Vastaus: Podcast 091: Ai niin, tääkin tuli
Kiva kuulla pitkästä aikaa jotain musiikkipelikeskusteluakin. Vaikka muovikitaroiden myynti on käytännössä kuollut, pelit elävät. Musiikkipelit ovat pelejä, joita ei hakata jatkuvasti, vaan niiden pariin palataan aina pitkienkin taukojen jälkeen. Itse olen vahvasti Rock Band -ihmisiä, sen ylivoimainen etu Guitar Heroon (ja Rocksmithiinkin) verrattuna on todella laaja ja läpi koko franchisen yhteensopiva biisikirjasto. Kaikki yli 3000 koskaan Rock Band -brändin alla julkaistua kappaletta ihan muutamaa kappaletta ja Beatles-materiaalia lukuunottamatta ovat saatavilla yhteen kirjastoon, ja pelattavissa Rock Band 3:ssa. Kaikkia kitara-, basso- ja kosketinraitoja voi pelata edelleen alkuperäisellä viiden namiskan muovikitaralla. Osaan uudemmista kappaleista on olemassa pro-nuotitukset, jotka vaativat pro-kitarakontrollerin ja vastaavat oikean kitaran otteita. Jopa rumpujen kanssa joku oli tehnyt jo Rock Band 1:ssä hienon oivalluksen, ja kaikkia kappaleita nuotinnettaessa symbaalit oli otettu huomioon. Vaikka symbaalit tulivat tuetuksi vasta kolme vuotta myöhemmin RB3:ssa tukivat kaikki olemassaolevat kappaleet niitä heti. Rock Bandiin on myös tullut myös uusia DLC-kappaleita joka ikinen viikko pelin julkaisusta tähän päivään asti, eli yli viiden vuoden ajan.
Bark At The Moon on muuten Ozzy Osbournea, että aika lähelle Black Sabbathia kuitenkin meni. Minun mielestäni tosin alkuperäisen Guitar Heron vaikein kappale on Panteran Cowboys From Hell. Guitar Hero 3:sta voin sanoa sen, että puikkojen siirryttyä Harmonixilta Neversoftille alkoi mopo-ote livetä heti. Peli on tunnettu siitä, että sen chartit on vedetty nuottimääriltään aivan överiksi, ja se on kitaran osalta vaikein muovikitarointipeli. Myöhemmät Guitar Herot yrittivät vähän hillitä nuottitulvaa, mutta GH pysyi silti aina enemmän suoritushenkisenä ja kilpapiirien suosimana pelisarjana kun RB keskittyi enemmän fiilistelyyn ja kimppakivaan.
Guitar Hero 7 -jutuista kävi kyllä selvästi ilmi, että Activision oli täysin sokeutunut omien "hyvien" ajatustensa kanssa. Kaikki muistavat miten komeasti ja nopeasti Tony Hawk -sarja tuhottiin vain yhdellä täydellistä harkinnan puutetta osoittaneella muovikontrolleria käyttävällä pelillä. GH7:ssä mopo olisi karannut ihan yhtä pahasti, ja hyvä vain että franchise hyllytettiin. Lisäkompleksisuuden tuominen puhtaaseen lelukitaraan jolla ei voi oikeasti soittaa mitään on aivan älytöntä. Rummuilla ja koskettimilla opitut taidot siirtyvät oikeille soittimille, ja RB3:n kitarankin pro-moodi käyttää aitoja kitaran otteita, joilla voi soittaa oikeaa kitaraa, ja siksi vaatikin muovikontrolleriinsakin 104 namiskaa kaulalle. RB3:n muovinen pro-kitara ei yksinään soi, mutta toimii vaikkapa midi-kontrollerina. Valitettavasti RB3:n oikea Stratocaster-kontrolleri ei koskaan päässyt kunnolliseen levitykseen ja jäi Euroopassa melkoisen harvinaiseksi Fenderin lopetettua sen valmistuksen hävyttömän nopeasti.
Ammuskelusta ja jenkkien aselakiväännöstä mielestäni aika kuvaavaa oli jokin aamu televisiosta näkemäni uutispätkä, jossa ensin näytettiin amerikkalaisia NRA:n vastaisissa mielenosoituksissa "STOP KILLING OUR CHILDREN" -kyltteineen, ja heti perään jotain republikaanisenaattoria kertomassa, että jos koulun rehtorilla olisi ollut M4 kaapissa olisi hän voinut pysäyttää ampujan.
Noteerasin aikanaan tuon hitaampien frameratejen hyväksynnän, kun PS2:lla ja Dreamcastilla olin tottunut autopelien ja tasohyppelyiden pyörivän lähes poikkeuksetta tasaisesti 50/60fps, mutta Xboxin ostettuani ihmettelin kun useimmat länsimaiset pelit genreen katsomatta tuntuivat pyörivän vain puolella frameratella. Ensimmäisessä Forzassa tämä oli minulle merkoinen turnoff, autopelissä nopeuden tuntu on tärkeää. Kieltämättä elokuvien ja TV-sarjojen onnettoman pieni 24fps näyttää liike-epätarkkuuden vuoksi erilaiselta kuin peleissä sama 24fps näyttäisi. 24fps:n nykivyyden näkee hyvin vaikkapa vanhoissa stop motion -efekteissä, tai Saving Private Ryanin tai Band of Brothersin kohtauksissa, jotka on tehokeinona kuvattu lähes kokonaan ilman liike-epäterävyyttä. Mutta Hobitin 48fps kieltämättä oli ehdottoman superior, tosin tarkemman kuvan vuoksi se on myös niin anteeksiantamaton tuotantoarvoille, että tuskin yleistyy kovin nopeasti muissa kuin kaikkein kalleimmissa tuotannoissa.
Taas kerran tuli jälkikäteen mieleen peli, joka olisi ehkä ansainnut enemmän huomiota. PC:n indiepuolella liikutaan edelleen, eli suomalainen
Legend of Grimrock, joka on modernisoitu tulkinta legendaarisesta Dungeon Master -kloonien luolakomppausgenrestä, ja jota olen nyt joululomalla vihdoinkin ehtinyt kunnolla pelaamaankin. Pelistähän on juuri tullut Mac- ja Linux-versiotkin, ja se on mukana yhä käynnissä olevassa viimeisimmässä
Humble Bundlessa.