FelisLeo
Gamereactor
Alustuksesta olisi näemmä voinut kirjoittaa vaikka oman artikkelin, mutta koska ajatukset eivät ole täysin omiani niin en sitä tee. Aiheena sotarikoksien esittäminen videopeleissä.
Geneven sopimuksista
Kansainvälinen rikostuomioistuin
Tuomas Honkala kirjoitti kolumnissaan sodankäynnin säännöistä (PELIT-lehti 1/2010) ja siitä, ettei niitä sääntöjä juuri peleissä ole tavattu noteerata. Minua sama asia on mietityttänyt vaihtelevasti Call of Duty 2:sta alkaen, mutta jonkinlaisen merkkipaalun teema saavutti Call of Duty: World at Warissa: venäläisten kampanjan loppupuolella osallistuminen sotarikoksiin on tavalla tai toisella pakollista. Antautuneet ampumatta jättävä pelaaja saa kuulla Gary Oldmanin äänellä moitteita, mikä on mauton ratkaisu pelintekijöiltä. Vaikka kyseessä onkin vain räiskintään painottuva videopeli, tässä tapauksessa Treyarch käsittelee vakavaa aihetta huolettomasti.
VAPAUS VALITA
GTA-peleissä voi lähteä kaupungille ja tappaa kaikki, mutta sitä ei ole pakko tehdä. Falloutissa voi tappaa vaikka kaikki vastaantulijat, mutta niin ei ole pakko tehdä. Tämä vapaus valita on se, mikä erottaa GTA-valinnat CoD:WaWin "valinnoista". Pelaajalle pitäisi antaa mahdollisuus kieltäytyä sotarikoksen suorittamisesta. Toivottavasti peliviihteeseen ei tule realismin nimissä tehtävänannoksi "tee sotarikos" ilman mitään vaihtoehtoja. Peleihin ei myöskään kaivata tehtäväksi toteuttaa raiskauksia ja lastenmurhia, eihän? En myöskään halua pelata keskitysleirimanagerointipeliä, vaikka leirejä oikeasti olikin olemassa.
Sodankäynnin sääntöjen huomioiminen ei myöskään huononna pelikokemusta, vaan paremminkin tuo sen vielä lähemmäksi sitä kovasti mainostettua realismia. Sopimusten huomioiminen pelisuunnittelussa ei myöskään tarkoita sotarikosten esittämisen pois jättämistä peleissä: Modern Warfare 2:n Spec Opsien Favelassa rangaistiin siviilien ampumisesta, mikä on askel oikeaan suuntaan. Esimerkki toisaalta: sensuroimattomassa ykkös-Falloutissa pelaaja pystyi tappamaan myös lapsia. Tästä peli noteerasi antamalla hahmolle nimikkeen "child killer" ja sen jälkeen peliä oli hyvin vaikea pelata: suunnilleen kaikki muut pelihahmot kaihtoivat child killeriä. Jotain tuollaista voisi olla peleissä enemmänkin: mahdollisuuksia toimia väärin, joka kuitenkin tuottaisi selkeän seurauksen. Jos väärinteon mahdollisuutta ei ole lainkaan, ei oikein tekemisellä ole samanlaista merkitystä.
KIERTOREITTIÄ PITKIN
Pelit ovat viihdettä eikä niillä sinänsä ole velvollisuutta opettaa mitään. Silti CoD:WaW opetti ison siivun toisen maailmansodan historiaa aina arvomerkkejä ja asemalleja myöten. Siinä sivussa se olisi voinut huomauttaa, että antautuneiden saksalaisten elävältä polttaminen on sotarikos. Videopelien sotarikosten huomioimatta jättäminen on ollut viime aikoina myös mediassa, joten veikkaan niiden tavalla tai toisella ilmaantuvan peleihin 3-4 vuoden kuluessa. Toinenkin lähestymistapa on ja sitä hyödynsivät ainakin Ghost Recon: Advanced Warfighter ja Operation Flashpoint: Dragon Rising: Mexico City ja Skiran saari olivat jo valmiiksi täysin tyhjät siviileistä. Uusimmassa Splinter Cellissä Sam Fisher käyttää kidutusta hyvinkin avokätisesti kuulustelumetodina, mutta hän ei enää olekaan virallisesti sotilas, vaan toimii omaan laskuunsa systeemin ulkopuolella. Myös Army of Twossa ei tarvitse sopimuksia huomioida, koska palkkasotilaaseen ei sovelleta sotavankien kohtelua.
Täten avaan keskustelun.
Geneven sopimuksista
Kansainvälinen rikostuomioistuin
Tuomas Honkala kirjoitti kolumnissaan sodankäynnin säännöistä (PELIT-lehti 1/2010) ja siitä, ettei niitä sääntöjä juuri peleissä ole tavattu noteerata. Minua sama asia on mietityttänyt vaihtelevasti Call of Duty 2:sta alkaen, mutta jonkinlaisen merkkipaalun teema saavutti Call of Duty: World at Warissa: venäläisten kampanjan loppupuolella osallistuminen sotarikoksiin on tavalla tai toisella pakollista. Antautuneet ampumatta jättävä pelaaja saa kuulla Gary Oldmanin äänellä moitteita, mikä on mauton ratkaisu pelintekijöiltä. Vaikka kyseessä onkin vain räiskintään painottuva videopeli, tässä tapauksessa Treyarch käsittelee vakavaa aihetta huolettomasti.
VAPAUS VALITA
GTA-peleissä voi lähteä kaupungille ja tappaa kaikki, mutta sitä ei ole pakko tehdä. Falloutissa voi tappaa vaikka kaikki vastaantulijat, mutta niin ei ole pakko tehdä. Tämä vapaus valita on se, mikä erottaa GTA-valinnat CoD:WaWin "valinnoista". Pelaajalle pitäisi antaa mahdollisuus kieltäytyä sotarikoksen suorittamisesta. Toivottavasti peliviihteeseen ei tule realismin nimissä tehtävänannoksi "tee sotarikos" ilman mitään vaihtoehtoja. Peleihin ei myöskään kaivata tehtäväksi toteuttaa raiskauksia ja lastenmurhia, eihän? En myöskään halua pelata keskitysleirimanagerointipeliä, vaikka leirejä oikeasti olikin olemassa.
Sodankäynnin sääntöjen huomioiminen ei myöskään huononna pelikokemusta, vaan paremminkin tuo sen vielä lähemmäksi sitä kovasti mainostettua realismia. Sopimusten huomioiminen pelisuunnittelussa ei myöskään tarkoita sotarikosten esittämisen pois jättämistä peleissä: Modern Warfare 2:n Spec Opsien Favelassa rangaistiin siviilien ampumisesta, mikä on askel oikeaan suuntaan. Esimerkki toisaalta: sensuroimattomassa ykkös-Falloutissa pelaaja pystyi tappamaan myös lapsia. Tästä peli noteerasi antamalla hahmolle nimikkeen "child killer" ja sen jälkeen peliä oli hyvin vaikea pelata: suunnilleen kaikki muut pelihahmot kaihtoivat child killeriä. Jotain tuollaista voisi olla peleissä enemmänkin: mahdollisuuksia toimia väärin, joka kuitenkin tuottaisi selkeän seurauksen. Jos väärinteon mahdollisuutta ei ole lainkaan, ei oikein tekemisellä ole samanlaista merkitystä.
KIERTOREITTIÄ PITKIN
Pelit ovat viihdettä eikä niillä sinänsä ole velvollisuutta opettaa mitään. Silti CoD:WaW opetti ison siivun toisen maailmansodan historiaa aina arvomerkkejä ja asemalleja myöten. Siinä sivussa se olisi voinut huomauttaa, että antautuneiden saksalaisten elävältä polttaminen on sotarikos. Videopelien sotarikosten huomioimatta jättäminen on ollut viime aikoina myös mediassa, joten veikkaan niiden tavalla tai toisella ilmaantuvan peleihin 3-4 vuoden kuluessa. Toinenkin lähestymistapa on ja sitä hyödynsivät ainakin Ghost Recon: Advanced Warfighter ja Operation Flashpoint: Dragon Rising: Mexico City ja Skiran saari olivat jo valmiiksi täysin tyhjät siviileistä. Uusimmassa Splinter Cellissä Sam Fisher käyttää kidutusta hyvinkin avokätisesti kuulustelumetodina, mutta hän ei enää olekaan virallisesti sotilas, vaan toimii omaan laskuunsa systeemin ulkopuolella. Myös Army of Twossa ei tarvitse sopimuksia huomioida, koska palkkasotilaaseen ei sovelleta sotavankien kohtelua.
Täten avaan keskustelun.