Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Korkeafantasian jatko-osa on kuin larppausta niin hyvässä kuin pahassa

FleeingNevada

Toimitus
Dragon’s Dogma II:n pelaaminen tuntuu larppaamiselta. Eikä se aina ole pahasta. Larppaus on pohjimmiltaan mielikuvituksen laukkaa. Se on harrastus, joka nojaa empatiaan. On pystyttävä samaistumaan, fiilistelemään ja heijastaa omat unelmat muille pelaajille. Usein lyhyellä varoitusajalla, vailla käsikirjoitusta tai budjettia. Lopputulos on usein kotikutoista ja hieman pateettistakin. Mutta siinä on silti jotain puhdasta ja viehättävää.

Pelikonsolilla kokemus toteutuu vain osittain. Dragon’s Dogma II:n parissa tulee usein fiilisteltyä ja luotua omia mielikuvia seikkailuista, jotka odottavat kulman takana. Jälkikäteen kerrottuna sen tapahtumasarjat ovat yleensä rikkaampia, kuin ne oikeasti olivat. Joskus ajatus sen pelaamisesta on hauskempi kuin itse pelikokemus.

Kuten larppauskin, myös Dragon’s Dogma II on rajoitteidensa vanki. Se maalaa suurella pensselillä valtavia ideoita, joita nykyinen teknologia ei pysty toteuttamaan täysin. Sen tekijöiden visio on niin fokusoitunut yhteen aspektiin, että muut osa-alueet kärsivät. Niinä hetkinä, kun hyvin spesifit parametrit toteutuvat, Dragon’s Dogma on huima, selkäpiitä riipivä kokemus, jota haluaa hehkuttaa koko kansalle.

Kaikkina muina hetkinä se on turhauttava esimerkki ehdottomuuden ja kompromissien riitasoinnuista, joista nauttiminen vaatii silmien ummistamisen kaikelta muulta. Vähän kuten larppaaminen.

[[{"fid":"94107","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false},"type":"media","field_deltas":{"1":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false}},"link_text":null,"attributes":{"height":439,"width":780,"class":"media-element file-default","data-delta":"1"}}]]

Tarina on korkeafantasiaa tasapaksuimmillaan

Dragon’s Dogma II ei vaadi ensimmäiseen osaan tutustumista. Mikä on vain hyvästä, sillä kulttimainetta nauttiva peli ei ole kestänyt aikaa hyvin. Eikä sinänsä ole väliä, saako kuivasta kerronnasta otetta. Korkeafantasian syvissä vesissä piehtaroiva eepos on niin pömpöösi kokonaisuus, että se korkeintaan tulee hyvän pelin tielle.

Kaukaisessa kuningaskunnassa valtaa on aina hallinnut Arisen, henkiin herännyt. Lohikäärmeen valitsema seikkailija, jolle Pawnit, ajan ja iäisyyden ulkopuolella elävät soturit, vannovat uskollisuutta. Nyt valtaistuimella istuu kuitenkin petturi, jota Pawnit eivät tunnista valtiaakseen. Seikkailu käynnistyy, kun uusi Arisen löytyy syvältä kaivoksista, jonne kuninkaiden viholliset päätyvät loppuelämänsä ajaksi.

Itse päätarina on suoraviivainen, joskin pitkitetty, sankarin matka. Sen rönsyilevät sivupolut ovat mielenkiintoisempia, vaikka ovatkin samasta puusta veistettyjä. Seikkailun aikana kohdataan juonittelevia kuninkaita, köyhien talonpoikien murheita, sekä fantastisten otusten mystiikkaa. Teoriassa eteläisen Euroopan maisemista ammentava rikas maailma antaisi mahdollisuudet lukemattomille allegorioille. Näin ei kuitenkaan tapahdu käytännössä. Dragon’s Dogma II nojaa perinteisiin niin vahvasti, että ne alkavat muistuttaa kävelykeppiä.

[[{"fid":"94108","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false},"type":"media","field_deltas":{"2":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false}},"link_text":null,"attributes":{"height":2160,"width":3840,"class":"media-element file-default","data-delta":"2"}}]]

Pelikokemus taistelee itseään vastaan

Dragon’s Dogma II:n pelaaminen on sarja “kyllä, mutta” -kokemuksia. Käytännössä tämä tarkoittaa, että pelissä on täysin mahdollista tehdä ja kokea tiettyjä asioita, mutta ne tulevat aina asteriskeilla varustettuna. Nautinto on ehdollista. Joillekin viat ovat pikemminkin hienouksia, eivätkä välttämättä vähennä iloa tippaakaan.

Heti alkuun Dragon’s Dogma II tekee selväksi, että sen maailmasta tulee nauttia. Sitä pitää fiilistellä, hajustella, maistella ja pohtia oman aikansa. Kartta on korkeintaan sinne päin, tehtäville ei anneta tarkkoja opasteita ja pikamatkustus on harvinaista luksusta. Nyt pitää ottaa kaikki irti kauniista maaseudusta. Sitä varten tänne on tultu.

Samaan hengenvetoon Dragon’s Dogma II kuitenkin esittelee aktiivisen aikarytmin, jonka armoilla kulkevat tehtävätkin. Ruoka mätänee vauhdilla repussa, eikä aikaakaan, kun huomaa viikon hujahtaneen ohitse. Fantasiamaailman yksi päivä vastaa reilua 45 minuuttia oikeaa aikaa. Siihen mahtuu yleensä vaikka mitä, mutta usein pelkkä siirtyminen kaupungista toiseen vie vähintään sen yhden planeetallisen rotaation verran.

Alkupäässä peliä hahmoilleni annettiin tehtäväksi etsiä luolaan kadonnut perheenjäsen, jonka henki oli villieläinten armoilla. Kyseinen paikka oli suhteellisen lähellä, joskin turhauttavasti alueella, jonka olin tutkinut jo, eikä sinne voinut mitenkään pikamatkustaa takaisin. Lähdin matkaan aamusta. Iltapäivällä olin jo korviani myöten täynnä örkkejä ja susia, joiden lisäksi tappeluun änkesi mukaan paikallinen hippogriffi.

[[{"fid":"94109","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false},"type":"media","field_deltas":{"3":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false}},"link_text":null,"attributes":{"height":4320,"width":7680,"class":"media-element file-default","data-delta":"3"}}]]

Taistelun päätyttyä oli yö ja hahmoni kaikki tarvitsivat hoitoa. Dragon’s Dogmassa vahinko on semi-pysyvää kunnes pelaaja ehtii käydä makuulla. Eli jos hahmo ottaa vahinkoa vaikka 50 pisteen edestä, vain tietty prosentuaalinen osa siitä palautuu saman päivän aikana.

Nokkaunien jälkeen oli taas aamu. Luola oli vain muutaman sadan metrin päässä. Pääsin paikalle ilman sen suurempia ongelmia vain huomatakseni, että pelastettava hahmo oli pääsyt hengestään yön aikana. Peli automaattisesti tallensi tilanteen ja ilmoitti, että aika kulkee jatkuvasti, eikä sille voi mitään. Tehtävä oli menetetty.

Tehtävät myös sortuvat avoimen maailman perisyntiin, eli pelaajan juoksuttamiseen. Maailmankartta on neljä kertaa suurempi kuin edeltäjässä, mikä tarkoittaa paljon haahuilemista pöpelikön keskellä. Tähän kun heitetään mukaan tehtävät, joissa pitää toimittaa kirjeitä tai yleistä tilpehööriä kaupungista toiseen, vain palatakseen takaisin lähtöpisteeseen saattamaan tehtävä loppuun, niin vähemmästäkin alkaa pänniä.

Osasta kaupungeista pystyy matkustamaan toisiin vankkureilla, mutta nämäkin maksavat ja niiden kulku keskeytyy lähestulkoon poikkeuksetta vihollisten hyökkäyksiin. Maailmasta voi löytää myös kristalleja, joiden kautta voi kutsua Pawneja avustamaan matkalla, jotka myös toimivat eräänlaisina välietappeina. Nämä tosin vaativat harvinaisia jalokiviä toimiakseen, eikä niitä ala löytyä kunnolla ennen kuin peliä on kulunut jo kymmeniä tunteja.

Kokonaisuus kärsii siitä, ettei se kunnioita pelaajan aikaa tai vapautta. Se esittää itsensä avoimen maailman roolipelinä, mutta sakottaa pelaajaa jokaisesta päätöksestä, joka on ristiriidassa kehittäjien tarkan vision kanssa. Jos kyseessä olisi lineaarinen seikkailupeli, niin ehdottomuuden voisi ymmärtää. Avoimen maailman pelissä sitä rupeaa vain ihmettelemään, miksi on annettu hiekkalaatikko, jos sen käyttö on rajoitettu näin tiukasti?

Sama pätee itse seikkailuun. Maailma kutsuu tutkimaan itseään. Siitä kuitenkin rangaistaan jatkuvasti. Dragon’s Dogma II sekoittaa Zelda-tyylistä retkeilyä Dark Soulsin ankariin mekaniikkoihin, eikä kumpikaan toimi yhdessä.

Hahmojen taitoja voi parantaa vain kaupungeissa, mikä vaatii pitkää marssia takaisin sivistyksen pariin. Tämä hidastaa menoa juuri silloin, kun pitäisi painaa kaasua. On turhauttavaa laittaa kaikelle stoppi vain siksi, että eteneminen ilman kaupunkireissua johtaisi turpasaunaan.

Mikäli pelin tunnelma ja tyyli painottaisi tätä “realismia” muilta osin, päätöksen voisi niellä paremmin. Mutta Dragon’s Dogma II on alusta pitäen sankarifantasiaa. Se käyttää kaiken energiansa kertoakseen pelaajalle, miten upea ja tärkeä yksilö hän on. Kuinka tämä maailma on vain hänen leikkikenttänsä. Eeppinen musiikki kannustaa painamaan eteenpäin. Sitten paikallinen juoppo hiisi tulee ja tönäisee sinut alas mäkeä, suoraan järveen, jossa kuolet heti kastuttuasi.

[[{"fid":"94110","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false},"type":"media","field_deltas":{"4":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false}},"link_text":null,"attributes":{"height":2160,"width":3840,"class":"media-element file-default","data-delta":"4"}}]]

Jees-miesten kanssa metsällä

Yksi Dragon’s Dogman tärkeimmistä mekaniikoista on Pawn-järjestelmä. Päähenkilö, Arisen, on ainoa, jonka nämä maailmojen halki matkaavat soturit tunnistavat johtajakseen. Heille Arisenin palveleminen on pyhä ristiretki, jolle he ovat valmiita antamaan henkensä.

Ja voi pojat, se näkyy ja kuuluu.

Arisen ei voi tehdä mitään väärin Pawnien silmissä, mikä johtaa ennennäkemättömään määrään paapomista. Pawnit kehuvat ja ylistävät pelaajaa muutaman sekunnin välein, eikä heistä löydy sen ohella minkäänlaista muuta persoonaa. Yhdessä alkupään taistelussa painoin väärää nappia, joka lähetti Arisen-sankarini pää edellä alas kalliolta. Jostain pusikosta kuitenkin kuului perästä “nerokas taktiikka, herrani!”

Vähemmästäkin alkaa tuntua siltä, että tässä matkustetaan Elon Muskin lähimmän sisäpiirin parissa. Verrattuna esimerkiksi Final Fantasy VII Rebirthin värikkäisiin hahmoihin, Dragon’s Dogman persoonattomat kumartelijat ovat suorastaan raivostuttavia.

Pawneja voi vuokrata tai heittää mäkeen oman mielensä mukaan. Peli ei koe, että he olisivat ihmisiä millään tasolla, eikä heidän henkensä ole muuten minkään arvoinen, kuin sen ajan, mitä on käyttänyt tasojen kerryttämiseen. Tästä saisi mielenkiintoisen asetelman, joka kyseenalaistaisi fantasialajityypin ongelmalliset puolet hienosti. Näin ei kuitenkaan käy, eikä Dragon’s Dogma ole kiinnostunut introspektiivisestä kerronnasta.

Se johtaa siihen, että Pawnit tuntuvat juuri siltä, mitä ne ovat. Pelimekaniikalta, joka jatkuvasti muistuttaa läsnäolostaan. Niille antaa arvoa vain sen verran, minkä luulee tarvitsevansa seuraavassa taistelussa. Heidän reppuihinsa voi tunkea kaiken turhan, mitä saattaa haluta myydä kaupungissa. Ne ovat digitaalisia kuormajuhtia ja suojia pelaajalle. En usko, että se on ollut tarkoitus, kun visuaalisesti monipuolisia Pawneja on lähdetty kehittämään. Näin kuitenkin käy, kun dialogi on mitäänsanomatonta, eikä peli anna mitään syytä kehittää suhteita digitaalisten kumppanien välillä.

Itse päädyin käyttämään samoja Pawneja lähestulkoon koko testauksen ajan. En muista yhdenkään hahmon nimeä, enkä osaisi sanoa hetkeä, jolloin tunsin seikkailun rikastuneen heidän läsnäolostaan. En ollut kertaakaan yksin tien päällä, mutta se ei tarkoita, että minulla olisi ollut järkevää seuraa.

[[{"fid":"94111","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false},"type":"media","field_deltas":{"5":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false}},"link_text":null,"attributes":{"height":2160,"width":3840,"class":"media-element file-default","data-delta":"5"}}]]

Tekninen toteutus ontuu

Dragon’s Dogma II näyttää kauniilta staattisina hetkinä. Jos hahmo poseeraa maisemia vasten liikkumatta, siitä voi napata huikeita kuvia jaettavaksi. Kenttäsuunnittelu ja Sisiliasta poimitetut maisemat ihastuttavat kerta toisensa jälkeen. Lukemattomat sivupolut kutsuvat mukaansa ja on hieno tunne katsoa taaksepäin nähdäkseen ne paikat, jotka on ylitetty tähän kohtaan päästäkseen.

Silloin kun Dragon’s Dogma II täyttää lupauksensa vapaasta fiilistelystä, aika kuluu kuin siivillä. Parhaat hetkeni vietin vailla päämäärää tutkiessani jokaista pöpelikköä, joka vastaan tuli.

Ikävä kyllä kaunis maailma vaatii konsolilta paljon, eikä edes PlayStationin tehokas rauta jaksa pysyä vauhdissa mukana. Ruudunpäivitys on lupailtu olevan valtaosin 30 kuvaa sekunnissa, tosin tähän ei päästä kovinkaan tasaisesti. Jopa pienissä kahakoissa näkyy hidastuksia, ja isoissa matseissa meno suorastaan sakkaa. On hyvin todennäköistä, että päivitykset parantavat tilannetta tulevaisuudessa. Arvostelun aikana tätä ei kuitenkaan tapahtunut.

Jopa kaupungit, jotka ovat väestömäärältään rajoitettuja, kärsivät ruudunpäivitysongelmista. Varsinkin sisätilat tuntuvat aiheuttavan pelille ongelmia ja tiheimmät majatalot saavat kokonaisuuden yskimään kunnolla.

Kameraa tai kuvakulmaa ei saa muokattua ollenkaan, joka johtaa siihen, että pelinäkymä on myös harmillisen ahdas. Tämäkin päätös on ymmärrettävä. Mitä vähemmän kuvassa näkyy, sen vähemmän moottorin täytyy renderöidä monimutkaisia ympäristöjä. Ongelmaksi tämä muodostuu taisteluissa, joissa yleensä on useampia nopeasti liikkuvia mörköjä. Koska pelissä on vain automaattinen tähtäysjärjestelmä (eli pelaaja ei voi itse valita kehen hyökkäykset kohdistuvat), moni kahakka menee turhaksi heilumiseksi.

Jälleen pelin “kyllä, mutta” -kokemus nostaa päätään. On upeaa nähdä näin komeita ja monipuolisia loitsuja, jotka vaikuttavat maaperään ja tuntuvat painavilta. Mutta samalla on turhauttavaa, että niiden alta ei näe ketä on lyömässä. Tai, mikä pahinta, että peli hidastuu niiden käyttämisen vuoksi.

[[{"fid":"94112","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false},"type":"media","field_deltas":{"6":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false}},"link_text":null,"attributes":{"height":2160,"width":3840,"class":"media-element file-default","data-delta":"6"}}]]

Paljon hyvää, paljon turhautumista

Jos ensimmäinen Dragon’s Dogma ihastutti, niin sen jatko-osa varmasti tarjoaa paljolti samoja hyviä hetkiä, joita siltä voisi odottaa. Sen rakenteet ovat kieltämättä viihdyttäviä, ja monesti sen parissa tulee viihdyttyä kaikista vioista huolimatta.

Mutta se viihtyminen on juuri riippuvainen siitä, että viat pystyy painamaan villaisella. Niitä täytyy katsella osana kokonaisuutta ja punnita, onko itse idea tai lupaus tietystä fiiliksestä tarpeeksi, että vajavaisuuksista ei välitä.

Kuten larppauksessa, Dragon’s Dogman parissa pitää osata olla näkemättä paikallisen ostarin parkkipaikkaa. Vaikka se sijaitseekin ihan vieressä ja välillä voi kuulla mainosten helinän peltojen takaa. Jos silmiä siristää tarpeeksi, maagiseen seikkailuun voi uppoutua juuri tarpeeksi, että rajoitukset eivät tunnu niin suurilta. Hahmo ei osaa uida tai kiivetä mitään muuta kuin suuria vihollisia. Sivuhahmot ovat persoonattomia klooneja toisistaan. Kaikki dialogi kuulostaa harrastelijateatterin kesätuotannolta.

Silti, kaikesta huolimatta, välillä sitä vain haluaa jotain, joka porskuttaa eteenpäin selkeistä vajavaisuuksista huolimatta. Ihan vain siksi, että se on hauskaa. Sellainen määrätietoisuus on kunnioitettavaa. Eikä se tee Dragon’s Dogma II:ta parempaa peliä, mutta se tekee siitä viihdyttävän tavalla, jonka moni voi tunnistaa omakseen.




Lue juttu sivustolla...
 
Ylös Bottom