FleeingNevada
Toimitus
Arma Reforger on rakastetun, mutta vaikeasti lähestyttävän sarjan uusin osa, joka toimii siltana menneen ja tulevan välillä. Se on askel kohti vielä kehityksessä olevaa Arma 4:ää ja osoitus siitä, että vanha koira voi oppia uusia temppuja. KonsoliFIN pääsi kokeilemaan sodankäyntiä PlayStation 5 -konsolilla, sekä juttelemaan yhden pelin tuottajan kanssa.
Helpommin lähestyttävä, mutta ei kuitenkaan helppo
"Arma on realistisin sotasimulaattori, mitä markkinoilta löytyy. Se ei ole kehu, se on fakta", Krzysztof Bielawski täräyttää.
Istumme Gamescomin business-puolen alakerrassa, johon Bohemia Interactive on pystyttänyt leirinsä. Suljetussa tilassa pääsemme näkemään ensimmäisten joukossa, miltä Arma Reforger näyttää PlayStation 5 -konsolilla. Vaikka varsinaista julkaisupäivää ei ole vielä tiedossa, kokonaisuus on jo todella hyvällä mallilla. Alkuperäinen Reforger julkaistiin PC:lle ja Xboxille jo 2022 lopulla, mutta PlayStation 5 -version kehitys on viety entistäkin pidemmälle.
"Meidän yhteisömme odottaa sitä realismia meiltä", hän jatkaa. "Se on osa meidän historiaamme".
Se on myös iso osa sitä, miksi itse en koskaan lämmennyt sarjalle, vastaan. Arvostan realismia ja sen tavoittelua, varsinkin tässä skaalassa. Mutta Arma-sarjan ohjausmekaniikat ja monimutkaiset käyttöliittymät ovat pitäneet minut erossa siitä.
Bielawski ei kiellä tätä, vaan nyökkää innokkaasti. "Se on täysin totta!"
"Arma on aina kärsinyt vaikeasta ohjauksesta ja monimutkaisuudesta. Tämän vuoksi oli äärimmäisen tärkeää meille, että Reforgerista tuli monialustajulkaisu. Se pakottaa meidät lähestymään pelisuunnittelua ihan eri kantilta".
Hän ojentaa minulle PlayStation 5 -ohjaimen ja antaa vapaat kädet leikkiä Reforgerin hiekkalaatikolla.
"Lähtökohtamme oli kysyä itseltämme: miten teemme simulaatiosta helposti lähestyttävän ilman, että joudumme tekemään kompromissejä autenttisuuden kanssa? Meille oli tärkeää, että pelistä löytyy oma vaikeutensa, jonka jokainen kohtaa, mutta se ei olisi ohjattavuuden vuoksi. Se on tärkeä ero".
[[{"fid":"94992","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false},"type":"media","field_deltas":{"1":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false}},"link_text":null,"attributes":{"height":720,"width":1280,"class":"media-element file-default","data-delta":"1"}}]]
Kaikki irti teknologiasta
Heti alkuun on selvää, että lähestymistapa on toiminut. Arma Reforger tuntuu konsolilla pelattuna upealta, jopa minulle, joka yleensä ei pidä ensimmäisen persoonan peleistä ohjaimella pelattuna. Ne ovat historiallisesti aina vaatineet hiiren ja näppäimistön. Bohemia Interactive on lähtenyt samasta paikasta. Miten luoda pelikokemus, joka ei sorsi niin PC- kuin konsolipelaajia?
"Yksi isoista päätöksistä oli poistaa aim assist. Sitä ei ole kummallakaan alustalla", Bielawski kertoo.
"Myös jokainen serveri saa itse asettaa säännöt, joita kaikki noudattavat. Vaikka peliä on mahdollista pelata kolmannen persoonan kuvakulmasta, todella moni kieltää sen, koska se antaa epäreilun etulyöntiaseman".
Käyn noukkimassa ensimmäisen aseen, joka sattuu tielle. Vaikka Arma on teknisesti ottaen sotapeli, sen parissa voi viettää jopa kymmeniä tunteja ampumatta laukaustakaan. Tästä huolimatta on tärkeää, että aseet tuntuvat realistisilta. Eikä Reforger petä tälläkään saralla. PlayStation 5:n haptisia ohjaimia on hyödynnetty viimeistä piirtoa myöten. Jokaisen aseen liipaisin tuntuu erilaiselta ja niiden painon erottaa heti ensimmäisestä kosketuksesta. Pieni pistooli on huomattavasti herkempi kuin raskaan sarjan kivääri. Liipaisimesta vetäminen vaikuttaa myös ampumiseen. Rämpyttäminen saa aseen heilumaan.
[[{"fid":"94993","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false},"type":"media","field_deltas":{"2":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false}},"link_text":null,"attributes":{"height":720,"width":1280,"class":"media-element file-default","data-delta":"2"}}]]
PlayStationin ohjaimen tehoja hyödynnetään myös autojen ja helikopterien käsittelyssä.
"Voit käyttää liikkeentunnistimia lähestulkoon kaikkeen", Bielawski opastaa. "Oli kyseessä sitten koko helikopterin ohjaaminen tai pelkästään oman katseen suuntaaminen, jokaista osa-aluetta voi muokata valikosta erikseen".
Vaikka liikkeentunnistus ei ole itselleni koskaan ollut etusijalla, Arma Reforgerissa se tuntuu yllättävän luonnolliselta. Pieni kallistus saa hahmon katsomaan valittuun suuntaan, mikä varsinkin lentäessä tuntuu villiltä. Jo valmiiksi näyttävä skaala saa ihan erilaiset mittasuhteet, kun yksinkertaiset liikkeet lähtevät selkärangasta.
Helikopterin ohjaus tuntuu myös painavalta, mutta ei ylitsepääsemättömältä. Se tavoittaa sen välimaaston, missä realismi ja hauskanpito kohtaavat.
"Arma Reforger ei ole yhtä laaja peli kuin Arma 3", Bielawski toteaa. "Mutta se on syvempi kokonaisuus, mikä oli selkeä päätös meille".
Hän opastaa minut laskeutumaan lähimmälle pellolle. Tuuli heittelee kopteria ja tömähdämme maahan. Kopterin roottorit heiluvat iskusta ja ilmanpaineesta. Niiden hidastaessa vauhtia erotan jokaisen liikkeen toisistaan.
"Kaikki on mallinnettu rakkaudella, oli kyseessä sitten roottorien paino tai aseiden yksittäiset piiput", Bielawski paljastaa. "Kaikki nämä ovat uusia asioita Reforgerissa ja esimerkki siitä, mihin haluamme panostaa".
[[{"fid":"94994","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false},"type":"media","field_deltas":{"3":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false}},"link_text":null,"attributes":{"height":720,"width":1280,"class":"media-element file-default","data-delta":"3"}}]]
Larppausta ja taktikointia
Totean, että ilmasta käsin katseltuna jopa tämän demon kartta näytti valtavalta. Varsinkin kun Arma Reforger painottaa liikkumiseen, joka on realistisen hidasta.
Bielawski hymyilee tyytyväisenä. "Tämä kartta on noin 50 neliökilometriä kooltaan, mutta isoimmat ovat tuplasti tämän kokoisia".
Hän näyttää kartalta, miten alueiden eri maastot vaikuttavat toimintaan.
"Tarkoitus ei ole, että tätä pelattaisiin ottelu kerrallaan. Me haluamme, että jokainen kokee tämän olevan laajaa sodankäyntiä, joka on immersiivistä alusta loppuun. Sinun ei tarvitse tehdä vain yhtä asiaa. Yhden taistelun aikana voit olla vaikka koko ajan auttamassa infrastruktuurin kanssa tai päämajassa pitämässä logistiikkaa yllä. Voit toimia jääkärinä tai lääkintämiehenä. Mikään ei ole rajoitettua, eikä sinun tarvitse valita vain yhtä roolia heti alussa. Jos löydät kentästä uusia varusteita, voit ottaa ne heti käyttöön ja käydä uuden roolin kimppuun", hän kertaa.
Eli kyseessä ei ole eri instanssien rajoittamaa sodankäyntiä?
"Ei, kaikki tapahtuu samalla serverillä yhtä aikaa. Olemme nähneet myös matseja, joissa joukot ovat niin hyvin organisoituja, että he päätyvät kymmeniä tunteja kestäviin nokkapokkiin".
Mietin asiaa hetken ja nousen rekan kyytiin, joka on matkalla tiheän metsän poikki kohti seuraavaa etappia. Jossain kaukana kuuluu ammusten naputusta. Kyseessä on simulaation ohella eräänlaista roolipelausta tai larppausta. Tarkoitus on, että immersio vie mennessään ja porukka pelaa roolejaan täysin siemauksin.
"Juuri näin!" Bielawski hymyilee. "Arma on yhdistelmä strategiaa ja näiden elementtien yhteiseloa. Se on hiekkalaatikko, jossa voit roolipelata suurta sodankäyntiä ystävien kanssa mistään tinkimättä".
Lue juttu sivustolla...
Helpommin lähestyttävä, mutta ei kuitenkaan helppo
"Arma on realistisin sotasimulaattori, mitä markkinoilta löytyy. Se ei ole kehu, se on fakta", Krzysztof Bielawski täräyttää.
Istumme Gamescomin business-puolen alakerrassa, johon Bohemia Interactive on pystyttänyt leirinsä. Suljetussa tilassa pääsemme näkemään ensimmäisten joukossa, miltä Arma Reforger näyttää PlayStation 5 -konsolilla. Vaikka varsinaista julkaisupäivää ei ole vielä tiedossa, kokonaisuus on jo todella hyvällä mallilla. Alkuperäinen Reforger julkaistiin PC:lle ja Xboxille jo 2022 lopulla, mutta PlayStation 5 -version kehitys on viety entistäkin pidemmälle.
"Meidän yhteisömme odottaa sitä realismia meiltä", hän jatkaa. "Se on osa meidän historiaamme".
Se on myös iso osa sitä, miksi itse en koskaan lämmennyt sarjalle, vastaan. Arvostan realismia ja sen tavoittelua, varsinkin tässä skaalassa. Mutta Arma-sarjan ohjausmekaniikat ja monimutkaiset käyttöliittymät ovat pitäneet minut erossa siitä.
Bielawski ei kiellä tätä, vaan nyökkää innokkaasti. "Se on täysin totta!"
"Arma on aina kärsinyt vaikeasta ohjauksesta ja monimutkaisuudesta. Tämän vuoksi oli äärimmäisen tärkeää meille, että Reforgerista tuli monialustajulkaisu. Se pakottaa meidät lähestymään pelisuunnittelua ihan eri kantilta".
Hän ojentaa minulle PlayStation 5 -ohjaimen ja antaa vapaat kädet leikkiä Reforgerin hiekkalaatikolla.
"Lähtökohtamme oli kysyä itseltämme: miten teemme simulaatiosta helposti lähestyttävän ilman, että joudumme tekemään kompromissejä autenttisuuden kanssa? Meille oli tärkeää, että pelistä löytyy oma vaikeutensa, jonka jokainen kohtaa, mutta se ei olisi ohjattavuuden vuoksi. Se on tärkeä ero".
[[{"fid":"94992","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false},"type":"media","field_deltas":{"1":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false}},"link_text":null,"attributes":{"height":720,"width":1280,"class":"media-element file-default","data-delta":"1"}}]]
Kaikki irti teknologiasta
Heti alkuun on selvää, että lähestymistapa on toiminut. Arma Reforger tuntuu konsolilla pelattuna upealta, jopa minulle, joka yleensä ei pidä ensimmäisen persoonan peleistä ohjaimella pelattuna. Ne ovat historiallisesti aina vaatineet hiiren ja näppäimistön. Bohemia Interactive on lähtenyt samasta paikasta. Miten luoda pelikokemus, joka ei sorsi niin PC- kuin konsolipelaajia?
"Yksi isoista päätöksistä oli poistaa aim assist. Sitä ei ole kummallakaan alustalla", Bielawski kertoo.
"Myös jokainen serveri saa itse asettaa säännöt, joita kaikki noudattavat. Vaikka peliä on mahdollista pelata kolmannen persoonan kuvakulmasta, todella moni kieltää sen, koska se antaa epäreilun etulyöntiaseman".
Käyn noukkimassa ensimmäisen aseen, joka sattuu tielle. Vaikka Arma on teknisesti ottaen sotapeli, sen parissa voi viettää jopa kymmeniä tunteja ampumatta laukaustakaan. Tästä huolimatta on tärkeää, että aseet tuntuvat realistisilta. Eikä Reforger petä tälläkään saralla. PlayStation 5:n haptisia ohjaimia on hyödynnetty viimeistä piirtoa myöten. Jokaisen aseen liipaisin tuntuu erilaiselta ja niiden painon erottaa heti ensimmäisestä kosketuksesta. Pieni pistooli on huomattavasti herkempi kuin raskaan sarjan kivääri. Liipaisimesta vetäminen vaikuttaa myös ampumiseen. Rämpyttäminen saa aseen heilumaan.
[[{"fid":"94993","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false},"type":"media","field_deltas":{"2":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false}},"link_text":null,"attributes":{"height":720,"width":1280,"class":"media-element file-default","data-delta":"2"}}]]
PlayStationin ohjaimen tehoja hyödynnetään myös autojen ja helikopterien käsittelyssä.
"Voit käyttää liikkeentunnistimia lähestulkoon kaikkeen", Bielawski opastaa. "Oli kyseessä sitten koko helikopterin ohjaaminen tai pelkästään oman katseen suuntaaminen, jokaista osa-aluetta voi muokata valikosta erikseen".
Vaikka liikkeentunnistus ei ole itselleni koskaan ollut etusijalla, Arma Reforgerissa se tuntuu yllättävän luonnolliselta. Pieni kallistus saa hahmon katsomaan valittuun suuntaan, mikä varsinkin lentäessä tuntuu villiltä. Jo valmiiksi näyttävä skaala saa ihan erilaiset mittasuhteet, kun yksinkertaiset liikkeet lähtevät selkärangasta.
Helikopterin ohjaus tuntuu myös painavalta, mutta ei ylitsepääsemättömältä. Se tavoittaa sen välimaaston, missä realismi ja hauskanpito kohtaavat.
"Arma Reforger ei ole yhtä laaja peli kuin Arma 3", Bielawski toteaa. "Mutta se on syvempi kokonaisuus, mikä oli selkeä päätös meille".
Hän opastaa minut laskeutumaan lähimmälle pellolle. Tuuli heittelee kopteria ja tömähdämme maahan. Kopterin roottorit heiluvat iskusta ja ilmanpaineesta. Niiden hidastaessa vauhtia erotan jokaisen liikkeen toisistaan.
"Kaikki on mallinnettu rakkaudella, oli kyseessä sitten roottorien paino tai aseiden yksittäiset piiput", Bielawski paljastaa. "Kaikki nämä ovat uusia asioita Reforgerissa ja esimerkki siitä, mihin haluamme panostaa".
[[{"fid":"94994","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false},"type":"media","field_deltas":{"3":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false}},"link_text":null,"attributes":{"height":720,"width":1280,"class":"media-element file-default","data-delta":"3"}}]]
Larppausta ja taktikointia
Totean, että ilmasta käsin katseltuna jopa tämän demon kartta näytti valtavalta. Varsinkin kun Arma Reforger painottaa liikkumiseen, joka on realistisen hidasta.
Bielawski hymyilee tyytyväisenä. "Tämä kartta on noin 50 neliökilometriä kooltaan, mutta isoimmat ovat tuplasti tämän kokoisia".
Hän näyttää kartalta, miten alueiden eri maastot vaikuttavat toimintaan.
"Tarkoitus ei ole, että tätä pelattaisiin ottelu kerrallaan. Me haluamme, että jokainen kokee tämän olevan laajaa sodankäyntiä, joka on immersiivistä alusta loppuun. Sinun ei tarvitse tehdä vain yhtä asiaa. Yhden taistelun aikana voit olla vaikka koko ajan auttamassa infrastruktuurin kanssa tai päämajassa pitämässä logistiikkaa yllä. Voit toimia jääkärinä tai lääkintämiehenä. Mikään ei ole rajoitettua, eikä sinun tarvitse valita vain yhtä roolia heti alussa. Jos löydät kentästä uusia varusteita, voit ottaa ne heti käyttöön ja käydä uuden roolin kimppuun", hän kertaa.
Eli kyseessä ei ole eri instanssien rajoittamaa sodankäyntiä?
"Ei, kaikki tapahtuu samalla serverillä yhtä aikaa. Olemme nähneet myös matseja, joissa joukot ovat niin hyvin organisoituja, että he päätyvät kymmeniä tunteja kestäviin nokkapokkiin".
Mietin asiaa hetken ja nousen rekan kyytiin, joka on matkalla tiheän metsän poikki kohti seuraavaa etappia. Jossain kaukana kuuluu ammusten naputusta. Kyseessä on simulaation ohella eräänlaista roolipelausta tai larppausta. Tarkoitus on, että immersio vie mennessään ja porukka pelaa roolejaan täysin siemauksin.
"Juuri näin!" Bielawski hymyilee. "Arma on yhdistelmä strategiaa ja näiden elementtien yhteiseloa. Se on hiekkalaatikko, jossa voit roolipelata suurta sodankäyntiä ystävien kanssa mistään tinkimättä".
Lue juttu sivustolla...