Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Vaikeuden viehätyksestä

Tämän lisäksi yo-kirjoituksiinhan on mahdollista saada apuja esim. lukihäiriön vuoksi. Tarjolla on erilaisia erikoisjärjestelyjä, kuten pidennettyä koeaikaa, omaa koetilaa, suurennettua fonttia tai jopa avustajaa kirjoittamassa vastaukset kokelaan puolesta. Ei siis mikään paras vertailu valittu tähän perustelemaan, miksei videopelissä voisi olla erilaisia helpotettua tasoja niille, jotka ei perusversiota voi pelata.
Tämä menee suurimmalta osin kategoriaan: saavutettavuusasetukset. Asia, joka tietenkin pitäisi olla paremmin melkein pelissä kuin pelissä. Se ei silti ole sama asia kuin vaikeustasot. Fonttien koon muunnos, värisokealle sopiva väritila tai cooppi-apuri. Todella tärkeitä juttuja, mutta eivät välttämättä vaadi vaikeustasoon mitään muutosta.
 
Tämän lisäksi yo-kirjoituksiinhan on mahdollista saada apuja esim. lukihäiriön vuoksi. Tarjolla on erilaisia erikoisjärjestelyjä, kuten pidennettyä koeaikaa, omaa koetilaa, suurennettua fonttia tai jopa avustajaa kirjoittamassa vastaukset kokelaan puolesta. Ei siis mikään paras vertailu valittu tähän perustelemaan, miksei videopelissä voisi olla erilaisia helpotettua tasoja niille, jotka ei perusversiota voi pelata.
Ai esimerkiksi kuten ER:ssä:
- Voit seikkailla eteenpäin todella pitkälle ja käyttää aikaa hahmon kehittämiseen jos nopea eteneminen aiheuttaa liiallista vaikeuden kasvua. Pelkästään kukkasia keräämällä ja myymällä voi teoriassa vetää hahmon tappiin asti.
-Voit pelata ilman invaderien(toisten pelaajien) pelkoa, eli omaa tilaa on
-Käyttää muita pelaajia/NPC-hahmoja voittamaan hankalat bossit, itse riittää kun hiukan huitoo mukana ja pysyy pois iskujen tieltä.

Suoraa vertausta en fonttiasiaan nopeasti keksinyt.
 
Viimeksi muokattu:
Näinkin voi ajatella, mutta joka tapauksessa on joukko ihmisiä, jotka eivät pääse kokeista läpi ollenkaan. Pitääkö kaikkien päästä?
Ei toki tarvitse päästä ja YO-kokeethan on suunniteltukin niin, että aina tietty prosentuaalinen määrä saa Laudaturin ja tietty määrä hylätään. Parhaaseen arvosanaan ei siis edes vaadita täydellistä onnistumista/tietämystä.

Itse en myöskään ole vaatinut, että kaikista peleistä pitäisi tehdä sellaisia, että aivan kaikki voisivat ne läpäistä. Ei sellainen edes taitaisi olla mahdollista, koska varmaan aina jollekin tulisi eteen joku ylittämätön kohta. Vaikeustasojen lisääminen vaan lisäisi mahdollisuuksia suuremmalle määrälle pelaajia ja ostajia. Minusta se ei olisi keneltäkään vaikeammalla tasolla pelaavalta pois, jos tarjottaisiin mahdollisuus halukkaille kokeilla helpommallakin. Ei se yhteisö siitä mihinkään hajoaisi. Kyllä niitä vaikeimman tason leaderboardseja voisi silti ylläpitää, kuten nykyäänkin, vaikka helpompikin vaikeustaso löytyisi vapaaehtoisena valintana. Ihan samalla tavalla siellä yhteisön foorumilla voisi paukutella henkseleitä pelin läpäisyn jälkeen vaikeammalla tasolla vain X-määrällä kuolemia, kuin nytkin, vaikka pelistä löytyisikin helpompi vaikeustaso sitä tarvitseville tai haluaville.
 
Suosittelen kyllä konsultin uraa jokaiselle, joka kuuntelee käyttäjäkokemuksia jostain tietystä ilmiöstä (tässä tapauksessa: Dark Soulsista) ja saa kuulla useasta eri suusta, että ilmiöön on liittynyt olennaisena osana muuttuja X (tässä tapauksessa: kaikki pelaajat samassa veneessä).
Ja sitten pitkällisen pähkäilyn jälkeen loppuraportissaan esittää, että ilmiössä ei ole millään tavalla kyse muuttujasta X, vaan oikeastaan kaikki toimisi paremmin kun tästä luovuttaisiin.

Tämä oli kevennys, mutta oikeasti tällainen rohkeus olisi ihan mukavaa vaihtelua konsulttipalveluihin. Tulisipa säpinää ja muutosta ainakin johonkin suuntaan :D;)
 
Vaikeuden viehätyksessä kyse ei ole henkseleiden paukuttelusta vaan itsensä voittamisessa alunperin mahdottomalta tuntuneessa tilanteessa.

Soulsborne sarja (+sekiro + ER) on maagisesti jotenkin löytänyt tähän sopivan rajamailla liikkuvan balanssin, saanut ympättyä miljoonia eri build ja varustevaihtoehtoja, fashion soulssin, yhteisöllisen tavan välittää viestejä, co-op pelaamisen, online taistelut + muutakin ja tällä maagisella reseptillä ihmiset yhteen paitsi keskustelemaan hyvistä peleistä, hakemaan mitä erilaisempia tavoitteita speedruneineen ja no-hit läpipeluineen.

Tästä on hyvä pelisarja tehty. Uskon täysin pelinkehittäjää kun hän sanoo että vaikeustasojen lisääminen poistaisi pelistä sen vision mitä hän haluaa tarjota, nimittäin mahdottoman voittamisen tunteen.

DS3:sen aikoihin: ” I have no intention to make the game more difficult than other titles on purpose! It's just something required to make this style of game. Ever since Demon's Souls, I've really been pursuing making games that give players a sense of accomplishment by overcoming tremendous odds. We've added new items and weapons over the course of the series, and having a certain level of difficulty adds value to those because they incentivise players to experiment more with character builds and weapon load-outs.”
 
Viimeksi muokattu:
Vaikeuden viehätyksessä kyse ei ole henkseleiden paukuttelusta vaan itsensä voittamisessa alunperin mahdottomalta tuntuneessa tilanteessa.

Sanoisin että siinä voi olla kyse myös halusta paukutella niitä kuuluisia housunkannattimiaan, eikä siinä ole mitään pahaa. Toiselle se kantava voima voi olla itsensä päihittäminen, toiselle kaverin ja jollekin molemmat. Olen itse ainakin "vittuillakseni" pelannut jotain pelejä/kenttiä/ratoja paremmilla pisteillä/ajoilla/vaikeudella mitä kaveri, vain siitä ilosta että saan hieroa sitä kaverin naamaan :)

Kai siinä samalla tuli sitten myös itsensä voitettua. Nyt kun ajattelee, niin aika käsi kädessä kulkee itsensä ja muiden voittaminen... diiippii.
 
Vaikeuden viehätyksessä kyse ei ole henkseleiden paukuttelusta vaan itsensä voittamisessa alunperin mahdottomalta tuntuneessa tilanteessa.

Juuri näin. En itse edes tiedä, kenelle paukuttelisin henkseleitä vaikka olevinaan aihetta olisi. Kyse on kuitenkin videopeleistä eikä ihmisen perusoikeuksista.
 
Ensiksi pahoittelut että käyn about kerran vuorokaudessa vastaamassa about miljooniin viesteihin mutta luen kuitenkin kaikki ja haluan ottaa kantaa. Pakko ei ole lukea jos tungen liikaa tekstiä kerralla ruudullesi. Tai jos se on huonoa mutta ainakin yritän perustellakin samalla :D
Totta kai sinä tuot nyt esiin ne puristityyppiset pelistä kiinnostuneet, jotka kertovat kiinnostuneensa pelistä sen myyttisen vaikeuden takia. Jääkö kuitenkin huomaamatta, että jos peleissä olisi ne valittavat vaikeustasot, niin sitähän voisi olla paljon niitäkin, jotka kertoisivat kiinnostuneensa ihan muista asioista pelissä? Itselleni on aika käsittämätön ajatus, että joku peli saisi suosionsa nimenomaan siitä, että on armottoman vaikea ja pelissä ei ole vaikeustasoja. Kieltäydyn itse asiassa uskomasta tällaiseen. Tai varsinkaan siihen, että se vaikeutasojen valinnan mahdollisuus jotenkin heikentäisi vastaavan pelin suosiota. Täysin absurdi ja keinotekoinen ajatus.
Hyvää peliä toki pelaisivat varmasti lukuisat ihmiset mutta voi ihan hyvin väittää että nimenomaan se haaste oli se, jonka kautta koko soulslike-käsite syntyi. Nyttemmin toki Fromilla ja peleillään on jo sen verran nimeä että varmasti myisi myös vaikeustasojen kautta mutta kuten olen jo useaan kertaan sanonut, jäisi matkasta todella iso ja merkittävä osa pelin henkeä ja/tai ydintä. Siitä tarkemmin tuossa jäljempänä taas.

Ja muuten puristit heittäisivät ihan samaa git gud-läppää siitä, miten Soulsborne-pelit pelataan läpi sillä ainoalla ja oikealla default-tasolla, vaikka vaikeustasot olisivat valittavissa sitä kaipaaville.
Epäilenpä. En minä ainakaan nyt ole missään törmännyt yhteisöihin, joissa mehusteltaisiin jonkun pelin hardcore/insane/tms-vaikeustasosta samalla tapaa kuin vaikkapa Ornstein ja Smough kaksikon kohtaamisesta. Varmasti Fromin kaava on muutakin kuin vaikeus mutta se on ihan hiton iso osa sitä ja en voi oikeasti ymmärtää miten joku ei voi käsittää miksi on täysin eri asia jos sinne löydään vaihtoehdot. Toki se onnistuisi nykyään helpommin kun tuo yhteisö ja legenda on jo olemassa mutta eikö se tekisi samalla sitä mitä liian moni peli tekee monilla tavoin, eli jakaisi yleisönsä? Silloinhan se oikea elitistikerho vasta syntyisi. Nykyään kerhoon otetaan riemulla uudet jäsenet vastaan ja minä tykkään nimenomaan katsoa ensikertalaisten matkaa näissä peleissä koska näen sitä tuskaa, järkytystä ja pään seinään hakkaamista, kunnes lopulta tulee ne onnistumiset. Tulee itsekin todella hyvälle mielelle ja se on kuin parhaan draaman katsomista kun "päähahmo" lopulta voittaa esteet.

Siinä on myös vähän samaa kuin oman jälkikasvun opettamisessa ja kun hän lopulta oppii jonkin alussa vaikean asian ja ollaan yhdessä siitä iloisia. Se on sitä Fromin yhteisöä, joka tulee siitä haasteen oppimisesta. Eli jos palataan tuohon vertaukseen, niin on se hienoa nähdä kun lapsi lopulta saa sukset tai luistimet haltuun ja muistaa miltä se itsestä tuntui ja kuinka paljon siinä tuntee iloa sekä muistoa omasta vastaavasta kokemuksesta.

Joko tuo avaisi aiempaa paremmin sitä miksi sen kokemuksen PITÄÄ olla identtinen.

En minä ole yhteisöllisyyden merkitystä kiistänyt Soulsborneissa. Mutta ei se sen takia ole toiminut niin hyvin, että pelit ovat niin haastavia, vaan sen takia, että tuo yhteisöllisyys on nimenomaan kekseliäästi ja ainutlaatuisesti toteutettu. Itse asiassa varsin omaperäisessä pelissä, eli Death Strandingissa on varsin samantyyppinen toteutus yhteisöllisyydestä. Ei toki täysin samanlainen, mutta aika samankaltaisia elementtejä siinä kuitenkin on kuin Soulsborne-peleissä. Ai niin, ja pelissä taitaa olla peräti neljä eri vaikeustasoa valittavana. Kummasti peliä on juurikin myös yhteisöllisyytensä osalta kehuttu kovastikin. Eikös se yksi ja sama vaikeustaso ollutkaan se yhteisöllisyyden edellytys ja luoja?
Totta se että näiden yhteisöllisyys on muutakin kuin vaikeus mutta se haaste/vaikeus on ihan järkyttävän iso osa sitä yhteistä kokemusta. Painotan vielä kerran sanaa YHTEISTÄ eli samaa kokemusta.

Eikä Death Strandingissä kyllä ole yhtään samaa henkeä kuin mitä tuossa ylempänä yritin kuvailla. No, ehkä vähän samaa kun sai auttaa lähettämällä jotain paketteja mutta ei minulla tullut yhtään vastaavia fiiliksiä mitä tulee aina Fromin peleissä.

Ja ei millään pahalla, mutta olihan kyllä ontuva ja kummallinen analogia tuossa Sex Pistols-läpässäsi. Ehkä totean siihen vain, ettei sitä analogiaa peleihin kannata hakea viihdetuotteista, jotka eivät perustu aitoon interaktiivisuuteen. Pelaajan input on niin olennainen asia pelaamisessa, ja siihen vaikuttavat niin paljon kunkin yksilön ominaisuudet, että vertaaminen elokuviin tai vaikkapa bändien kuunteluun ontuu todella pahasti väistämättä.
En tiedä tulkitsinko vertauksen väärin mutta eikö sen idea ollut että se teki jotain kosiskelematta massoja ja täten pääsi maineeseensa? Kyllähän se ainakin sen osalta pätee Soulsiin.
En nyt oikein ymmärrä, kuinka se yhteisöllisyys pilaantuisi siitä, jos pelissä olisi helpompikin vaikeustaso. He, jotka pelaavat From Softwaren pelejä vaikeuden viehätyksen takia, pelaisivat ja keskustelisivat niitä aivan kuten nytkin, heidän kohdallaan mikään ei muuttuisi. Peliin ja yhteisöön tulisi mukaan uusia innostuneita, kun olisivat ensin päässeet nauttimaan pelistä ja siinä onnistumisesta vähän helpommin ja sen jälkeen mahdollisesti vaikeammin. Varmasti olisi monia sellaisia uusia pelaajia, jotka pelaisivat From Softwaren pelejä ensin läpi ainakin osin helpompaa vaikeustasoa käyttäen ja sitten vaikeammalla ja sen jälkeen tulisivat käymään yhteisöön ja sen foorumeille keskusteluja.
En jaksa nyt tähän enää erikseen vastata samoja kuin jo aiemmin ja yllä kirjoitin mutta lyhyesti sanottuna ei mielestäni ole sama asia jos yhteisö jaetaan eri blokkeihin kun sen yhteneväisyyden mielestäni luo nimenomaan se sama jaettu kokemus. Ja kuten myös sanoin, niin nykyisin voisi onnistua toki paremmin lyödä vaikeustasot sinne mutta ei samanlaista yhteisöä ole syntynyt minkään pelin yhden vaikeustason ympärille, joten eikö sekin jo kerro että soulslikeissä on jotain merkittävää nimenomaan sen yhteneväisen haasteen kautta?

'Pilaisivatko' tällaiset alkuun vähän heikompitasoiset pelaajat siis yhteisön ja foorumit? Onko tuo From Softwaren yhteisö siis 'huppupäinen salaseura', joka keskenään naureskelee pelaajille, jotka eivät ole ihan yhtä hyviä tai masokistisia kuin he itse? Meneekö 'salaseura' pilalle, jos joku vähän heikompitasoinen pääsisi mukaan keskustelemaan ja jakamaan mielipiteitään ja/tai ideoitaan?
No joopa joo. Et selvästikään ole päässyt sisälle koko soulsien yhteisöön koska se on todella yhteisöllinen ja lämmin paikka. Siellä nimenomaan koen että otetaan porukka riemulla vastaan. Onhan se karua heittää altaan syvään päähän ja katsoa miten ne ui, mutta sitä katsotaan jännittyneenä ja odotetaan toisessa päässä allasta kannustaen että se lopulta oppii uimaan ja pääsee perille. Karua ehkä mutta juuri se että kaikki kokivat saman on osa sitä hommaa. Ja nyt voi olla aika paska vertaus tämä mutta jätän tähän silti koska se nyt tuli mieleen.

Lisäksi kysyn että mitä syytä eri vaikeustasoilla pelaavilla olisi edes tulla keskustelemaan niiden kanssa jotka on pelanneet vaikeammalla tasolla? En minä ainakaan ole kiinnostunut yhdenkään pelin speedrun-yhteisöistä tai vaikeimmalla pelaavien kerhoista vaan pelaan normaalilla. Paitsi jos siihen liittyy trophyt. Mutta enpä minä todella masokistisen Kenankaan jälkeen ole mennyt mihinkään yhteisöön mehustelemaan tai kehuskelemaan tai mitään muutakaan koska en edes usko että siellä mitään ihmeellistä on. Yksinkertaisesti missään muussa pelissä ei ole tuollaista yhteisöä kuin soulslikeissä ja sen luulisi jo todistavan että kyse on nimenomaan siitä yhteisestä kokemuksesta, yhdessä koetusta "tragediasta" -> "Minä tiedän miltä sinusta tuntuu". Ei tuota tule muissa peleissä, joten miten se muka säilyisi jos vaikeustasot lisättäisiin kun sellaisia ei ole nytkään syntynyt mihinkään muualla? Jos on, niin antakaa vinkkiä missä on.

En pelaa From Softwaren pelejä, enkä tunne heidän yhteisöään, joten en oikein tiedä millaista esimerkkiä nyt haluat tässä. Jaan kuitenkin yhden, joka tuli heti mieleen. Olen jonkun verran youtubessa katsellut Karl Jobstin videoita, joka käsittelee varsin laajasti varsinkin pelialan speedrun-asioita. Hän on myös kuulunut pitkään ja kuuluu edelleen N64:n GoldenEye:n speedrun-yhteisöön ja omistaa tälläkin hetkellä ainakin yhden maailmanennätyksen pelissä. Hän on videoissaan käynyt lävitse pelin speedrun-aspekteja moniin eri kertoihin ja sen historiaa. Videoissa on tullut esille, että kyseisen skenen yhteisö on todella tiivis ja auttavainen, vaikka kyseistä peliä speedrunataan lukuisilla eri tavoilla, eri vaikeustasoilla ja niin edelleen. Osa hakee ennätyksiä vain tietyllä vaikeustasolla ja/tai tietyissä kentissä ja niin edelleen. Silti yhteisö on tiivis ja siellä jaetaan uusia ideoita yli vaikeustasojen, kun koitetaan yhdessä höylätä pois sekunti edellisestä ennätyksestä. Eli kyllä niitä tiiviitä, 'helposti lähestyttäviä', auttavaisia ja avoimia yhteisöjä voi syntyä sellaisillekin peleille, joita voi pelata monella eri tavalla. Onko se sitten 'samanlainen' yhteisö kuin From Softwaren peleillä, niin sitä en tiedä, mutta ihan elävä esimerkki yhteisöstä, joka syntyy kiinnostuneiden ympärille, vaikka porukasta löytyykin monentasoista pelaajaa ja pelaajia, jotka keskittyvät hieman eri haasteisiin.
Speedrunnaaminen on nimenomaan valinta (kuten vaikeustasot) enkä koe että sellaiseen yhteisöön on tarve mennä ellei se erikseen kiinnosta. Soulsien vaikeustasossa ei ole valintoja, joten olet osa yhteisöä ja yhteisön kokemusta heti kättelystä lähtien. Ja tuo on muka salaseura mihin ei oteta mukaan kun se nimenomaan on enemmän ihmisiä yhdistävä kuin joku esimerkin speedrunnaus.

Tämän lisäksi yo-kirjoituksiinhan on mahdollista saada apuja esim. lukihäiriön vuoksi. Tarjolla on erilaisia erikoisjärjestelyjä, kuten pidennettyä koeaikaa, omaa koetilaa, suurennettua fonttia tai jopa avustajaa kirjoittamassa vastaukset kokelaan puolesta. Ei siis mikään paras vertailu valittu tähän perustelemaan, miksei videopelissä voisi olla erilaisia helpotettua tasoja niille, jotka ei perusversiota voi pelata.
Onhan täällä monesti todettu että helpotuksia ja aputoimintoja voi olla mutta ei vaikeustasoja. Värisokeustilaa, nappien konfiguraatiota jne.

Mutta jos kokemus halutaan pitää samana muutoin kaikille, niin vaikeustasot on "no".
 
Ilman motivaatiota on vaikea pärjätä missään. Ne on todella harvassa, jotka pärjää.

Yhteisöaspekti on myös olennainen. Sama vaikeustaso yhdistää. ER keskustelussa paljolti kirjoitellaan siitä kuinka vaikea mikäkin pomotaistelu tai muu kohta pelissä on.

Voit verrata asiaa myös esimerkiksi johonkin tutkintoon, vaikkapa nyt ylioppilastutkintoon. Olisiko se aikanaan ollut minulta pois, jos joku olisi saanut valkolakin toisella puolella Suomea ilman motivaatiota tai oppimisen taitoja? Tavallaan ei, mutta käytännössä kyllä. Mitä virkaa sillä tutkinnolla on, jos sen voi saada silotetun tien kautta? Arvostaisitko itsekään helpotettua tutkintoa yhtään?

On muitakin saavutuksia, jotka yhdistävät ihmisiä kohdatessa, vaikkei edes tunneta entuudestaan. Asiaa voi edes yrittää ymmärtää, vaikkei sitä ymmärräkään.
No minua ei ainakaan kiinnostanut aikoinaan pätkääkään se millä avuilla kukakin valkolakkinsa sai. Pääasia, että saivat, se on ollut ihan muiden tahojen tehtävä arvioida ne ansiot. Enkä kyllä omaani myöskään hankkinut yhtään se mielessä, että pätisin sillä jotenkin muihin nähden tai jotta kokisin sen kautta jotain yhteyttä muihin saman saavuttaneisiin. En todellakaan kokenut sellaista silloin enkä ole koskaan sen jälkeenkään kokenut. Itselleni tällainen ajatusmaailma on kyllä kovin vieras, vaikka toki tiedostan, että joillekin sekin on tärkeä. Henkilökohtaisesti en halua päteä jollain saavutuksilla. Ja on mielestäni jossain määrin ainakin loukkaavaakin niputtaa kaikki tuohon saman suuntaiseen pätemissuuntaukseen.

Esim. itselleni tuolla pätemisellä ei ollut mitään merkitystä valkolakin saadessa tai sitten vaikkapa erityisen haastavia pelejä pelatessa ja niitä jopa läpi päästessä. Minulle on toki ok, jos joillekin teistä nuo asiat ovat tärkeitä, mutta kyllä odottaisin, että noinkin ajattelevilla löytyisi vähän ymmärrystä siihen, että ihmisillä on kuitenkin kovinkin yksilöllisiä vaikutteita näissäkin asioissa. Ei se teidän tapanne suhtautua näihin asioihin ole todellakaan mikään ainoa oikea. Vaihtoehtoja ja valinnan mahdollisuuksia on useimmissa asioissa, ja niin pitääkin olla koska ihmisetkin ovat niin yksilöllisiä ominaisuuksineen ja kiinnostuksen kohteineen.
Juuri näin. En itse edes tiedä, kenelle paukuttelisin henkseleitä vaikka olevinaan aihetta olisi. Kyse on kuitenkin videopeleistä eikä ihmisen perusoikeuksista.
No sittenhän sen pitäisi käydä tosi mukavasti, että itse voittaa ne haasteet sillä vaikeimmalla/default tasolla, eikä haittaisi yhtään, jos löytyisi niitä alempia vaikeustasoja niille heikomman tason pelaajille. Jos tämä ei kuitenkaan ole ok, niin kyllähän siellä väistämättä se pätemisen tarve taitaa taustalla vaikuttaa.
 
Viimeksi muokattu:
No sittenhän sen pitäisi käydä tosi mukavasti, että itse voittaa ne haasteet sillä vaikeimmalla/default tasolla, eikä haittaisi yhtään, jos löytyisi niitä alempia vaikeustasoja niille heikomman tason pelaajille. Jos tämä ei kuitenkaan ole ok, niin kyllähän siellä väistämättä se pätemisen tarve taitaa taustalla vaikuttaa.

Ei haittaakaakaan, mutta en toisaalta ole niitä vaikeustasoja vaatimassa jonkinlaisena perusominaisuutena jokaiseen peliin. Ja mitä pätemiseen tulee, niin aika harva asia on niin surullista kuin videopeleissä päteminen. Joten ei se arvaus tällä kertaa osunut.

Keskustelu on kyllä aiheen tiimoilta hyvin vilkasta ja mielenkiintoistakin, mutta tuntuu jo kiertävän kehää.
 
Ei haittaakaakaan, mutta en toisaalta ole niitä vaikeustasoja vaatimassa jonkinlaisena perusominaisuutena jokaiseen peliin. Ja mitä pätemiseen tulee, niin aika harva asia on niin surullista kuin videopeleissä päteminen. Joten ei se arvaus tällä kertaa osunut.

Keskustelu on kyllä aiheen tiimoilta hyvin vilkasta ja mielenkiintoistakin, mutta tuntuu jo kiertävän kehää.
Vähän huolimaton kommentti minulta taas sinulle. En suoraan tarkoittanut väittää, että juuri sinua tuo vaikeustasojen olemassaolo ainakaan kategorisesti haittaisi, vaikka toki vastasinkin juuri sinun viestiisi. Pointtini oli kuitenkin, että jos se haittaa, että tietyssä pelissä olisi ne vaikeustasot nykytilasta poikkeavasti, niin silloin epäilen, että ainakin yhtenä vaikuttimena taustalla on se pätemisen tarve.

Sen verran hypoteettiseksi on tämä keskustelu aiheesta ainakin osittain mennyt, että tässä täytyy kyllä olla tarkempana sen kanssa miten asiansa viestii. Toki olet oikeassa siinä, että keskustelu kiertää jo sen verran kehää, että on varmaan ainakin omalta osaltani paras poistua jo takavasemmalle.
 
Itse asiassa ihan samaa keskustelua on käyty sivulta kaksi alkaen tässä ketjussa.

Paljon mieluummin keskustelisin vaikeuden viehätyksestä vaikka shmupeissa, mutta jostain syystä tämä aihe on jokakertainen intohimon kohde aina kun Frommilta tulee uusi peli. Mitään vastaavaa en muiden pelien kohdalla ole havainnut. Jopa rallipeleissä tunnutaan ymmärtävän että osa peleistä on ankaria simulaatioita, osa arcadea, eikä se herätä tämän tapaista keskustelua.

Ei minulla ole edes sellaisia kavereita, joille tästä nyt pitäisi paukutella henkseleitä, mutta se itsensä voittamisen tunne on mieletön tässä pelisarjassa. Ja kyllä minua vaikeustasot haittaisivat, ihan siksi että laiskana luonteena en viitsisi hakata vaikeammalla kun törmäisin ”seinään”. Tällaisenaankin pelisarjassa on riittävästi helpotuksia sitä haluavalle, joten allekirjoitan pelin kehittäjän perusteet miksi vaikeustasoja ei ole. ”Seinään” hakkaamisen tuska on iso, mutta voittamisen riemu vielä isompi.
 
Viimeksi muokattu:
Mitä se Ippe siellä höpöttää jostain pätemisestä, täällä kukaan ole mitään pätenyt . Kyse oli siitä, että kaikki saavutukset kokevat inflaation, jos mitään vaivaa ei saavutukseen tarvita. Jos sulle on ihan sama onko lakki ansaittu vai ei niin se ei ole multa pois. En itse kävisi lakkiaisissa, jos juhlakalu ei ole käynyt edes ensimmäistä kurssia läpi.

Kevennys:

ER lakkeja pitäisi alkaa jakamaan keväisin suvivirren soidessa. Vappuna voitaisiin sitten iloisesti tervehtiä toreilla.
 
Mitä se Ippe siellä höpöttää jostain pätemisestä, täällä kukaan ole mitään pätenyt . Kyse oli siitä, että kaikki saavutukset kokevat inflaation, jos mitään vaivaa ei saavutukseen tarvita. Jos sulle on ihan sama onko lakki ansaittu vai ei niin se ei ole multa pois. En itse kävisi lakkiaisissa, jos juhlakalu ei ole käynyt edes ensimmäistä kurssia läpi.

Kevennys:

ER lakkeja pitäisi alkaa jakamaan keväisin suvivirren soidessa. Vappuna voitaisiin sitten iloisesti tervehtiä toreilla.
Pakko tähän on vielä vastata kevennyshenkisesti, että valkolakkia tavoiteltaessahan on juuri hienosti järjestetty kuviot niin, että vaikeustasot löytyvät. Voit saada valkolakin ainakin L-, E-, M- ja C-tasoilla, ja taitaa se onnistua vieläpä B-tasollakin. Jos ei halua niin päteä tai osaaminen ei vain riitä ylemmille tasoille, niin voi vaikkapa suoriutua sillä B-tasollakin. Edelleen annan kuitenkin ylioppilastutkintolautakunnan päättää ketkä ovat sen valkolakin ansainneet, kun siihen noita tasojakin aika paljon löytyy, millä sen voi ansaita. Kaikki riittävän tason suorittaneet käsittääkseni ansaitsevat sen valkolakin.

ER-lakki kuulostaa kyllä aika hauskalta, mutta luultavasti pitäisin silti päässäni mieluummin vaikkapa sinivalkoista tornihattua.
 

Liitetiedostot

  • D7FF02E9-C711-4AAA-AAB4-1179029901EB.jpeg
    D7FF02E9-C711-4AAA-AAB4-1179029901EB.jpeg
    1,8 MB · Lukukerrat: 8
Viimeksi muokattu:
Itse asiassa ihan samaa keskustelua on käyty sivulta kaksi alkaen tässä ketjussa.

Paljon mieluummin keskustelisin vaikeuden viehätyksestä vaikka shmupeissa, mutta jostain syystä tämä aihe on jokakertainen intohimon kohde aina kun Frommilta tulee uusi peli. Mitään vastaavaa en muiden pelien kohdalla ole havainnut.
Mä oon ainakin sanonut täällä samat läpät sen seitsemäntoista kertaa tismalleen samoihin "mutta kun ei se olisi mistään pois"-argumentteihin, eli kehä on kierretty aika hemmetin monta kertaa :D

Mutta tälle "Vaikeustasot: Elden Ring European Tour" -kiertueelle saatiin sentään muutama uusi kappale, jotka toki muistuttivat osittain vanhoja klassikoita. Kuultiin "Kuluttajansuojakysymys" ja "Dark Souls Olisi Ollut Isompi Ilmiö Vaikeusasteilla", jotka herättivät sopivasti säpinää allekirjoittaneessakin.
Katsotaan mitä keksitään seuraavalla kerralla kun From Software julkaisee pelin. Josko ainakin mä olisin siihen mennessä pelannut sitä Elden Ringiä, niin pääsisin kerrankin kommentoimaan asiaa elitistien norsunluutornista :cool:

Peace out.
 
Mä oon ainakin sanonut täällä samat läpät sen seitsemäntoista kertaa tismalleen samoihin "mutta kun ei se olisi mistään pois"-argumentteihin, eli kehä on kierretty aika hemmetin monta kertaa :D

Mutta tälle "Vaikeustasot: Elden Ring European Tour" -kiertueelle saatiin sentään muutama uusi kappale, jotka toki muistuttivat osittain vanhoja klassikoita. Kuultiin "Kuluttajansuojakysymys" ja "Dark Souls Olisi Ollut Isompi Ilmiö Vaikeusasteilla", jotka herättivät sopivasti säpinää allekirjoittaneessakin.
Katsotaan mitä keksitään seuraavalla kerralla kun From Software julkaisee pelin. Josko ainakin mä olisin siihen mennessä pelannut sitä Elden Ringiä, niin pääsisin kerrankin kommentoimaan asiaa elitistien norsunluutornista :cool:

Peace out.
Hushus ostamaan ER ja pelaamaan sitä! Lupaan tulla auttamaan co-oppina, jos ostat pelin PS5:lle ja pelin vaikeus alkaa jossain vaiheessa ahistamaan. :D
 
Pointtini oli kuitenkin, että jos se haittaa, että tietyssä pelissä olisi ne vaikeustasot nykytilasta poikkeavasti, niin silloin epäilen, että ainakin yhtenä vaikuttimena taustalla on se pätemisen tarve.
Ei sen taustalla ainakaan minun kohdallani - ja veikkaan ettei useiden muidenkaan - ole muuta kuin se että peli ja siitä saatava yhteinen kokemus ei enää olisi sama. En todellakaan usko että pelistä saataisiin samanlainen yhteisöllinen kokemus millään yksittäisellä vaikeustasolla, varsinkin kun useat eri "versiot" (eli vaikeustasot) jakaisivat porukan heti alussa täysin eri ryhmiin.

Millä tapaa pelaajien jakaminen eri tasoisiin pelaajiin heti alussa on parempi kuin se että tarjotaan kaikille sama kokemus? Eihän 40 km juosseiden "kerhoon" ole järkevää ottaa mukaan 10 km juosseita kun he eivät ole "samaa" porukkaa. Ja kyllä, näin sanottuna tuo kuulostaa melko elitistiseltä mutta yritän tässä vain yhä eri tavoin alleviivata sitä yhteistä kokemusta, joka pirstaloitaisiin erillisiin lokeroihin vaikeustasojen kautta.

Ja kun toivotaan että "mahdollisimman moni pääsisi kokemaan pelin X", niin ei ymmärretä että jos pelin kokeakseen sitä täytyy merkittävästi muuttaa, eivät nämä pelaajat edes sen kokemuksen kautta voi kokea sitä peliä X, vaan jonkin täysin erilaisen version siitä.

Te siis tavallaan yritätte saada kaikki pystymään juoksemaan se 40 km muuttamalla kisaa täysin vaikka on jo tarjolla muita kisoja, joissa juostaan vähemmän eikä tuota nimenomaista 40 km kisaa tarvitse sen vuoksi muuttaa. Jos siis hetki pysytään tuossa juoksuvertauksessani. Ja tässä kohtaa tietyisti aletaan taas sanoa että ne eri matkat on ne vaikeustasot mutta ei, kun tässä kohtaa se idea on juuri se, että on yksi kisa: 40 km juoksu, jonka te haluatte kaikkien kokevan ja sen vuoksi te muutatte nimenomaan sen kisan joksikin muuksi vaikka tarjolla on helpompiakin kisoja. Ei ne ehkä mene samaa reittiä mutta ei se muutettukaan versio siitä 40 km kisasta olisi se sama, jota alunperin olette kaikkien suoritettavaksi muutettavan.

Veikkaan että aika moni vaikeustasojen toivojista saattaa olla kaikkea sensuuria vastaan, joten jos taas jotain vertausta yritetään niin on kuin jokin klassinen kauhuelokuva sensuroitaisiin pätkimällä siitä pois nimenomaan niitä osia, jotka tekevät siitä kauhuelokuvan.

Paljon mieluummin keskustelisin vaikeuden viehätyksestä vaikka shmupeissa, mutta jostain syystä tämä aihe on jokakertainen intohimon kohde aina kun Frommilta tulee uusi peli. Mitään vastaavaa en muiden pelien kohdalla ole havainnut. Jopa rallipeleissä tunnutaan ymmärtävän että osa peleistä on ankaria simulaatioita, osa arcadea, eikä se herätä tämän tapaista keskustelua.
Hyvin sanottu ja mielestäni hyvä huomio myös tuo kuinka monessa muussa kohtaa ymmärretään käsitteet, kuten kohdeyleisö sekä se, että tarjotaan erilaista eri ihmisille, eri mauille, ikäryhmille ja tuota aiempaa sivuten, eri osaamistasoille. Tuosta viimeisimmästä todella hyvä ja ymmärrettävä esimerkki tuo arcade vs. simulaatio. Eikö soulsborneja voisi siis käsitellä ikään kuin roolipelien simulaatioversioina niiden kaiken kansan arcade-versioiden sijaan? :D

Ja tiedän, simulaatioissa saa yleensä paljon myös avustuksia ja muita säätöjä päälle mutta olen ymmärtänyt että pääosin niiden idea on juurikin se että mahdollisimman vähän mitään apuja päälle. Kyllä tuo vertaus siis kohtuu hyvin menee yksiin soulsbornejen kanssa.

Ei minulla ole edes sellaisia kavereita, joille tästä nyt pitäisi paukutella henkseleitä, mutta se itsensä voittamisen tunne on mieletön tässä pelisarjassa.
Kyllä. Parasta on juuri se tunne ja toinen parhaus on se, kun näkee kun muut saa samoja onnistumisen elämyksiä. Sellainen "eliittikerho" meillä soulsborne-"puristeilla" siis on.

Ja kyllä minua vaikeustasot haittaisivat, ihan siksi että laiskana luonteena en viitsisi hakata vaikeammalla kun törmäisin ”seinään”.
Tämä myös minulla ja väitän että suurin osa ihmiskunnasta on samaa "laiskaa sakkia", joten siksi näitä samanlaisia kokemuksia ja yhteisöjä ei synny ns. "vapaaehtoisesti" eli sillä että itse valittaisiin vaikeustasosta se haastava vaihtoehto. Käytäntöhän tämän todistaa, kuten olen jo sanonut. Ja jos ei, niin saa antaa sen esimerkin jostain pelistä, jonka hardcore-pelaamisesta on tullut yhtä laaja ja merkittävä juttu kuin soulsborneissa, josta kehittyi kokonainen oma genrensä.

Tällaisenaankin pelisarjassa on riittävästi helpotuksia sitä haluavalle, joten allekirjoitan pelin kehittäjän perusteet miksi vaikeustasoja ei ole. ”Seinään” hakkaamisen tuska on iso, mutta voittamisen riemu vielä isompi.
Juuri näin.
 
Osuipas sitten tämä mielenkiintoinen keskustelu silmään, kun tutkiskelin erinäisiä aiheeseen etäisesti liittyviä asioita. Ajattelin sitten tuoda hieman erilaisen näkökulman tähän keskusteluun liittyen etenkin siihen tulisiko kaikki pelit olla kaikkien koettavissa ja ehkä nimenomaan juuri tuon vaikeusasteen kautta, mutta tällä kertaa kehittäjän näkökulmasta.

Otetaanpa esimerkiksi hypoteettinen (khrm...) tilanne, jossa olisin vuosikymmeniä intohimoisesti pelaamista harrastaneena ja jonkin verran pelinkehitykseen osallistuneena päättänyt alkaa kehittämään yli 10 vuotta visioimaani peliä. Yksi suuri ongelma heti alusta lähtien olisi genre, jonka valitsisin, sanotaanpa vaikka näin hatusta heitettynä 80-luvulla alkaneet ruutupohjaisen liikkuvuuden omaavat first person dungeon crawlerit, jotka olivat jossain vaiheessa (vielä 90-luvun puolella) ihan tietokoneroolipelaamisen valtavirtaa, esimerkkeinä Wizardry, Dungeon Master, The Bard's Tale, Eye of the Beholder, Lands of Lore ja tuoreemmista kotimaiset Legend of Grimrockit. Nämä pelit elävät edelleen, mutta käyttäjäkunta on melko marginaalista ja viime vuosien suurimmat tapaukset taitavat olla japanilaiset yritelmät (kuten uuden polven Wizardry:t, Elminage-sarja, Persona/Shin Megami -spinoffit jne.), jotka kuitenkin hieman poikkeavat länsimaisista vastineistaan sekä Operencia ja Bard's Tale 4 (vaikka sen jälkikäteen lisätty grid-movement olikin melko roskaa). Tällä genrellä on kuitenkin hyvin intohimoinen, vaikkakin tosiaan pieni, fanikuntansa, joka on hyvin tarkka jo pelkästään kriteereistä, joiden perusteella peli lasketaan dungeon crawleriksi (Diabloilla sun muilla ei ole sijaa tuossa määritelmässä).

Yksi tuon lajityypin pelejä yhdistävä tekijä on vaikeus, joka juontaa juurensa noihin menneisiin vuosikymmeniin. Se on myöskin yksi niistä asioista, jotka genressä viehättävät, etenkin jos taistelu on vuoropohjaista. Jo ensimmäisissä Wizardryissa ei ollut ollenkaan mahdotonta, että pelaaja kohtaa yllättäen vihollisen, joka valmistautumatta saattaa pistää koko pelaajan ohjastaman ryhmän lihoiksi parin ensimmäisen vuoron aikana. Etenkin alussa turpaan tulee koko ajan, ellei ala hyödyntämään itse luomansa (tai pelin ennalta määrittämää) joukkion taito-ominaisuuksia laajalla skaalalla. Voi myös käydä niin, että pelaaja onnistuu alusta lähtien tekemään joukkion, joka aluksi vaikuttaa hyvältä, mutta myöhemmin sillä ei pärjää ensinkään.

Ajatellaan, että minulla on vahva ja tinkimätön visio pelistäni (tai kenties ihan 3-4 osaa käsittävästä pelisarjasta) ja haastavuus on yksi vision kulmakivistä. Sanotaan, että olen valmis menemään niin pitkälle, etten sisällytä peliin minkäänlaisia tutoriaaleja, vaan kaikki pelimekaniikoista lähtien olisi opittava itse (helppoa, jos on vähänkään genren peleistä kiinnostunut). Pelissä ei välttämättä olisi automaattikarttaa, quest journalia tai vinkkijärjestelmää - vihjeet etenemisestä tulisivat nimenomaan itse pelistä, kuten kohtaamilta npc:iltä tai vaikka sitten löytämäsi hautakiven muistokirjoituksesta - eikä varsinkaan leijuvia quest markereita. Osa pelin salaisuuksista ja sivutehtävistä saattaisi olla niin vaikeasti piilotettuja, että osa pelaajista ei koskaan pääsisi niiden jäljille ja näin ollen menettäisivät noin viidesosan pelin sisällöstä. Sanotaan, että ainoa peliä helpottavaksi tekijäksi luettava ominaisuus voisi olla se, että vihollismobit olisi nähvissä pelimaailmassa (tyyliin Dragon Quest IX), joten oikein huonokuntoinen ryhmä voisi ne tarvittaessa ohittaa palatessaan kaupunkiin nuolemaan haavojaan. Lisäksi grafiikka olisi pikseligrafiikkaa (katsotaanpa jos laittaisin liitteeksi esimerkin), joskin 3d-ympäristössä, mikä puolestaan saattaisi herättää ylipäänsä retropelaamisesta kiinnostuneita. Tämä visio kuitenkin miellyttäisi kaikkein eniten noita intohimoisia genreharrastajia. Mainittakoon vielä, että niin retro- kuin crawler -fanaatikolle yhteistä on vaikeuden sietokyky.

Lisätään vielä, että haastava vuoropohjainen taistelu ja monipuolinen hahmosysteemi mahdollistaa/kannustaa erilaisten character- ja partybuildien kokeilua, mikä on yksi genren peruspilareista. Strategisen taistelun tasapainottaminen on pitkä ja haastava prosessi kehittäjälle, mikä puolestaan lisää kehitysaikaa ja tämä nousee kohta oleellisemmaksi pointiksi. Pahoittelen tätä pitkää pohjustusta, mutta se on oleellista, jotta pointtini tulee selväksi, koittakaa kestää. :)

Sitten päästäänkin kolikon toiselle puolelle. Jatketaan ajatusta eteenpäin ja ajatellaan, että olisin pelin ainoa kehittäjä, joka vastaa niin tarinasta, grafiikasta, mekaniikoista kuin pelimaailman luomisesta, ehkä musiikistakin, jos aikaa jää (huom. jos aikaa jää). Ajatellaan sitten, että olisin budjetoinut kehitysajaksi vuoden - eli varallisuuteni venyisi siihen, että välillä ns. kädestä suuhun eläen minulla olisi aikaa juurikin tuo vuosi saada peli valmiiksi, ei yhtään enempää, ja tämän tiukan kehitysaikataulun vuoksi saattaisin joutua luopumaan esim. ajatuksesta, että säveltäisin ja toteuttaisin pelin musiikit itse. (Tässä välissä mainittakoon, että valmiiden assettien käyttäminen yleensä maksaa, varsinkin jos haluaa laatua ja ne olisi sitten maksettava siitä olemattomasta budjetista.)

Tässä sitten oleelliseksi tekijäksi nouseekin kohderyhmä. Etenkin nykyään, kun pelin voi tehdä melkeinpä kuka vain, on tarjonta ylittänyt kysynnän jo ajat sitten - se onkin sitten täysin eri asia onko tarjonta laadukasta. Kilpailu on siis järjettömän kovaa jo indiemarkkinoilla, eikä edes laadukas peli takaa sitä, että se menestyisi ja läpi pelaamisen historian on hienoja tekeleitä kadonnut unohduksiin, vaikka ne eivät sitä olisi ansainneet. Jos olisin laskeskellut, että vetoamalla juurikin näihin crawler- ja osaan retrofanaatikoista, minulla olisi hyvällä markkinoinnilla realistinen mahdollisuus yltää parin tuhannen myynteihin, jos oikein hyvä tuuri käy, ehkä jopa 10 000 myytyyn peliin. Tämä olisi siis se, mihin tähtäisin, jotta voisin pitää visioni tinkimättömänä - myydä vähän, mutta saada niitä varmoja myyntejä, jotka kenties jopa mahdollistavat vision jatkamisen (eli seuraavat pelit).

Olisiko minun tässä tapauksessa järkeä alkaa haikailemaan massojen perään, jos se meinaisi, että joutuisin lisäämään kehitysaikaa kenties ainakin puolella vuodella, jotta saisin tasapainotettua taistelun (ei muuten kovin helppoa, jos siinä haluaa pitää edes jonkinlaisen järjen mukana ottaen huomioon eri hahmo- ja partybuildit), sekä lisättyä elämää helpottavia toimintoja, jotta pelini olisi kaikkien pelattavissa ja ennen kaikkea läpäistävissä? Varsinkin jos vastapainona on se, että noiden varmojen ostajien kiinnostus katoaisi ja riskinä olisi unohtua muiden lukemattomien indiejulkaisujen sekaan, varsinkin jos pelin laatu olisi niin hyvä, että se voisi alkuperäisen vision mukaan saavuttaa jopa jonkinlaisen genreklassikon statuksen. Tämä sitten vielä voisi tarkoittaa sitä, että budjettini loppuisi kesken puolivuotta ennen julkaisua, mikä puolestaan johtaisi siihen, että joutuisin ottamaan täysiaikaisen työn vastaan. Työ veisi kallista kehitysaikaa, jaksamisesta puhumattakaan, mikä puolestaan pitkittäisi kehitysaikaa ja todennäköisesti söisi runsaasti motivaatiota. Voin sanoa, että tässä ajassa ja maailmantilassa en lähtisi noita massoja tuotoksellani tavoittelemaan.

Sitten päästäänkin siihen, että kehittäjänä en edes haluaisi kaikkien voivan kokea peliäni, enkä tällä toteamuksella tarkoita olla tyly ja selvennänkin nyt miksi näin on. Esimerkiksi Steamissa ja vastaavissa palveluissa, joissa käyttäjäarviot ovat tärkeitä, olen törmännyt tämän oman lempigenreni kohdalla yhden tähden arvosteluihin pelkästään näillä perusteluilla: "Tämä liikkuvuus on suolesta" tai "vuoropohjainen taistelu saisi jäädä 90-luvulle", "yök, pikseligrafiikkaa". Nämä negatiiviset, joskus suorastaan vihamieliset arvostelut, jotka juontavat ihan vain siitä, ettei ymmärrä tai pidä kyseisestä genrestä, näkyvät kokonaisarvosanassa, joka puolestaan valitettavasti vaikuttaa jonkin verran myynteihin. On helpompi valita peli, josta pitää 2000 käyttäjää kuin peli (vaikka laadukaskin), jonka viidestä käyttäjäarviosta kolme on negatiivista ja vieläpä pelaajilta, jotka eivät edes pidä genrestä - se arvosana kun tässä tapauksessa kallistuu enemmän sinne negatiivisuuden puolelle, eivätkä kaikki viitsi lukea edes parin virkkeen käyttäjäarvosteluja, joiden myötä ymmärtäisivät miksi kyseinen arvio on annettu. Mieluummin otan pienemmän porukan antaman positiivisen arvion kuin sen riskin, että lähtisin miellyttämään kaikkia ja tekisin pelistäni aivan erilaisen.

Onhan se kaunis ajatus, että kaikki pelit olisivat kaikkien koettavissa, mutta ainakin indiekehittäjän näkökulmasta se on utopiaa, eikä se siitä tule muuksi muuttumaan, vaikka kuinka haluaisi. Pelin kehittämisessä on kuitenkin sellaisia puolia (puhumattakaan odottamattomista vastaan tulevista ongelmista), että pelaajat harvoin niitä edes tajuavat. Se on helppoa aina sanoa miten asioiden tulisi olla ja vedota vaikkapa kehittäjän osaamattomuuteen, mutta kun se ei aina ole niistä taidoista kiinni - se vain ei yksinkertaisesti aina ole kannattavaa.

Toki pelaaminen on viihteenmuotona interaktiivisuutensa kannalta erilaista kuin vaikka musiikki tai elokuvat, mutta itse en ole esim. koskaan ymmärtänyt vaikkapa elokuvatuotannossa, että miksi pitäisi tehdä vaikkapa kauhuelokuvia ihmisille, jotka eivät lähtökohtaisesti edes pidä kauhuelokuvista. Kyllä, sellaisiakin on tullut nähtyä, kuten Netflixin karmea (siis kuraa) I am the pretty thing that lives inside the house. Muistan joskus lukeneeni ohjaajan haastattelua, jossa totesi halunneensa tehdä kauhuelokuvan ihmisille, jotka eivät katsoa kauhua. En tiedä yhtäkään kauhun harrastajaa, joka elokuvasta pitäisi, en kyllä ketään muutakaan, joka sille olisi lämmennyt, eli kyseessä on tekele, joka sitten lopulta ei miellyttänyt oikein ketään.

Pahoittelen pitkää postausta, mutta ei tätä oikein lyhyemminkään olisi voinut ilmaista ja jos jotain unohtui, niin palaan asiaan myöhemmin. Joka tapauksessa mielenkiintoinen aihe, vaikkakin hieman ehkä jo polkee paikoillaan.

Lopuksi kuvia. (Ovelaa, eikö vain ;) )
 

Liitetiedostot

  • Screenshot (15).png
    Screenshot (15).png
    994,1 KB · Lukukerrat: 13
  • Screenshot (14).png
    Screenshot (14).png
    607 KB · Lukukerrat: 13
  • Screenshot (17).png
    Screenshot (17).png
    280 KB · Lukukerrat: 12
  • Screenshot (18).png
    Screenshot (18).png
    1 MB · Lukukerrat: 11
  • Screenshot (19).png
    Screenshot (19).png
    745,4 KB · Lukukerrat: 12
Kiitos, tätä oli todella kiinnostavaa lukea! Tuo vähän lihaa luiden ympärille siitä pelintekijän näkemyksestä / resursseista (jotka toki ovat sitten isoissa peliprojekteissa oma lukunsa) ja muista näkökulmista puhumiseen.
 
Te siis tavallaan yritätte saada kaikki pystymään juoksemaan se 40 km muuttamalla kisaa täysin vaikka on jo tarjolla muita kisoja, joissa juostaan vähemmän eikä tuota nimenomaista 40 km kisaa tarvitse sen vuoksi muuttaa. Jos siis hetki pysytään tuossa juoksuvertauksessani. Ja tässä kohtaa tietyisti aletaan taas sanoa että ne eri matkat on ne vaikeustasot mutta ei, kun tässä kohtaa se idea on juuri se, että on yksi kisa: 40 km juoksu, jonka te haluatte kaikkien kokevan ja sen vuoksi te muutatte nimenomaan sen kisan joksikin muuksi vaikka tarjolla on helpompiakin kisoja. Ei ne ehkä mene samaa reittiä mutta ei se muutettukaan versio siitä 40 km kisasta olisi se sama, jota alunperin olette kaikkien suoritettavaksi muutettavan.
Mun mielestä tämäkään ei ihan ole toimiva vertailu. Jos pitäisi alkaa tätä vaikeustasojen puutetta verrata 40 km juoksuun, niin ennemmin näkisin tilanteen sellaisena, että tuohon 40 km juoksuun on varattu joku upea maisemareitti, jolle ei ole asiaa, jos et voi sitä kokonaan juosta. On siis voi voi, jos haluaisit tuosta reitistä nauttia vaikka kävellen tai pyörällä. Ainoastaan juoksu on sallittu. Toki jokainen saa reittiä kokeilla, mutta vain niin pitkälle, kun juoksukunto riittää. Jos juokseminen ei onnistu ollenkaan, niin reitille ei ole asiaa.
 
Ylös Bottom