Vastaus: Podcast 114: Xbone
Noh, eihän toi Xbox Onen tiedotustilaisuus mitään säkenöivää uutta ominaisuutta tosiaan esitellyt.
Uusi sukupolvi on nyt todellakin käytännössä vain iteratiivinen. Siinä on lisää tehoa ja vanhojen ratkaisujen eteenpäin viilaamista, mutta ei mitään varsinaista merkittävää tekniikan, kontrollipuolen tai palveluiden uutuutta, kuten jokaisessa aiemmassa uudessa sukupolvessa on ollut jostain 1980-luvulta asti.
Konsolin nimi on lopulta aika yksi lysti. Xbox ja Wii kuulostivat aikanaan omituisilta, mutta kyllä niihinkin nopeasti totuttiin. En myöskään näe sekaantumisen vaaraa ensimmäisen Xboxin kanssa, onhan pelkästä Xboxista puhuminen tarkoittanut nytkin vuosia 360:tä, ja jos tarkoitetaan vanhaa boksia sitä alleviivataan erikseen. Pidän myös tietystä perverssistä lyhennelogiikasta, 360:n yksi monista lempinimistä on ollut X-ympyrä eli XO, uuden tullee olemaan monessa paikassa X1. Suomalaisittain joku heitti myös siirtymän X->Y, eli Xboxin seuraaja on tietysti Yxbox.
Konsolin ulkonäölläkään ei ole käytännössä mitään väliä. X1 näytti hyvin paljon nykyaikaiselta kulmikkaalta digiboksilta. Ne eivät ole kovin kauniita esineitä, mutta sopivat hyvin hifikomponenttipinoon. Alkuperäinen Xbox on ehkä rumin ja suurin konsoli, joka minulta löytyy, mutta eihän se laite katseltavaksi ole, eikä ulkonäkö käyttöön vaikuta. Ainoat konsolit, joiden designista voisin sanoa pitäneeni ovat olleet euro/japsi-SNES, PS1 ja Gamecube.
Olen siinä hyvin pitkälle samaa mieltä, että vanhamuotoinen broadcast-televisio on tulossa tiensä päähän. Jopa seitsemääkymmentä lähestyvät vanhempani tallentavat kaiken kiinnostavan digiboksille, ja katsovat paremmalla ajalla mainokset kelaten. Varsinainen suora broadcast on jäämässä ihan oikeille suorille lähetyksille, kuten urheilulle ja muille tapahtumille, kaikki muu katsotaan joko tallennettuna tai streamattuna. Mielenkiintoista nähdä, miten hommat X1:n kanssa lopulta toimivat, varsinkin kun se vaatii sen ulkopuolisen HDMI-kuvalähteen eikä ilmeisesti osaa itse toimia minkäänlaisena virittimenä. Paljonko se vaatii ulkopuolisia palveluita, että mikään tilaisuudessa näytetty edes onnistuu?
Minulla PS3:n rooli on ollut hyvin pitkälle juuri sitä mediapuolta, jonka painottamisesta Xbox One -tilaisuutta niin paljon lytättiin. En ole kuukausiin edes käynnistänyt PS3:lla yhtään 2000-luvulla julkaistua peliä, mutta Netflixiä ja BD- tai DVD-toistoa olen käyttänyt paljon.
Aina päällä oleva kamera kuulostaa kyllä epäilyttävältä, mutta toisaalta onhan jokaisessa läppärissäkin nykyään kamera ja mikrofoni sisäänrakennettuna.
Näytä liitetiedosto 11112
PS4:ään luvattu GDDR5 on grafiikkapiireille suunniteltua muistia, eli optimoitu puhtaasti siirtokaistalle. Latenssiltaan se on hieman suurempi, mikä puolestaan hidastaa CPU:ta. Se myös lämpenee ja maksaa huomattavasti enemmän, vielä muutamia kuukausia sitten GDDR5:n hinta oli jopa kymmeniä dollareita gigatavulta, eivätkä muistien hinnat ole tulleet viime aikoina pelkästään alaspäin. Muistin nopeudella on nykyään suurempaa merkitystä lähinnä vain grafiikkapiirin kanssa, nykyisten välimuistien kanssa CPU joutuu hakemaan muistista asti vain häviävän pienen osan muistihauistaan, joten algoritmeista riippuen ehkä 95-99% ajasta muistin nopeus ei prosessorin suorituskykyyn vaikuta juuri ollenkaan. X1:ssä on muistikaistan säästämiseksi ymmärtääkseni grafiikkapiirin kyljessä 32MB huippunopeaa SRAMia, jota voi käyttää mm. framebufferina, vähän samaan malliin kuin Xbox 360:ssa oli 10MB.
Mainostettujen TFLOPS-lukemien katselulla ei kovin pitkälle vertailuissa pääse, ne ovat usein markkinointinumeroita jotka on laskettu milloin milläkin tavalla. Tällä kertaa tosin sekä PS4:n että X1:n lukemat tulevat samalta valmistajalta, ja arkkitehtuurien erot ovat suhteellisen pieniä, joten on hyvin mahdollista että ne ovat keskenään jossain määrin vertailtavissa, jos unohtaa esim. muistikaistojen tuomat erot. Nvidia mainosti aikanaan PS3:n grafiikkapiirin tarjoavan 1,8 TFLOPS, mutta hieman objektiivisemmin laskettuna saatiin tehoksi tästä vain murto-osa, ehkä 200-250 GFLOPS. Ja nämähän ovat aina vain ja ainoastaan puhdaasti teoreettisia laskuja, eikä käytännön sovelluksissa pysty pääsemään edes kovin lähelle niitä.
Ehkä tämä on vain toiveajattelua, mutta ehkä Microsoftin sekavat lausunnot pelien lisenssien siirtämisestä Live-tunnukselta toiselle voisivatkin tarkoittaa sitä, että infraan olisi rakennettu mahdollisuus siirtää myös digimyytyjen pelien lisenssejä tunnukselta toiselle, ja keskustelussa tätä olisi sotkettu käytettyjen levypelien myyntiin.
Minä en ole aikoihin kokenut XBLA:ta julkaisukanavana, joka yrittäisikään missään muotoa kosiskella indiekehittäjiä. Siitä on tullut enemmänkin oikeiden studioiden pienempien projektien julkaisukanava. Sille kehittäminen vaatii kuitenkin oikeat kehityslaitteet, ja julkaisu täyden sertifiointiprosessin sekä julkaisijan. Minusta oikeampi indie-vaihtoehto olisi ottaa jo olemassaoleva XBLIG (Xbox Live Indie Games) ja korjata sen tiukat rajoitteet. XBLIGiin kehittäminen on 99 euron vuosilisenssillä halpaa, julkaisussa ei ole lisämaksuja, ja julkaisuprosessilta ei vaadita kallista ja hidasta sertifiointia vaan vain peer review. Patchitkin menevät saman prosessin läpi, pahimpana rajoituksena ehkä se, että pelin julkaisun jälkeen ensimmäinen patchi voi tulla aikaisintaan reilun viikon kuluttua. XBLIGissä onkin jo noin 3000 harrastelijoiden tai indie-kehittäjien tekemää peliä. Mutta ei Suomessa. Varmasti suurin syy, miksi useimmat indie-kehittäjät tähtäävät nykyään mieluummin XBLA:han kuin XBLIGiin ovat kehno näkyvyys ja juuri nämä rajoitteet mm. saatavuudessa.
XBLIG olisi minusta käytännössä täysin hyväksyttävä indie-levityskanava, jos se:
- toimisi koko maailmassa nykyisen kourallisen maita sijasta
- sallisi kehityksen myös muulla kuin XNA:lla
- sallisi vapaamman hinnoittelun kolmen ennalta määrätyn hintaportaan sijasta
- antaisi käyttöön laajemmat Live-palvelut, nykyään pelit eivät näy gamercardissa eivätkä voi sisältää achievementteja tai leaderboardeja
- nostettaisiin paremmin näkyville, nykyään sitä pitää erikseen osata etsiä
Siinä on speksi, mikset jo koodaa.
Multiplattarit on käytännössä aina tehty lowest common denominatorin perusteella, jos peliä sillekin halutaan myydä. Nykypolvessa se oli PS3, edellisessä PS2, molemmat käytännössä muistisyistä. Cubessa oli myös hieman hankalasti järjestetty muisti, mutta se tuntui usein jäävän muutenkin hieman ulkopuoliseksi monialustapeleissä, liekö syynä sitten Nintendo vai pienemmän kapasiteetin pelilevy. Seuraavassa polvessa merkittävimmäksi tekijäksi noussee jälleen se muisti, mutta arkkitehtuurit ovat niin samanlaiset ja erot niin paljon pienemmät että todennäköisesti kehittäjien ei tarvitse tehdä kompromisseja, pelien erot eri alustoilla ovat häviävän pieniä nykyisiin verrattuna, ja usean konsolin omistajien tuskin tarvitsee paljon teknisiä seikkoja ihmetellä versiota valitessaan.
Multiplattiksen alustavalintaan vaikuttavia tekijöitä voi olla teknisen pikselinlaskennan lisäksi monia muitakin. Peliseura, gamerscore vai trophyt, ohjain... Minä omistan sekä boksin että pleikkarin, ja usein luen, mitä mieltä Digital Foundry ja muut ovat multiplattiksien versioeroista. Suurin osa teknisistä vertailuista joko kallistuu boksille, tai uudemmissa peleissä on melko lailla tasan. Itse suosin boksia, koska se on pelialustana ja erityisesti ohjaimeltaan kaikin puolin miellyttävämpi ja sujuvampi. PS3-versioita olen ostanut vain muutamissa hyvin selkeästi PS3:lle kallistuneissa tapauksissa, kuten Portal 2 tai L.A. Noire.
Joko pelien lupaaminen sai aikaan enemmän palautetta, tai sitten aihe vain on nyt sen verran tapetilla että sitä halutaan kommentoida. Ei muuten olisikaan niin kivaa se pelien pois antaminen, jos käytetyn pelin käyttöönottamisesta pitäisi maksaa jokin maksu.