KKorkki
Toimitus
Uusi Civilizationin kaataja kompastuu tarpeettomaan nysväämiseen.
Jotta suurimman ja kauneimman voi kukistaa, on jotain tehtävä omalla ja ainutlaatuisella tavallaan. Ara: History Untold lähtee haastamaan 4X-historiapelien valtiaita, erityisesti Civilizationeita ja Humankindia, muuttamalla fokusta resurssienhallinnan suuntaan. Tällä on melkoiset seuraukset toiminnan rytmitykselle, hyvässä ja pahassa.
[[{"fid":"95031","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":"Ara History Untold Resources","field_file_image_title_text[und][0][value]":"Ara History Untold Resources"},"type":"media","field_deltas":{"1":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":"Ara History Untold Resources","field_file_image_title_text[und][0][value]":"Ara History Untold Resources"}},"link_text":null,"attributes":{"alt":"Ara History Untold Resources","title":"Ara History Untold Resources","height":2160,"width":3840,"class":"media-element file-default","data-delta":"1"}}]]
Mikromanageerattavien resurssien määrä on melkoinen.
Alussa oli pääkaupunki
Periperinteiseen tapaan globaali sivilisaatio saa alkunsa yhdestä pikkuruisesta kaupungista. Ei aikaakaan, kun kartalla juoksee tutkiskelemassa tiedustelijan lisäksi sotureita ja uudisraivaajia, kaupunkeihin alkaa nousta peltoja ja verstaita, kunnes lopulta maailmanherruudesta kamppailevat lentokoneet ja taistelurobotit.
Kartta ei muodostu tyypilliseen tapaan ruuduista tai heksoista, vaan Age of Wondersin tyyliin satunnaisen muotoisista alueista, jotka kukin jakaantuvat 2-5 alialueeseen. Kaupungit laajenevat alue kerrallaan, mutta alialueeseen mahtuu vain yksi rakennus. Tämän vuoksi yhteen alueeseen mahtuu heikoimmillaan uusia rakennuksia vain pari kappaletta. Rakentamisen suhteen on oltava tarkkana, sillä esimerkiksi viljasiilot tarjoavat synergiaetuja vain samalla alueella oleville pelloille.
Kun alkuinnostuksesta pääsee yli, paljastuu totuus toteutuksen monimutkaisuudesta. Kyseessä on itse asiassa Annojen tyylinen resurssinhallintapeli, sillä erilaisia tuotettavia resursseja on kymmeniä rautamalmista pelikonsoleihin. Kaikki tuotanto pitää nysvätä ja optimoida käsipelillä, sillä jokaiselle rakennukselle on optimoitava kulutettavat ja tuotettavat resurssit sekä vielä työkalut, joilla tuotantoa buustataan.
Managerointi on hauskaa, mutta hyvin nopeasti se alkaa tuntua todella työläältä ja mikromanageroinnilta. Joko se parannettu aura on valmistunut? Ja minkäs kaupungin viljapellolle numero 13 se pitikään asentaa? Automaatiota ei tarjota. Onneksi kaupunkien lukumäärä on rajoitettu alle kymmeneen, hallitusmuodosta riippuen, mutta siitä huolimatta suurin osa peliajasta kuluu kaupunkien kömpelöitä valikoita selaillessa.
[[{"fid":"95032","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":"Ara History Untold Areas","field_file_image_title_text[und][0][value]":"Ara History Untold Areas"},"type":"media","field_deltas":{"2":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":"Ara History Untold Areas","field_file_image_title_text[und][0][value]":"Ara History Untold Areas"}},"link_text":null,"attributes":{"alt":"Ara History Untold Areas","title":"Ara History Untold Areas","height":2160,"width":3840,"class":"media-element file-default","data-delta":"2"}}]]
Kaupungit valtaavat alaa vähän kerrallaan, eikä leviämissuunta ole aina symmetristä.
Rautaa ja rauhaa
Trendien vastaisesti voittoehtoja on ainoastaan yksi: kerrytä voittopisteitä. Niitä kertyy toki kaikesta mahdollisesta, joten voittoa voi lähteä tavoittelemaan sotilaallisella tai rakennuspainotteisella kulmalla. Pistetahdissa on syytä pysyä mukana, sillä kuninkaallistaistot ovat löytäneet paikkansa 4X-peleissä: kahdessa leikkauspisteessä heikoimmin pärjänneet kansakunnat putoavat kertaheitolla pois maailmanhistorian sivuilta. Mekanismi on paineistava, vaikka tuntuukin oudolta, miten kokonainen kansakunta katoaa kertaheitolla naapurista.
Kehitystyöstä huomaa, että resurssiketjujen suunnittelu on vienyt kehitystiimin mennessään, sillä diplomatia ja sodankäynti ovat tavallista kevyemmin toteutettuja. Pienempien heimojen kanssa voi kommunikoida vain satunnaistapahtumien kautta, pääfaktioiden diplomaatit taas ovat Civilization II:sta saakka tuttuja heiluvia animaatioukkoja. Kauppaa voi käydä ja liittoja sopia, mutta vaihtoehdot ovat köykäisiä valintoja sodan ja rauhan välillä.
Sodankäynti ei tarjoa sen suurempaa taktiikkaa, sillä heksojen puutteen vuoksi kyse on lähinnä sotilasyksikkökasojen siirtelystä, eikä esimerkiksi maasto tarjoa puolustusbonuksia. Soturit luodaan muutamassa vaiheessa: ensin yksiköt rakennetaan reserviin, jonka jälkeen niistä kasataan liikuteltavia yksikkökokonaisuuksia. Muodostelmia avataan teknologioilla, esimerkiksi timanttimuodostelmainen legioona vaatii sisäänsä yhden jalkamiehen, kaksi ampujaa ja yhden ratsuyksikön.
Erinomaisena ideana muurit suojaavat kaupunkia täydellisesti, eikä suojattua keskusruutua voi valloittaa ilman katapultteja. Ympärysruudut voi aina polttaa maan tasalle kostoksi, mutta lopulliset valtauspuuhat saavat jäädä odottamaan teknologian ja tuotantokoneiston edistymistä riittävälle tasolle. Tykit ja jousimiehet voivat ampua naapuriruutuun, mutta käytännössä suora rynnäkkö on aina paras tapa hyökätä. Tässä piilee kuitenkin vaara: taistelu voi kestää monta vuoroa, eikä siitä voi paeta.
[[{"fid":"95033","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":"Ara History Untold New Era","field_file_image_title_text[und][0][value]":"Ara History Untold New Era"},"type":"media","field_deltas":{"3":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":"Ara History Untold New Era","field_file_image_title_text[und][0][value]":"Ara History Untold New Era"}},"link_text":null,"attributes":{"alt":"Ara History Untold New Era","title":"Ara History Untold New Era","height":2160,"width":3840,"class":"media-element file-default","data-delta":"3"}}]]
Uusi aikakausi, uudet kujeet.
Tekoäly, automatisoi minut
Yllättävää kyllä tekoäly on yksinpelissä vaikea jopa normaaleilla vaikeusasteilla. Pienen ihmettelyn jälkeen syy selvisi viholliskaupungin valtaamisen jälkeen: kone jaksaa optimoida ja mikromanageerata yksityiskohtia paljon pelaajaa tarkemmin. Rakennusten asemoinneilla ja niiden käyttämillä välineillä on paljon pieniä, kasautuvia etuja, jotka pelaajan on pakko oppia pärjätäkseen. Tämä on ominaisuus, joka ei ole itsessään huono asia, mutta valtakunnanrakentamisen sijaan kyse on ennemmin tuotantopäällikön elämän simuloinnista.
Pienenä häiriötekijänä moottori on todella raskas. Omalla RTX3070-näytönohjaimellani tuulettimet huusivat kovempaa kuin useimmissa toimintapeleissä. Tämä on hupsua, mutta se selittyy sillä, että kartalla animoidaan valtavasti ihmisten elämää. Kyseessä on näyttävin 4X-peli koskaan, mutta se tapahtuu virkistystaajuuden kustannuksella. Hauskasti kielivalikoimasta löytyy myös suomi, mutta sijamuodot eivät oikein suju, joten tarjolla on oudon laakson finglishiä, johon kyllästyy viidessä minuutissa.
Ara: History Untold on yllättävä paketti, joka yrittää tehdä asioita uudella tavalla keskittymällä tuotantoketjuihin sotimisen tai muun perinteisen suurstrategoinnin sijaan. Itse olen intohimoinen Factorion ja Shadow Empiren kaltaisten intensiivisten pelien ystävä, mutta Ara jätti silti lähinnä turhautuneen olon. Kaikkea on aivan hirveän paljon, eikä yhtään kasuaalimpi pelailu onnistu ainakaan ilman vaikeusasteen pudottamista. Nettipeliä en uskaltanut edes kokeilla.
Rytmitys on toteutettu varsin rauhallisesti, ja tavallinen peli kestää satoja vuoroja. Jokaisella vuorolla ei tapahdu välttämättä mitään, mutta silti pelaajan pitäisi jaksaa tarkistaa, saisiko farmiin numero kahdeksan vihdoin otettua valmistuneen lannoitesäkin käyttöön. Tulisipa tekoäly ja automatisoisi tämänkin!
Lue juttu sivustolla...
Jotta suurimman ja kauneimman voi kukistaa, on jotain tehtävä omalla ja ainutlaatuisella tavallaan. Ara: History Untold lähtee haastamaan 4X-historiapelien valtiaita, erityisesti Civilizationeita ja Humankindia, muuttamalla fokusta resurssienhallinnan suuntaan. Tällä on melkoiset seuraukset toiminnan rytmitykselle, hyvässä ja pahassa.
[[{"fid":"95031","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":"Ara History Untold Resources","field_file_image_title_text[und][0][value]":"Ara History Untold Resources"},"type":"media","field_deltas":{"1":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":"Ara History Untold Resources","field_file_image_title_text[und][0][value]":"Ara History Untold Resources"}},"link_text":null,"attributes":{"alt":"Ara History Untold Resources","title":"Ara History Untold Resources","height":2160,"width":3840,"class":"media-element file-default","data-delta":"1"}}]]
Mikromanageerattavien resurssien määrä on melkoinen.
Alussa oli pääkaupunki
Periperinteiseen tapaan globaali sivilisaatio saa alkunsa yhdestä pikkuruisesta kaupungista. Ei aikaakaan, kun kartalla juoksee tutkiskelemassa tiedustelijan lisäksi sotureita ja uudisraivaajia, kaupunkeihin alkaa nousta peltoja ja verstaita, kunnes lopulta maailmanherruudesta kamppailevat lentokoneet ja taistelurobotit.
Kartta ei muodostu tyypilliseen tapaan ruuduista tai heksoista, vaan Age of Wondersin tyyliin satunnaisen muotoisista alueista, jotka kukin jakaantuvat 2-5 alialueeseen. Kaupungit laajenevat alue kerrallaan, mutta alialueeseen mahtuu vain yksi rakennus. Tämän vuoksi yhteen alueeseen mahtuu heikoimmillaan uusia rakennuksia vain pari kappaletta. Rakentamisen suhteen on oltava tarkkana, sillä esimerkiksi viljasiilot tarjoavat synergiaetuja vain samalla alueella oleville pelloille.
Kun alkuinnostuksesta pääsee yli, paljastuu totuus toteutuksen monimutkaisuudesta. Kyseessä on itse asiassa Annojen tyylinen resurssinhallintapeli, sillä erilaisia tuotettavia resursseja on kymmeniä rautamalmista pelikonsoleihin. Kaikki tuotanto pitää nysvätä ja optimoida käsipelillä, sillä jokaiselle rakennukselle on optimoitava kulutettavat ja tuotettavat resurssit sekä vielä työkalut, joilla tuotantoa buustataan.
Managerointi on hauskaa, mutta hyvin nopeasti se alkaa tuntua todella työläältä ja mikromanageroinnilta. Joko se parannettu aura on valmistunut? Ja minkäs kaupungin viljapellolle numero 13 se pitikään asentaa? Automaatiota ei tarjota. Onneksi kaupunkien lukumäärä on rajoitettu alle kymmeneen, hallitusmuodosta riippuen, mutta siitä huolimatta suurin osa peliajasta kuluu kaupunkien kömpelöitä valikoita selaillessa.
[[{"fid":"95032","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":"Ara History Untold Areas","field_file_image_title_text[und][0][value]":"Ara History Untold Areas"},"type":"media","field_deltas":{"2":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":"Ara History Untold Areas","field_file_image_title_text[und][0][value]":"Ara History Untold Areas"}},"link_text":null,"attributes":{"alt":"Ara History Untold Areas","title":"Ara History Untold Areas","height":2160,"width":3840,"class":"media-element file-default","data-delta":"2"}}]]
Kaupungit valtaavat alaa vähän kerrallaan, eikä leviämissuunta ole aina symmetristä.
Rautaa ja rauhaa
Trendien vastaisesti voittoehtoja on ainoastaan yksi: kerrytä voittopisteitä. Niitä kertyy toki kaikesta mahdollisesta, joten voittoa voi lähteä tavoittelemaan sotilaallisella tai rakennuspainotteisella kulmalla. Pistetahdissa on syytä pysyä mukana, sillä kuninkaallistaistot ovat löytäneet paikkansa 4X-peleissä: kahdessa leikkauspisteessä heikoimmin pärjänneet kansakunnat putoavat kertaheitolla pois maailmanhistorian sivuilta. Mekanismi on paineistava, vaikka tuntuukin oudolta, miten kokonainen kansakunta katoaa kertaheitolla naapurista.
Kehitystyöstä huomaa, että resurssiketjujen suunnittelu on vienyt kehitystiimin mennessään, sillä diplomatia ja sodankäynti ovat tavallista kevyemmin toteutettuja. Pienempien heimojen kanssa voi kommunikoida vain satunnaistapahtumien kautta, pääfaktioiden diplomaatit taas ovat Civilization II:sta saakka tuttuja heiluvia animaatioukkoja. Kauppaa voi käydä ja liittoja sopia, mutta vaihtoehdot ovat köykäisiä valintoja sodan ja rauhan välillä.
Sodankäynti ei tarjoa sen suurempaa taktiikkaa, sillä heksojen puutteen vuoksi kyse on lähinnä sotilasyksikkökasojen siirtelystä, eikä esimerkiksi maasto tarjoa puolustusbonuksia. Soturit luodaan muutamassa vaiheessa: ensin yksiköt rakennetaan reserviin, jonka jälkeen niistä kasataan liikuteltavia yksikkökokonaisuuksia. Muodostelmia avataan teknologioilla, esimerkiksi timanttimuodostelmainen legioona vaatii sisäänsä yhden jalkamiehen, kaksi ampujaa ja yhden ratsuyksikön.
Erinomaisena ideana muurit suojaavat kaupunkia täydellisesti, eikä suojattua keskusruutua voi valloittaa ilman katapultteja. Ympärysruudut voi aina polttaa maan tasalle kostoksi, mutta lopulliset valtauspuuhat saavat jäädä odottamaan teknologian ja tuotantokoneiston edistymistä riittävälle tasolle. Tykit ja jousimiehet voivat ampua naapuriruutuun, mutta käytännössä suora rynnäkkö on aina paras tapa hyökätä. Tässä piilee kuitenkin vaara: taistelu voi kestää monta vuoroa, eikä siitä voi paeta.
[[{"fid":"95033","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":"Ara History Untold New Era","field_file_image_title_text[und][0][value]":"Ara History Untold New Era"},"type":"media","field_deltas":{"3":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":"Ara History Untold New Era","field_file_image_title_text[und][0][value]":"Ara History Untold New Era"}},"link_text":null,"attributes":{"alt":"Ara History Untold New Era","title":"Ara History Untold New Era","height":2160,"width":3840,"class":"media-element file-default","data-delta":"3"}}]]
Uusi aikakausi, uudet kujeet.
Tekoäly, automatisoi minut
Yllättävää kyllä tekoäly on yksinpelissä vaikea jopa normaaleilla vaikeusasteilla. Pienen ihmettelyn jälkeen syy selvisi viholliskaupungin valtaamisen jälkeen: kone jaksaa optimoida ja mikromanageerata yksityiskohtia paljon pelaajaa tarkemmin. Rakennusten asemoinneilla ja niiden käyttämillä välineillä on paljon pieniä, kasautuvia etuja, jotka pelaajan on pakko oppia pärjätäkseen. Tämä on ominaisuus, joka ei ole itsessään huono asia, mutta valtakunnanrakentamisen sijaan kyse on ennemmin tuotantopäällikön elämän simuloinnista.
Pienenä häiriötekijänä moottori on todella raskas. Omalla RTX3070-näytönohjaimellani tuulettimet huusivat kovempaa kuin useimmissa toimintapeleissä. Tämä on hupsua, mutta se selittyy sillä, että kartalla animoidaan valtavasti ihmisten elämää. Kyseessä on näyttävin 4X-peli koskaan, mutta se tapahtuu virkistystaajuuden kustannuksella. Hauskasti kielivalikoimasta löytyy myös suomi, mutta sijamuodot eivät oikein suju, joten tarjolla on oudon laakson finglishiä, johon kyllästyy viidessä minuutissa.
Ara: History Untold on yllättävä paketti, joka yrittää tehdä asioita uudella tavalla keskittymällä tuotantoketjuihin sotimisen tai muun perinteisen suurstrategoinnin sijaan. Itse olen intohimoinen Factorion ja Shadow Empiren kaltaisten intensiivisten pelien ystävä, mutta Ara jätti silti lähinnä turhautuneen olon. Kaikkea on aivan hirveän paljon, eikä yhtään kasuaalimpi pelailu onnistu ainakaan ilman vaikeusasteen pudottamista. Nettipeliä en uskaltanut edes kokeilla.
Rytmitys on toteutettu varsin rauhallisesti, ja tavallinen peli kestää satoja vuoroja. Jokaisella vuorolla ei tapahdu välttämättä mitään, mutta silti pelaajan pitäisi jaksaa tarkistaa, saisiko farmiin numero kahdeksan vihdoin otettua valmistuneen lannoitesäkin käyttöön. Tulisipa tekoäly ja automatisoisi tämänkin!
Lue juttu sivustolla...