Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Sotarikokset videopeleissä

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja FelisLeo
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä

FelisLeo

Gamereactor
Alustuksesta olisi näemmä voinut kirjoittaa vaikka oman artikkelin, mutta koska ajatukset eivät ole täysin omiani niin en sitä tee. Aiheena sotarikoksien esittäminen videopeleissä.

Geneven sopimuksista
Kansainvälinen rikostuomioistuin

Tuomas Honkala kirjoitti kolumnissaan sodankäynnin säännöistä (PELIT-lehti 1/2010) ja siitä, ettei niitä sääntöjä juuri peleissä ole tavattu noteerata. Minua sama asia on mietityttänyt vaihtelevasti Call of Duty 2:sta alkaen, mutta jonkinlaisen merkkipaalun teema saavutti Call of Duty: World at Warissa: venäläisten kampanjan loppupuolella osallistuminen sotarikoksiin on tavalla tai toisella pakollista. Antautuneet ampumatta jättävä pelaaja saa kuulla Gary Oldmanin äänellä moitteita, mikä on mauton ratkaisu pelintekijöiltä. Vaikka kyseessä onkin vain räiskintään painottuva videopeli, tässä tapauksessa Treyarch käsittelee vakavaa aihetta huolettomasti.

VAPAUS VALITA

GTA-peleissä voi lähteä kaupungille ja tappaa kaikki, mutta sitä ei ole pakko tehdä. Falloutissa voi tappaa vaikka kaikki vastaantulijat, mutta niin ei ole pakko tehdä. Tämä vapaus valita on se, mikä erottaa GTA-valinnat CoD:WaWin "valinnoista". Pelaajalle pitäisi antaa mahdollisuus kieltäytyä sotarikoksen suorittamisesta. Toivottavasti peliviihteeseen ei tule realismin nimissä tehtävänannoksi "tee sotarikos" ilman mitään vaihtoehtoja. Peleihin ei myöskään kaivata tehtäväksi toteuttaa raiskauksia ja lastenmurhia, eihän? En myöskään halua pelata keskitysleirimanagerointipeliä, vaikka leirejä oikeasti olikin olemassa.

Sodankäynnin sääntöjen huomioiminen ei myöskään huononna pelikokemusta, vaan paremminkin tuo sen vielä lähemmäksi sitä kovasti mainostettua realismia. Sopimusten huomioiminen pelisuunnittelussa ei myöskään tarkoita sotarikosten esittämisen pois jättämistä peleissä: Modern Warfare 2:n Spec Opsien Favelassa rangaistiin siviilien ampumisesta, mikä on askel oikeaan suuntaan. Esimerkki toisaalta: sensuroimattomassa ykkös-Falloutissa pelaaja pystyi tappamaan myös lapsia. Tästä peli noteerasi antamalla hahmolle nimikkeen "child killer" ja sen jälkeen peliä oli hyvin vaikea pelata: suunnilleen kaikki muut pelihahmot kaihtoivat child killeriä. Jotain tuollaista voisi olla peleissä enemmänkin: mahdollisuuksia toimia väärin, joka kuitenkin tuottaisi selkeän seurauksen. Jos väärinteon mahdollisuutta ei ole lainkaan, ei oikein tekemisellä ole samanlaista merkitystä.

KIERTOREITTIÄ PITKIN

Pelit ovat viihdettä eikä niillä sinänsä ole velvollisuutta opettaa mitään. Silti CoD:WaW opetti ison siivun toisen maailmansodan historiaa aina arvomerkkejä ja asemalleja myöten. Siinä sivussa se olisi voinut huomauttaa, että antautuneiden saksalaisten elävältä polttaminen on sotarikos. Videopelien sotarikosten huomioimatta jättäminen on ollut viime aikoina myös mediassa, joten veikkaan niiden tavalla tai toisella ilmaantuvan peleihin 3-4 vuoden kuluessa. Toinenkin lähestymistapa on ja sitä hyödynsivät ainakin Ghost Recon: Advanced Warfighter ja Operation Flashpoint: Dragon Rising: Mexico City ja Skiran saari olivat jo valmiiksi täysin tyhjät siviileistä. Uusimmassa Splinter Cellissä Sam Fisher käyttää kidutusta hyvinkin avokätisesti kuulustelumetodina, mutta hän ei enää olekaan virallisesti sotilas, vaan toimii omaan laskuunsa systeemin ulkopuolella. Myös Army of Twossa ei tarvitse sopimuksia huomioida, koska palkkasotilaaseen ei sovelleta sotavankien kohtelua.

Täten avaan keskustelun.
 
Vastaus: Sotarikokset videopeleissä

Tiedä liittyikö tuo Honkalan kolumni jotenkin tähän viime vuoden lopun uutiseen: http://www.konsolifin.net/xbox/uutiset/5129/

Nykyajan toimintapelit kunnioittavat heikosti aseellisia konflikteja koskevia kansainvälisiä sopimuksia, kerrotaan Pro Juventuten ja TRIAL-järjestön valmistamassa raportissa.

Kuten yleensäkin näissä ristiriitaisissa asioissa, riippuu paljon kyseisen tilanteen kontekstista, voiko tuollaista pitää hyväksyttävänä. Tempauksella pitää olla merkitystä kokemuksen ja pelin uskottavuuden kannalta. Jos taasen tuntuu, että kohtaus on tehty pelkästään huomiota herättämään riistiriitaisuutensa takia, eivät kehittäjät ole onnistuneet tehtävässään. Tästä tulee hyvin mieleen tuo Modern Warfare 2:n lentokenttäkohtaus, joka liippaa mielestäni läheltä aihetta. Ehkä olen paatunut kaikesta tappamisesta, mutta tuo kyseinen tilanne ei minua erityisesti liikuttanut.
 
Vastaus: Sotarikokset videopeleissä

Ammuskelupelit yleensä ovat aikamoisia voimafantasioden toteuttamista pojille ja moni haluaa toimia pahiksena videopeleissä vain siitä syystä, että siellä voi näitä fantasioita toteuttaa ilman, että ketään sattuu oikeasti tai vain siksi, että peli antaa siihen mahdollisuuden. Myöskin näitä asioita tehdään koska joku käskee niin. Vaikkapa vain tehtävänanto. Hieman lisää tuosta käskyjen noudattamisesta, mikä ei siis tee yksittäisestä pahista, koska meidät kasvatetaan kuuntelemaan auktoriteetteja: Ranskalainen tv-ohjelma ja Milgramin tottelevaisuuskoe.
Milgramin kokeesta sanoi:
Meidän kulttuurissamme ihmiselle opetetaan lapsesta asti, ettei toista ihmistä saa vahingoittaa. Mutta lapsesta asti häntä opetetaan myös tottelemaan. Jälkimmäinen opetus näyttää useimpien kohdalla olleen tehokkaampi kuin edellinen. ... eikö yhtä tärkeää olisi sosialisaatiossa huolehtia siitä, että yksilö oppii tottelemattomuutta eli että hän oppii tarvittaessa kieltäytymään auktoriteettien hänelle määräämistä tehtävistä.
Juurikin jostain luin että tälläinen tottelevaisuus on ihan geeniperimässä asti ja vaikuttaa eniten pikkulapsilla joiden on "pakko" totella auktoriteetteja koska muuten voi lähteä henki. Esimerkkinä lainaan hieman muistini mukaan Dawkingsia: Pieni lapsi on kävelee kohti kallionkielekettä. Hieman ennen kuin hän menee reunan yli, joku lapsen auktoriteettihahmo huutaa "Pysähdy!". Lapsi yleensä pysähtyy koska näin hänen aivonsa käskevät tehdä. Jos lapsi ei pysähdy, voi seuraus olla kohtalokas.
Tästä pääsemmekin takaisin videopeleihin. Yleensähän pelaajalla ei siis ole etemisen kannalta mitään muuta vaihtoehtoa kuin toteuttaa hänelle määrättyjä tekoja koska muuten ei peli etene. Kun pelintekijä haluaa kertoa tietynlaisen tarinan ja tarinan henkilöiden pitäisi "kasvaa" pelin edetessä niin se, että ne kehittyisivät pelaajan haluamaan suuntaan, eikä vaikka pelintekijän käsikirjoittamaan, vaatii hyvin paljon enemmän työtä käsikirjoutukseen. Ja tällöinkin valinta on yleensä vain illuusio vapaudesta, koska oikeita harmaanalueen päätöksiä ja niiden vaikutuksia ei nähdä.

Ja koska 24-sarja teki kiduttamisella kuulustelusta "hyväksyttävää", niin harva pikkubauer näkee tuollaisessa informaation saalistuksessa mitään moraalisesti väärää. "Hey, it's on tv..."

En muista tarkalleen, mikä sotastrategiaa muistelen aamusumuisessa mielessäni, mutta monessa näistä voi tuhota vihollisen kaupungin maan tasalle sen valloitettuani. Miten esimerkisi tälläiset asiat voisi hoitaa vaikka Civilizationissa?
Olisiko realistista, että pelin alussa pystyisi hävittämään vihollisia sukupuuttoon toteuttamalla valoittamillaan alueilla etnisiä puhdistuksia ja sitten jossain vaiheessa tämä mahdollisuus poistuisi jonkin tieteen/ihmeen jälkeen. Jä tämähän vaikuttaisi vain "hyviin"-valtioihin jotka noudattavat vaikka YK-sopimuksia. "Pahojen"-valtioiden ei näitä tarvitsisi noudattaa. Miten tämä vaikuttaisi itse peliin. Erilaisten bonuksien ja miinusten kanssa? Miettimässäni pelissä sitä mietti kaupungin valloitettuaan ainostaan sitä, kumpi on järkevämpää: tyhjätä koko kaupunki ja näin välttää kapina kun se sitten pikkuhiljaa täyttyy "omalla" väellä. Vai pidänkö kaupungin suurena ja tuotteliaana heti, mutta otan riskin että kaupunkilaiset jossain välissä tulevat tyytymättömiksi ja kapinoivat. Näiden välissä oli vielä "keskitie" eli tapetaan osa...
Harva luultavasti oikeasti tuollaisessa tilanteessa miettii, tekeekö nyt sotariskosta vai ei, vaan kykylmästi laskelmoiden miettii miten vaikuttaa omaan peliin. Eli onko järkevää numeronmurskauksen kannalta. Mutta tämähän nyt on pelisuunnittelun ongelma, eikä pelaajan joka yrittää voittaa peliä.
Samanlaisella logiikalla voisi Shakkia voisi sanoa julmaksi peliksi ja pelaajia sotaisiksi...

Toisekseen tosielämän raadollisuus ei välity television ruudun välityksellä pelaajille. Sodasta kun on tullut viihdettä, Jenkit hyökkää Irakiin -live nyt meidän kanavalla! Se raadollisuus ei välity edes kirjoja lukemalla. Jonkun joka on oikeasti sotaa kokenut voi kertoa omia kokemuksiaan ja nämä ovatkin se tehokkain vaihtoehto, mutta vain jos tuntee kertojan henkilökohtaisesti. Muuten se menee vain tarinan puolelle. Eli haen tässä sitä, että niin kauan kuin pelit eivät voi tarjota "koko sotaa" eli ruumiita, kärsimystä, itkeviä ihmisiä, nälkää ja julmuutta, jotka voi itse kokea, eivät ne tule olemaan mitään muuta kuin siistittyjä fantasioita, jotka vain turruttavat pienemmät pelaajat toisten ampumiseen. Tosin luulen että sellainen peli joka löisi kaikki tuollaiset kauheudet pelaajan silmille, ei tulisi pahemmin menestymään. Ja saisi kaiken lisäksi kukkahattutädit barrikaadeille koska meidän pikkupertti ei kestä tuollaista... Tissi näkyy! ja sitten taas mennään...
 
Vastaus: Sotarikokset videopeleissä

En ole kyseistä kohtaa WaWissa pelannut, mutta mitäpä luulet noina aikoina tapahtuneen aika useinkin sotavangeille? Sopimuksia varmaankin noudatettiin, mutta varmaankin yhtä usein ei.

Entä mitä tapahtui venäläiselle rivimiehelle jos korkea-arvoisempi komentaa ampumaan jonkun etkä tottele? Ikäviä asioitahan nuo ovat mutta ne kuuluvat sotaan, valitettavasti.

Eniten sodassa kärsivät aina siviilit. Miksi peleissä pitäisi esitellä jotenkin kaunisteltu kuva maailmasta? Sen takia käsittääkseni peleissä on ikärajat, että pelaajan oletetaan olevan tarpeeksi kypsä käsittelemään vaikeampiakin asioita.
 
Vastaus: Sotarikokset videopeleissä

Ajattelin ensin editoida tuota edellistä, mutta tulin siihen tulokseen, että jos niin teen, siitä katoaa loputkin ymmärrettävyyden rippeet.

Mieleeni tuli vielä tuosta pahiksena toimisesta se, että kirjallisuushan on pitkään glamoroinut pikkurikollisia, näitä Robin Hood esimerkkejä on paljon, joten tälläinen maantierosvoromantiikka luultavimmin selittää osittain sen miksi niin monet valitsevat pahiksevan tien peleissä joissa se on mahdollista. Osittainhan tämä selittyy auktoriteettejä vastaan kapinomisella: Sun säännöt on ihan hölmöt! Rikon niitä ja oon kova jätkä.
Yleensä tämä selitetään sillä, että se on hauskempaa. Tämä taas on suoraan niitä mainitsemiani voimafantasioita. Tosin toisen vapaustaistelija on toisen rikollinen.

Voisin lyödä vetoa, että jos tehtäisiin peli jossa on 2 muuten täysin identtistä ryhmää, mutta toisen asenne on "Teen näin koska voin tehdä eikä muut mahda minulle mitään" ja toisen "Teen näin koska näin on hyvä tehdä ja se on oikein", niin suurin osa pelaajista valitsee ensimmäisen.

Jospa sitten koittaisin liittää esittämäni asiat kyseessä olevaan aiheeseen eli sotarikoksiin peleissä.
Pelejä ei pelata sen takia että ne olisivat realistia, vaan ne ovat eskapismia parhaimmillaan. Sellaiset pelit jotka yrittävät esittää realismia, tekevät vain pienellä osalla pelisuunnitteluaan. Nyt en puhu fysiikoista tai anatomisista ominaisuuksista vaan realistisista suraamuksista mitä erilaiset päätökset peleissä aiheuttavat. Muutamia ihan hyviä esimerkkejä vaikkakin vielä aika suppeita ovat Mass Effectit, Dragon Age ja Heavy Rain näin nopeasti mieleen tulevina. Nämä yrittävät jotenkin saada pelaajaa miettimään päätöksiään ja näillä päätöksillä on vaikutus loppupeliin. Mutta näissäkin se on vain pinnallinen. Samalla kun moraalisesti mietitään onko oikein ampua joku välianimaatiossa, niin samalla ryöstetään naapurin kämppä kaikesta irtoavasta koska siitä ei tule negatiivista palautetta. Ja voihan olla, että tämä naapurin kämppä on ainoa paikka josta saa haarniskan B. Olihan joo Oblivionissa merkattu tavaroille omistaja ja jos oli sen pöllinyt niin normaalit kauppiaat eivät sitä ostaneet. Sinänsä hauskan idean tuhosi sitten täysin se että kaikki kauppiaat tunnistivat jopa keskeltä metsää varastetun tavaran varastetuksi.

Kaikki eivät kuitenkaan halua mitään tuollaisia valintoja peleihinsä ja olisihan se mielenkiintoista nähdä jotain moraalivalintoja jossain super mariossa.

Jottei tämä tunnu niin off-topicilta niin vetäisempä hatusta Metroid 2: Return of Samusin. Siinähän lopussa Samus löytää metroidin munan jonka silloin luulee olevan viimeinen metroid. Järkevä vaihtoehtohan olisi tuhota laji sukupuuttoon, mutta Samus antaa olion elää. Hieman tätä sivuaa myös ME 1:n Aracnoidi-kohtaus. Tappaako emoötö vai päästääkö se vapaaksi.

FelisLeo sanoi:
Toinenkin lähestymistapa on ja sitä hyödynsivät ainakin Ghost Recon: Advanced Warfighter ja Operation Flashpoint: Dragon Rising: Mexico City ja Skiran saari olivat jo valmiiksi täysin tyhjät siviileistä.
Tämä on parhaimmillaan sitä sodan muuttamista puhtaaksi viihteeksi. Ei yhtäkään siviiliä misään vaikka ollaan miljoonakaupungissa, ok Skira oli saari, eli pelaajan ei tarvitse välittää muusta kuin vihollisesta. Ei itkeviä vahnuksia, ei ruumiskasoja tms. Pelkää puhdasta, ja siis peleissä yleensäkin, epätodellisuutta.
 
Ylös Bottom