Vastaus: Podcast 033: Kuulkaa, lapset, kun peli kertoo tarinan
Pelien tarinat on aihe jota on ajoittain joutunut miettimään, ja se on ollut castien kiinnostavimpia puheenaiheita nyt hetkeen. Erinäisistä TosiMaailman syistä tehoketju pääsi lipsahtamaan ohi, joten kommentoidaan nyt hieman kastikkeessa käydyn keskustelun pohjalta.
Minulle pelien tarinat ovat usein vähän kuin musiikin sanoitukset, niihin kiinnittää huomiota vain kun ne ovat erityisen hyvät tai erityisen huonot. Pelimekaniikka ja pelaamisen hauskuus on minulle yleensä tärkeämpi, tosin (tausta)tarina voi auttaa merkittävästi esim. tunnelman rakentelussa.
Pari jaksoa sittenkö Jyri muisteli että Demon's Souls olisi rakenteellisesti samanlainen avoin kuin Dark Souls. Sitähän se ei ole, vaan siinä on selkeämpi tasorakenne, hubina toimivasta Nexuksesta saa huoltoa ja pääsee siirtymään eri alueiden välillä. Minkäänlaisia varsinaisia checkpointteja ei tietysti tunneta, vain oikoreittejä saa avattua, ja kuolema heittää tylysti aina takaisin alueen alkuun, mikä saattaa tehdä pelistä erityisesti alussa hyvin vahvasti lyhyen pätkän tahkoamista. Muille alueille ei pääse eikä hahmo edes kehity ennen kuin on ensimmäisen bossin kukistanut, eli peliin pitää panostaa useampi tunti ennen kuin se oikeasti edes alkaa. Olen saanut kuvan että Dark Souls olisi paljon helpommin lähestyttävä mm. siksi, koska se olisi rakenteeltaan heti avoimempi, eikä vaikeustasokaan kai olisi ihan niin masokistinen kuin monet väittävät.
Erityisesti IRC:stä minut tuntevat todennäköisesti tietävät, että olen aika vahva Babylon 5 -fani ja voisin keskustella aiheesta loputtomiin. Mukava kuulla että muitakin B5-uskovaisia vielä löytyy. Olen siinä samaa mieltä, että B5:n viides kausi ei ole turhaa tarinan venyttämistä ja lahkeesta ravistamista, vaikka joku sitä aina jaksaa inttää. Kaikki oli mukana alkuperäisessä suunnitelmassa, vain eri tavalla rytmitettynä. Kun näytti siltä että neljäs kausi saattaisi jäädä viimeiseksi ei enää aloiteltu uusia juonikuvioita, jolloin rakentelu jäi vitoskauden alkuun. Tästä kärsi myös neloskausi, jonka rytmi on keskivaiheilla pielessä. Mainio esimerkki rakenteen ja rytmin merkityksestä draaman kaarelle.
Crusade sitten kärsi alusta asti siitä, että sarjaa esittänyt hieman erilaisen profiilin televisiokanava TNT halusi Baywatch kohtaa showpainin -tyylisen sarjan, ja kirves heilahti kun painostukseen ei taivuttu. Sarjan loppumisen jälkeen julkaistut kuvaamattomat käsikirjoitukset ovat paljastaneet että kyllä siellä alla se kiinnostava isompi juonikuvio olisi ollut. Viiden vuoden kaari oli kuitenkin suunniteltuna.
Mainittu JMS:n opaskirja käsikirjoitusten tuottamiseen ja läpiviemiseen lienee
The Complete Book of Scriptwriting, joka on alunperin peräti 1980-luvun alusta, mutta on sittemmin päivitetty sisältämään uudemmat mediat, sekä mm. B5:n Hugo-voittajajakson
The Coming of Shadows käsikirjoituksen käytännön esimerkkinä. B5:n jälkeenhän paljon sarjakuviakin kirjoittanut JMS on päässyt kirjoittamaan ns. isoille pojille, mm. Clint Eastwoodin Changeling-elokuvan käsikirjoituksen ja uuden Thor-elokuvan tarinaa.
Tuohon antiikin klassisten oppien mukaiseen tarinan rakenteeseen liittyen, jotenkin tuntuu että ihmiset aina odottavat suurimman kliimaksin tulevan aivan loppuun, koska jostain syystä se tuntuu nykyään olevan tapana, ja jos sen jälkeen tulee vielä "oikeaoppisen" rakenteen mukaiset sulattelut ja tilanteen tarkastelut alkavat heti kitinät turhasta pitkittämisestä. Näin kävi niin B5:lle kuin vaikkapa Sormusten herran elokuvaversiolle, jossa loppua oli vieläpä typistetty merkittävästi kirjasta.
Ympäripyöreästi nykyisellä teknologialla pelien pitää hakea kompromissi akselilla, jonka yhdessä ääripäässä on tarina ja toisessa ääripäässä avoimuus ja valinnanvara. Sitä puhuttua toimintaa en ainakaan minä tälle akselille sijoittaisi muuttujaksi. Ennen kuin tarpeeksi uskottava tekoäly kehitetään pitää peleissä kaikki vaihtoehdot huomioida pelin sisältöä tehdessä, mikä valinnanvaran lisääntyessä vaatii aivan liian suuren työmäärän jos kaikki dialogi pitää olla ääninäyteltynä. Oliko mainituissa vanhoissa Fallouteissa kaikki dialogit myös puhuttuna? Kynäpaperiroolipelaamisessa on aina sellainen etu, että peliä vetää ihminen joka toivottavasti kykenee tarinankerronnallisesti koherenttiin improvisaatioon, joka koneelta ei onnistu, ja järjellinen reagointi kaikkein älyttömimpiinkin pelaajien aivoituksiin on mahdollista.
Olen aina ollut neljännen seinän rikkomisen suuri ystävä komediallisessa tarkoituksessa, tosin vakavampaan draamaan se yleensä ei sovi. Minun ikäiseni varmasti muistavat sellaisen 1980-luvun legendaarisen televisiosarjatapauksen kuin Konnankoukkuja kahdelle (Moonlighting), joka teki tällaisesta metahuumorista suorastaan taidetta, ja oli muutenkin parhaimmillaan suorastaan loistavasti kirjoitettu. Väittävät, että sarjan käsikirjoitukset olivat tuplasti pitemmät kuin sarjoissa tyypillisesti, koska päähenkilöt puhuivat niin nopeasti ja niin paljon toistensa päälle. Suosittelen katsastamaan, jos ei muuten niin nähdäkseen miltä ihan oikeasti loistavan comic timingin osaava Bruce Willis näytti hiukset päässä. Edit:
Tässä lyhyt kooste muutamasta mainiosta kohtauksesta ensimmäiseltä kaudelta esimerkiksi.