taaksepäin. Tässä vaiheessa olin siis pelannut 16/28 kenttää.

Äänipuoli noin musiikin puuttuessa on muutoin aika samanlainen, mutta plasmatykki pitää jostain syystä ärsyttävää surisevaa ääntä aina kun se on esillä.

Mainitaan myös kontrollit, jotka tuntuivat vähän sellaisilta leijuvilta? Tarkkoja liikkeitä on todella vaikea tehdä, kun hahmo liikkuu niin paljon kerralla, vaikka kuinka vähän yrittää painaa tattia. Tämä oli myös heikommin toteutettu kuin alkuperäisissä.

Hyvää sanottavaa....no se tuntui DOOMilta, pelasi kuin DOOM, mutta vähän tylsempi versio ja tunnelma on enemmän DOOM 3:n suuntaan kuin alkuperäiseen.

Surkea perus enemy design, ei mikään erikoinen kenttädesign ja soundtrackin kokonaan poistaminen olivat sen verran isoja muutoksia, että ei oikein toiminut samalla tavalla kuin kaksi edellistä peliä. Ei myöskään ole sellaista hinkua kokoajan palata pelin pariin kuten nyt esim. tekisi mieli kokeilla jotain miljoonista eri DOOM 1:n modeista tai pelata se läpi vaikeammalla tasolla.

Älä anna tämän silti häiritä, kuka tietää jos sinulle juuri kolahtaa tämä erilainen tyyli ja pidät tätä erinomaisena.

Retrospektiivinen arvosana: 2 (ehkä olisi ollut 3, mutta tuo kämmi kyllä alkoi kyrpimään. DOOM 1:ssä tai 2:ssa ei ollut mitään tuon kaltaista koskaan)

Arvosteluasteikko:
5 – Klassikko silloin, klassikko nyt.
4 – Hyvä peli on hyvä.
3 – Peli on kestänyt ajanhammasta kohtuullisen hyvin, mutta muutama paikkaus voisi tehdä terää.
2 – Lapsuksia ja kummallisia suunnitteluvalintoja löytyy sieltä täältä. Ei näytä eikä kuulosta hyvältä.
1 – Aika on todellakin kullannut muistot. Älä palaa tämän pariin, ellei pettymys ole se mitä elämältäsi haluat.

Maratoni jatkuu, DOOM 3 seuraavaksi.
 
Viimeksi muokattu:

JC Denton

Well-Known Member
Splinter Cell: Pandora Tomorrow (2004)

Ensimmäisen osan vaikeustaso yllätti minut housut kintuissa ja antoi raippaa niin, että posket punoittivat. Mutta tällä kertaa terästin aistieni lisäksi myös henkiset henkselini. Nyt minua ei yllätetä!

Tekoälyn superaisteja ja telepaattisesti tehtyjä hälytyksiä oli joko trimmattu karvan verran inhimillisemmäksi tai sitten koettelemukseni ykkösosan kourissa koulutti minusta Sam Fisherin kaltaisen kovanaaman. Jälkimmäinen lienee vain toiveajattelua, joten ensimmäinen vaihtoehto taitaa olla se todennäköisempi.

Vaikka tässäkin tehtävät olivat pahimmillaan pirullisia, en joutunut jyystämään checkpointien välejä sekoamispisteeseen asti, vaan suurin osa sujahti läpi kourallisella yrityksiä. Hälytykset, jotka lähtivät samalla hetkellä Fisherin kyynärpään kohdatessa terroristikonnan kallon olivat nyt enemmän poikkeus kuin sääntö. Viholliset olivat kyllä ajoittain turhauttavan tarkkakorvaisia, mutta tällä kertaa ei käynyt niin, että joka toinen tuleva uhri kääntyykin viime hetkellä tarjoamaan tulta munille.

Teknisesti ja pelimekaanisesti Pandora Tomorrow on aikalailla suoraa jatkumoa ykkös-Splinterille. Kuvasuhde on edelleen 4:3, ja grafiikkaa on jälleen siloiteltu Xbox One X -parannuksilla. Mielenkiintoisesti peliä ei löydy pc:n digipalveluista, koska varjot eivät renderöidy oikein moderneilla näytönohjaimilla, eikä virallista korjausta koskaan tehty. Epävirallinen fiksi löytyy, jos onnistuu saamaan pc-version käsiinsä.

Fisherin jo valmiiksi varsin mittavaa metkuarsenaalia on kasvatettu vislauksella, joka tosin turhan usein houkutteli paikalle yksittäisen konnan lisäksi myös kuokkavieraita kuuloetäisyydeltä. Hälytyssysteemiäkin on rukattu niin, että mekkaloinnin jälkeen hälytaso laskee, kunhan Fisher etenee jonkin aikaa aaveen lailla. Hyvä niin, sillä ykkösen tapaan rusikoidut ruumiit aiheuttavat hälytyksen jälkikäteen, ellei niitä piilota pimeään nurkkaan. Yleensä tehtävissä on myös kolmen hälytyksen raja, jonka täyttyessä työkintaat nakataan nurkkaan. Poikkeuksena tehtävät, joissa ei saa jäädä kiikkiin kertaakaan. Vastavuoroisesti joissain tilanteissa Fisherin sallitaan operoivan Fifth Freedom -mandaatilla, jolloin kaikki keinot ovat sallittuja eikä hälytyksistä tarvitse välittää.

Suoranaisia räiskintäkohtauksia ei ykkösestä poiketen ollut, ja muutenkin meno oli pykälää inhimillisempää, minkä takia Samin saappaissa oli nyt hauskempi hiippailla. Siksipä Pandora Tomorrow muistuttikin ykkösosaa enemmän sitä nostalgista Splinter Celliä, mikä on minun muistilokeroihini tallentunut.

Seuraavaksi pelilautaselle hiipii todellista herkkua, sillä vuorossa on koko sarjan huippukohtiin kuuluva Chaos Theory.

Retrospektiivinen arvosana: 4

Arvosteluasteikko:
5 – Klassikko silloin, klassikko nyt.
4 – Hyvä peli on hyvä.
3 – Peli on kestänyt ajanhammasta kohtuullisen hyvin, mutta muutama paikkaus voisi tehdä terää.
2 – Lapsuksia ja kummallisia suunnitteluvalintoja löytyy sieltä täältä. Ei näytä eikä kuulosta hyvältä.
1 – Aika on todellakin kullannut muistot. Älä palaa tämän pariin, ellei pettymys ole se mitä elämältäsi haluat.
 

Eliminaattori

Kielinatsimoderaattori
Ylläpitäjä
Retrospektiivin vuoro, johon pureudun KonsoliFINin blogissa. Pelinä C64:n Fist II – The Legend Continues. Hyvät muistot saivat palaamaan pelin pariin vielä kerran.

Retrospektiivinen arvosana: 4

Arvosteluasteikko:
5 – Klassikko silloin, klassikko nyt.
4 – Hyvä peli on hyvä.
3 – Peli on kestänyt ajanhammasta kohtuullisen hyvin, mutta muutama paikkaus voisi tehdä terää.
2 – Lapsuksia ja kummallisia suunnitteluvalintoja löytyy sieltä täältä. Ei näytä eikä kuulosta hyvältä.
1 – Aika on todellakin kullannut muistot. Älä palaa tämän pariin, ellei pettymys ole se mitä elämältäsi haluat.
 

JC Denton

Well-Known Member
Splinter Cell: Chaos Theory (2005)

Kiina ja Pohjois-Korea ovat käärmeissään Japanille sen informaatiosodankäyntiin erikoistuneiden I-SDF-joukkojen perustamisesta. Sitten USA sotkeutuu samaan soppaan, eikä kriiseiltä voida välttyä. Sam Fisher lähetetään selvittämään kuka teki mitä, kenelle ja miksi. Vai tekikö sittenkään?

Siinä missä kaksi ensimmäistä Splinter Celliä työstettiin selkeästi samalla sapluunalla, Chaos Theoryn kohdalla muotti meni uusiksi ja sarjaa lähdettiin kehittämään kovalla kädellä.

Third Echelon on tainnut saada korotuksen vuotuiseen budjettiinsa, sillä Sam on saanut vyölleen veitsen. Sen lisäksi, että sen voi survaista brutaalisti vastustajan vatsaonteloon, sillä viipaloi kätevästi myös viholliskurkut. Eikä siinä vielä kaikki. Puukolla voi puhkoa näppärästi myös muuta omaisuutta, kuten valoille virtaa antavan generaattorin tankin tai teltan takaseinän Fisherin veistäessä siihen varauloskäynnin.

Pistooliinkin on pultattu uusi ihmelaite, OCP (Optically Channeled Potentiator). Sillä voi sammuttaa sähkölaitteita, kuten lamppuja tai kameroita, mutta vain hetkeksi. Valonlähteet voi edelleen ampuakin, jos haluaa pysyvää pimeyttä. Aiemmissa osissa kameratkin pystyi pistämään päreiksi ellei niitä oltu paketoitu panssarikuoriin, mutta nyt niissä lienee luodinkestävä lakkapinta tai jokin muu järjenvastainen juttu, jonka avulla pelaajaa paimennetaan ovelasti OCP:n käyttäjäksi. Siitä merkitsen selkeän miinuksen muistivihkooni.

Tuttu tiirikointi on saanut seurakseen yhtä helpon hakkeroinnin, jossa yritetään napsia oikeat numerot rajoitetun ajan puitteissa. Enää ei ole pakko onkia ovikoodeja onnettomilta uhreilta tai tietokoneilta, eikä tehtävää voi tunaroida tyrmäämällä sen ainoan upseerin, jonka kultasilmät retinaskanneri kelpuuttaa.

Myös Sam itse on saanut uusia keinoja konnien kurittamiseen. Katossa kulkevissa putkissa pää alaspäin roikkuen voi puristaa pahista pillistä tai napsauttaa tältä niskat kuin kanalta. Vihollisen voi yllättää alapuoleltakin, esimerkiksi parvekkeella partioivan piruparan voi palauttaa pikavauhtia maanpinnalle.

Kolmen hälytyksen keinotekoinen raja on raivattu pois, Fisherin ja Lambertin välisessä dialogissa väännetään tästä vähän vitsiäkin. Nyt hälytyskellojen kilistessä viholliset valpastuvat ja tulittavat entistä herkemmin tunkeilijan täyteen reikiä, mutta missio ei mene hälyjen määrästä munilleen. Edes kiireessä kehnosti piilotetut ruumiit eivät enää aiheuta automaattihälytystä jälkikäteen, vaan partion pitää kompuroida niihin omin koivin.

Tehtävät eivät ole enää putken läpi pusertumista, vaan niitä on laajennettu leveyden lisäksi myös mukavasti muihin suuntiin. Niistä löytyy ilmastointikanavia ja vastaavia vaihtoehtoisia reittejä sekä vapaaehtoisia tehtävätavoitteita. Kaiken kaikkiaan kenttäsuunnittelu on kiitettävää. Lataustaukoja ei lyödä naamalle enää kesken kentän, ja sitä myöten checkpoint-systeemikin on viskattu vesilinnuille. Nyt pelaajalle on annettu vapaus tallentaa tarpeettoman tiuhaan tai aina silloin kun sattuu muistamaan.

Grafiikkaan on taas kerran tiristetty lisää tarkkuutta Xbox One X -parannuksilla, ja pelivanhus näyttää vieläkin varsin hyvältä ikäisekseen. Kuvasuhde on outo ei-ihan-laajakuva, jossa molemmille reunoille jää pienet siivut surureunaa, mutta mieluummin tätä katsoo kuin kapeaa 4:3-kuvaa.

Chaos Theoryssä on hengästyttävän paljon hyviä uudistuksia, jotka tekevät sen pelaamisesta puhdasta parhautta. Kahden ensimmäisen osan ollessa tuoreessa muistissa kontrasti kolmoseen ei jää epäselväksi. Ei siis ole suinkaan sattumaa, että Kaaosteoria on kammennut itsensä klassikoksi.

Retrospektiivinen arvosana: 5

Arvosteluasteikko:
5 – Klassikko silloin, klassikko nyt.
4 – Hyvä peli on hyvä.
3 – Peli on kestänyt ajanhammasta kohtuullisen hyvin, mutta muutama paikkaus voisi tehdä terää.
2 – Lapsuksia ja kummallisia suunnitteluvalintoja löytyy sieltä täältä. Ei näytä eikä kuulosta hyvältä.
1 – Aika on todellakin kullannut muistot. Älä palaa tämän pariin, ellei pettymys ole se mitä elämältäsi haluat.
 

Bugiranne90

Active Member
Fifa Football 2005 (2004)

Perinteinen Fifa-futispelisarjan kausipäivitys uusine pelaajineen ja joukkueineen. Uutena liigana Meksikon liiga. Arcade- ja simulattiomaisemman futiksen välimaastoon menevä peli. Vapaapotkujen antaminen tehty helpoksi tähtäinkuviolla, pallon kierteen lisäys vaikuttaa potkumittarin täyttymiseen. Mitä hitaampi, sen suurempi onnistumisalue, joka näytetään vihreällä värillä.

Kulmapotkuissa sama helppous, esivalittu kuvio, pelaajan valinta napista ja juoksu valittuun kohtaan. Hyvin ajotetulla puskulla verkot heiluu. Ensikosketus-ominaisuudella tilan tekeminen pallon vastaanottotilanteessa antaa etua hyökkätessä. Oikean tatin heilautus ja läpiajossa ollaan. Kikatkin onnistuvat samalla systeemillä.

Pallottoman pelaajan ohjaamiseen tarkoitettu off the ball-toiminto on puolestaan kankea, vaikka sillä voi jopa komean volleymaalin tehdä. Myös taktiikan vaihtaminen on hankalaa, kun tarvitaan L1-painiketta.

Pelimoodeissa tärkein eli uramoodi on pidennetty 15 kauteen ja simuloitavaan matsiin voi hypätä, jos haluat nostaa ryhmäsi tappiosta voittoon. Yksittäisten turnauksien lisäksi voit luoda oman kilpailun, mikä kasvattaa uudelleenpeluuarvoa. Oman pelaajan luominen toimii samalla, NHL-peleistä tutulla kaavalla.

Graafisesti peli on siedettävä. Supertähdet näyttävät esikuviltaan, mutta joukossa on myös epäonnisumisia. Peliasut ihan ok, vaikka tekstuurit ovatkin isoja. Äänimaailmaltaan Fifa onnistuu. Fanien kannatuslaulut toimivat, suurseurojen laulut äänitetty aidoimmilleen. Selostus alkaa toistamaan hyvin pian. Lisenssioitu musiikki on brittipoppipainotteista, vaikka mukaan on sujahtanut rokahtavampikin kipale.

Retrospektiivinen arvosana: 4

Arvosteluasteikko:
5 – Klassikko silloin, klassikko nyt.
4 – Hyvä peli on hyvä.
3 – Peli on kestänyt ajanhammasta kohtuullisen hyvin, mutta muutama paikkaus voisi tehdä terää.
2 – Lapsuksia ja kummallisia suunnitteluvalintoja löytyy sieltä täältä. Ei näytä eikä kuulosta hyvältä.
1 – Aika on todellakin kullannut muistot. Älä palaa tämän pariin, ellei pettymys ole se mitä elämältäsi haluat.
 

JC Denton

Well-Known Member
Splinter Cell: Double Agent (2006)

Yksi Double Agentin mielenkiintoisimmista piirteistä lienee se, että pelistä ilmestyi kaksi erilaista versiota. Mikäpä onkaan osuvampaa kuin se, että Kaksoisagentti on pelinäkin kaksikasvoinen.

Ensimmäisestä Splinter Cellistä sekä Chaos Theorystä tuttu Ubisoft Montreal kehitti Xboxille, PS2:lle, GameCubelle ja Wiille oman versionsa Double Agentista, ja Pandora Tomorrow:n kehittäneet Ubisoft Milan ja Ubisoft Shanghai olivat puolestaan vastuussa pelin Xbox 360-, PS3- ja Windows -versiosta. Hykerryttävän hienona asiana molemmat ovat pelattavissa Xbox Onella ja Series S|X:llä, vieläpä Xbox One X -paranneltuina painoksina.

Molemmissa versioissa premissi pysyy samana, ja se on pääteltävissä pelin nimestäkin. Dramaattisen alkuhässäkän jälkeen Sam Fisher soluttautuu USA:ssa operoivaan JBA-terroristiorganisaatioon myyräntyötä tekemään. Työnkuvaan kuuluu toimiminen NOC-agenttina (non-official cover), joten hommia pitää paiskia sekä JBA:n että NSA:n piikkiin. On sanomattakin selvää, että molemmilla osapuolilla on oma agendansa eikä liene yllätys, että liikaa jompaan kumpaan rooliin heittäytymällä hiihtää helposti suksensa ristiin toisen tahon kanssa. Se, missä sävelissä peli päättyy riippuu tehtävien aikana tehdyistä valinnoista.

Vaikka molemmissa seikkaillaan samoissa maisemissa (joskin hieman eri järjestyksessä), versiot versovat sen verran eri suuntiin sekä juoneltaan että tehtäviltään, että niitä voi pitää eri peleinä.

Vanhan sukupolven versio (Xbox, PS2, GameCube, Wii)

Ubisoft Montreal jatkaa vahvasti Chaos Theoryn jalanjäljissä. Fisherillä on kaikki tutut temput takataskussaan ja mekaniikoiltaan peli on pitkälti Kaaosteorian kaksoisveli, mutta erojakin löytyy. Uutta on pomminpurku, jossa piuhat pistetään poikki oikeassa järjestyksessä pimeänäkölasien EMF-moodin (Electromagnetic Field) avustuksella. Hakkerointi on puolestaan muutettu vanhasta numeroiden napsimisesta hieman hankalampaan aaltomuotojen mätsäykseen. Tehtävätkin ovat aavistuksen vaikeampia, pimeys ei tunnu enää antavan suojaa valvontakameroita vastaan (IR-sensori lienee vakiovaruste) ja tekoälyn toimintaakin on taas vaihteeksi hieman yliviritetty. Siinä missä Chaos Theory oli hiippailunautintoa ilman itkua ja hampaiden kiristystä, Double Agentissa nautinto vaihtuu välillä save/load-sambaksi.

Pelin suola sekä suurin ero edeltäjään on kuitenkin kaksoisagenttina toimiminen. NSA ja JBA antavat Fisherille omat tehtävätavoitteensa, joista osa on tietysti täysin ristiriidassa keskenään. Silloin Sam pääsee päättämään kummalle kumartaa ja kumpi saa haistella hikistä housuntakamusta. Hieman hölmösti nekin sivutavoitteet, joista toisen tahon ei edes pitäisi olla perillä - kuten vaikkapa laivan matkustajamanifestin etsiminen NSA:lle - aiheuttavat luottamuksen menetystä vastapuolella. Se johtuu simppelisti siitä, että luottamus on esitetty yhdellä palkilla, jonka ääripäissä osapuolet majailevat, ja jokainen suoritettu tavoite väräyttää viisaria suuntaan tai toiseen. Jos luottamusmittari pärähtää toiseen päähän, saa epäilevältä osapuolelta ylimääräisen nakkihomman luottamuksen palauttamiseksi. Se voi olla vaikkapa tietyn tietokoneen hakkeroiminen tai pakkopiipahdus pomon puheille.

Kun faktat ja fiilikset summataan, voi vanhan sukupolven version todeta olevan edelleen ehtaa Splinter Celliä. Pienet notkahdukset ovat vain rikkana rokassa. Vaikka Double Agent jääkin vähän joka osa-alueella edeltäjästään, luoviminen kaksoisagenttina kahden karikon välillä pitää pelin mielenkiintoisena ja nostaa sen sarjan parhaiden joukkoon.

4+ / 5

Uuden sukupolven versio (Xbox 360, PS3, Windows)

Uusi konsolisukupolvi uudisti tietysti myös Splinter Cellin. Graafisesti peli ottaa reippaan askeleen eteenpäin, mutta samalla kamera on survottu liian lähelle Samin selkää. Tämä korostuu etenkin ahtaissa tiloissa, jolloin päähenkilön posteriööri on vaarassa aiheuttaa auringonpimennyksen. Miinuspiste menee myös Microsoftille pelin Xbox One X -parannusten toteutuksesta, jossa resoluutiota on sokeasti nostettu tarkistamatta miten peli pyörii. Ja eihän se pyöri edes Series X:llä, vaan tuloksena on töksähtelyä tuon tuostakin. Ratkaisuna on joko parannusten poistaminen käytöstä, jolloin tarjolla on originaalia 720p-puuroa, tai pelin pakottaminen 1080p-tilaan täppäämällä "Allow 4K" pois konsolin asetuksista. Päädyin jälkimmäiseen, jolla peli pyörii pätkimättä näyttäen edelleen suhteellisen skarpilta.

Sam on edelleen sama vanha, Hackmanin paistinpannuakin kovanaamaisempi kaveri. Eikä se naama näytä yhtä nahistuneelta kuin vanhan sukupolven versiossa. Hiippailun hiljaisuusmittari on heitetty roskiin, ja varjoissa piileskelyä osoittanut indikaattori on nyt integroitu Samin selkämykseen. Vihreä valo hyvä, keltainen paha. Välimuotoja ei tunneta. Mukana on myös vasemmalla hartianapilla esiin pullahtava minikartta, josta voi vakoilla vihollisten liikkeitä. Pimeänäkölasejakin on pitänyt mennä päivittämään. Vanha viherrys on nyt korvattu surkealla crt-tyylisellä juovaefektillä, joka kaiken lisäksi kakkii grafiikan tarkkuuden päälle. Muut tutut työvälineet ovat pitkälti pelastuneet pakkopäivityksiltä.

Itse peli on edelleen tuttua Splinter Celliä, vaikka varjoja tuntuukin olevan entistä vähemmän tarjolla. Onpa joukossa jopa keskellä kirkasta päivää suoritettava tehtävä. Osa tehtävistä tapahtuu JBA:n päämajassa, jossa Fisherin on hanttihommien lisäksi livahdettava myös myyräntöihin terroristien pään menoksi. Tällöin kiusana on kuumotusta aiheuttava aikaraja, jonka puitteissa pakolliset hommat on hoidettava. Nopeimmille löytyy lisäksi nippu vapaaehtoisia tavoitteita. Vaikka aikaraja ei olekaan epäreilu, koko tehtävän ajan tiimalasissa juoksevat jyvät aiheuttavat aina ylimääräistä tykytystä.

Luottamuspalkkeja löytyy tästä versiosta kaksin kappalein, NSA:lle ja JBA:lle molemmille omansa. Jos kumpi tahansa palkki napsahtaa nollaan, se on game over, mutta siitä ei ole normaalisti pelaamalla pelkoa. Vaikka kahden palkin ratkaisu on periaatteessa järkevämpi, se ei välittänyt kunnolla tunnetta kahden tahon välissä tasapainoilusta. Toki tehtävissä tulee eteen muutamia pakotettuja puolen valintoja, joiden perusteella pelin loppukin määräytyy. Parhaan lopun saavuttaminen palkitaan muutaman minuutin mittaisella bonustehtävällä, joka sekin on aikarajan alainen.

Lopputuloksena tätäkään versiota ei voi pitää epäonnistuneena, huolimatta joistakin kyseenalaisista ratkaisuista. Alituisena riesana olevat aikarajat aiheuttivat kuitenkin turhan paljon painetta pelatessa. Onhan sarjan monessa muussakin osassa ollut joitain aikarajoja, muttei kuitenkaan koko tehtävän mittaisia. Ja näitä tehtäviä on kolmasosa koko pelin missioista. Siihen päälle vielä muutamat muut aikarajat erinäisistä tehtäväosioista, niin eipä ihme, että läpipeluun päätteeksi hurraa-huutojen sijasta pääsikin helpotuksen huokaus.

Onko pelisarjan huippu jo takana, alkaako tästä alamäki? Se selviää seuraavassa num... Ai niin, nyt ollaan retrokeskustelussa ja kaikki tämä on jo muinaishistoriaa.

3+ / 5
 
Ylös Bottom