Vastaus: Podcast 088: Edelleen ammutaan ihmisiä
Wii U:n menekkiin liittyen, jos saatavuus on rajallista voidaan aina kehua, että kaikki vietiin käsistä. Suurin omituisuus laitteessa on kyllä melkeinpä kaiken lisensoitavan teknologian uupuminen HDMI:tä lukuunottamatta, mikä tarkoittaa aika ankeaa äänivalikoimaa isolle osalle ihmisistä. Todennäköisesti äänet kuitenkin tuotetaan jonkinlaisen standardikirjaston läpi, jolloin pelkkä kirjaston päivitys riittäisi Pro Logic II:n lisäämiseen stereoääneen, mutta suppeille liitännöille ei softapäivityksillä mitään mahda. Kuvan siirto ohjaimelle langattomasti ei sinänsä ole kovin erikoinen juttu, langattomia HDMI-ratkaisuja löytyy lukuisia. Kysymysmerkki on lähinnä toimivuus useammalla ohjaimella ja mahdollisten häiriölähteiden lähellä.
Angry Birds -limun muka suuria kansainvälisiä perinnemerkkejä parempi menestys Suomessa oli puhdas lintujuttu eli ankka, jolla Rovio oli vähän keulinut kansainvälisille vieraille. Heiton vanavedessä kerrottiin hieman laajemminkin S-ketjun tilastoja. Niistä paljastui, että Angry Birds on kyllä myydyin limu, kunhan lasketaan vain yksittäin myytyjä 0,33l:n tölkkejä, mutta kaikkien limujen kärkikahinoihin ei ole asiaa:
Angry Birds ei nouse kärkisijoille päivittäistavarakaupassa | Yle Uutiset | yle.fi
Vasemmallekirjoittaneen mielestä pikaisesti mainittu Dungeon Master (1987) on jatko-osansa Chaos Strikes Backin (1989) kanssa kaikkien aikojen paras peli. Käyttöliittymä ja pelimekaniikat olivat aikakautensa parhaat. Dungeon Master on hienosti rakennettu ja tasapainotettu, kun taas Chaos Strikes Backin äärettömän kiero luolasto on kaikessa vanhakantaisessa epäreiluudessaankin edelleen suuri suosikkini level designissa. Nämä ruutu kerrallaan hyppien -luolakomppaukset olivat myös 80/90-lukujen taitteessa niin suosittu juttu, että puhuttiin Dungeon Master -klooneista. Harva pääsi edes lähelle esikuviensa tasoa, ennen kuin Ultima Underworld lopulta vei konseptin askelen pitemmälle.
Jos tällaiset mestariteokset ovat jääneet välistä, niin niitä voi helposti kokeilla joka käyttiksellä toimivalla
uusioimplementaatiolla. Kyseessä on 1:1 alkuperäisestä CSB-koodista reverse-engineerattu uusi toteutus, eli uskollisempi ei voisi olla. Valitettavasti pohjana vaan on käytetty Atari ST -versiota, eikä Amiga-versiota, jonka stereoäänet olisivat paitsi parantaneet tunnelmaa myös auttaneet kuulemaan mistä suunnasta monsterit käyvät päälle.
Kokonaan mainitsematta jäi System Shock, joka myös kuuluu suosikkipeleihini. Pelihän on käytännössä Ultima Underworldien engineä käyttävä upeatunnelmainen cyberpunk-tieteisseikkailu. Pelaaja herää avaruusasemalla, jolla tekoäly SHODAN on pistänyt ranttaliksi. SHODAN on paitsi hienoimpia pelipahiksia, myös selvästi GLaDOSin esiäiti. Onhan Bioshockiakin sanottu System Shockin henkiseksi jatkoksi, ja vaikka Bioshock on toimintavetoisempi ja enemmän FPS:n suuntaan on siinä mm. tarinankuljetus äänitallenteilla suoraan System Shockista.
Pieni lipsahdus tapahtui, kun Doomia väitettiin ensimmäiseksi oikeasti kolmiulotteiseksi FPS:ksi. Doom ei vielä suinkaan ollut oikeasti 3D. Siinä ei pystynyt katsomaan tai tähtäämään pystysuunnassa, ja eri korkeudella olevaa vihulaista kohti ampuessa ammukset menivät automaattisesti oikealle korkeudelle. Korkeuserot olivat toki uutta Wolfenstein 3D:hen verrattuna, mutta päällekkäisiä tasoja ei voinut olla. Kaikki hahmot ja tavarat olivat myöskin 2D-spritejä, joita zoomailtiin pikselimössöksi. Doomin alkuperäinen kontrolliväline oli myöskin vielä näppäimistö, hiiri oli mainittu lähinnä pro tip -tasoisena bonuksena.
Duke Nukem 3D oli välivaihe, jossa sai päällekkäisiä tasoja kludgettamalla ja tarkoilla rajoituksilla. Quake oli ensimmäinen oikeasti 3D FPS, jonka engine tuki aidosti päällekkäisiä tasoja, ja jossa vihulaisetkin olivat 3D-objekteja eivätkä 2D-spritejä. Universaaliksi ohjausstandardiksi muodostunut WASD+hiiri popularisoitui kuitenkin vasta Quake-peliturnauksissa, ja tuli vakioasetuksiin mukaan Quake 2:ssa.
Id Software on lähes aina varhaisten pelien jälkeen ollut enemmän teknologiatalo kuin varteenotettava pelistudio. Carmackin johdolla Id tekee enginen, ja sille teknologiademon jota myydään pelinä, muut studiot sitten tekevät ns. oikeat pelit enginellä. John Romero puolestaan on eräänlainen peliteollisuuden lööppijulkkis. Ensimmäisiin todellisiin pelifloppeihin kuuluneen Daikatanan jälkeen miehestä kuului vuosia lähinnä 20 vuotta nuoremman romanialaisen vaimonsa vuoksi. Äskettäin mies sai pientä huomiota, kun Kickstarterin kautta haettiin rahoitusta miehen uuden studion työnimellä "Old School RPG" kulkeneelle pelille, jota olisi kehittänyt Romeron pääasiassa Wizardry-sarjasta tunnettu jo neljäs vaimo. Keräys tosin peruttiin parissa viikossa, kun se ei oikein lähtenyt kunnolla käyntiin.
Minusta puhtaat FPS-pelit saavuttivat huippunsa jo Doomin ykkösepisodissa, ja sen jälkeen liian kestävät viholliset sekä liian kikkailevat tai suoraviivaiset kentät ovat pilanneet pelit. Sen sijaan jos pelissä on jokin muu porkkana voin siitä innostua. Jo mainitun System Shockin lisäksi myös joskus FPS:ksi haukuttu Metroid Prime kuuluu suosikkipeleihini. Siinähän paino on räiskintää enemmän seikkailulla, tutkimuksella ja puzzleilla. Tämä on kai sitä lopussa mainittua genren laajentumista. FPS:stä voisi oikeastaan S:n huoletta pudottaa ja puhua vain first person -peleistä, pelkkä kuvakulma ja samansukuiset kontrollit eivät tee automaattisesti jokaisesta pelistä shooteria.
Lerput ja korput erottaa muuten sillä selkeällä logiikalla, että lerput ovat ohuita ja siten taipuvia (ne isommat, 5,25" ja 8") ja korput paksumpia ja kovia (3,5" ja pienemmät).
Unohtuikin jo Bully-jakson palautteissa mainita, että tuo mainio ja mainostettu soundtrack löytyy kokonaisuudessaan Spotifysta:
Bully [Original Video Game Soundtrack from a game rated "Teen" by the ESRB]. by Various Artists on Spotify