Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Tappelupelit: Genre, joka on saavuttanut huippunsa vai laahannut kehityksen jäljessä?

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja karibu
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä

karibu

New Member
Jokainen tässä genissä julkaistu mättöpeli on ollut jatko-osa, tai uudelleen lämmittely sarjoja yhdistelemällä. Huolestuttavinta on se, ettei minkäänlaista kehitystä ole näkynyt sitten 3Dhen siirtymisen. Ainoat asiat joita tuossa siirtymässä saatiin oli sivuttaisuuntaan liikkuminen ja paremmat animaatiot koska spritejä on melko mahdoton piirtää sellaista määrää joissa liike olisi yhtä sulavaa. Kuitenkin pelit toimivat täsmälleen samoin mekaniikkansa suhteen. Liikkeet ovat määrättyjen napinpainallusten takana ja hahmoja edelleen pompotellaan 2D peleistä tutulla tavalla.

2D pelien hahmojen pompottelun ja vähäisen animaation ymmärtää, koska olisi loputon projekti piirtää jokainen mahdollinen iskun seuraus. Muiden 3D-pelien kehittyessä niin fysiikoiden kuin muidenkin asioiden kannalta, on anteeksi antamatonta ettei mätöissä ole nähty samanlaista kehitystä. Poikkeuksia toki on, joissa on yritetty puhaltaa uutta henkeä taistelu genreen. Bushido Bladessa oli mahdollista rampauttaa vastustaja sekä tappaa pomotkin yhdellä ainoalla iskulla. The Bouncer tarjosi pientä makua fysiikoista. Vihollisen potkaistaessa oli mahdollista potkaista tukijalkaan jolloin yksinkertainen räsynukke kellahti ketarat ojossa lattialle. Ragdol Kungfukin yritti jotain uutta. En ole pelannut mutta tietääkseni pelissä ei joudu painelemaan nappeja tietyn hetken sisään juuri oikeassa järjestyksessä jotta haluttu liike saataisiin onnistumaan.

Syy miksi nyt tämän aiheen tein löytyy siitä, että vaikka olenkin tappelupelien ystävä, alkaa kehityksen paikoillaan junnaaminen syömään todenteolla mieltä. Sekä se että neogaffissa ollut samanlainen aihe keräsi vain puristit kokoon jolloin keskustelua ei syntynyt. Tällä hetkellä ainoa toivo horisontissa on Storeen tuleva Ragdoll Kungfu: Fists Of Plastic, joka luultavasti tulee olemaan henkilökohtainen suosikkini beat 'em up lajissa.

Mitä mieltä olette. Tulisiko kehitystä tapahtua vai ovatko pelit jo täydellisiä? Kenen syy on ettei kehitystä ole tapahtunut, ovatko japanilaiset liian vahvoilla ja vanhoillisia, että muutoksen on tultava sieltä jos on tullakseen? Näkisitkö mielelläsi fysiikkaan pohjautuvan pelin jossa hahmoilla on painoa eikä pomputtelua tapahdu? Pitäisikö liikkeet edelleen tehdä perinteisellä dial-a-combo tavalla vai olisiko ne mahdollista tehdä muillakin tavoilla, kuten tatin heilautuksella tai sixaxista pyöräyttämällä? Asettaisiko erilainen peli nappijonojen opettelijat eri arvoiseen asemaan? Vähentäisikö vai lisäisikö fysiikoiden tuominen ja nappijonojen poistaminen taktisuutta? Mitä muuta haluaisitte mättöjen tekevän? Vai pitäisikö niiden jatkaa samaan malliin?
 
Vastaus: Tappelupelit: Genre, joka on saavuttanut huippunsa vai laahannut kehityksen

No itse olen aika pitkän kaavan Tekken pelaaja, vieläkin tulee pelattua suht reilusti.

Itselle ei sinänsä ole ongelma, että nuo vanhat pelisarjat "junnaa paikoillaan" (olen tavallaan puristi) ja kehittävät vain kokemusta aina vaan hiotummaksi, mutta uusissa taistelupeleissä sais kyllä ottaa fysiikkamallinnusta käyttöön. Olen odotellut jo pitkään jos tulis jo kerrankin ns. realistinen taistelupeli, jossa osumakulma ja vastustajan asento vaikuttavat osuman tehokkuuteen ja sen status efekteihin.
Täydellisellä osumalla voisi saada mm. sen one hit KO:n .

Ehkä vaikeinta tämmöisestä fysiikkamoottorijutusta taistelupeleihn tekee se, että peliä olisi TODELLA vaikea tasapainottaa hahmojen välillä ja siihen olisi vaikea saada ne pelaajien tasoerot selkeästi näkymään (taistelupelin ideahan on olla mahdollisimman kilpailullinen), koska pelissä tulisi olemaan aika paljon random elementtiä kun ei voi ikinä olla varma saako tuohon nyt tuon jälkeen osuttua jne.

Toinen pointti voi olla, että ihmiset eivät tykkää realistisista taistelupeleistä (missään fantasia taistelussa en fysiikkamoottorilla näe järkeä). Ehkä lähimpänä realistista taistelupeliä on päässyt Tekken 4, mutta pelaajat tyrmäsivät sen totaalisesti ja niin Tekken 5 oli taas sitä vanhaa tuttua fantasia taistelua, jossa vastustajaa hakataan ilmassa puoli päivää jne.

Suurin pointti on imo juuri tuo pelihahmojen balanssi. Miten antaa nopealle hahmolle tarpeeksi etua suhteessa hitaaseen? Nythän homma hoidetaan frame datalla (tämä liike on näin ja näin paljon etua sinulle blokissa), mutta fysiikkamoottoripelissä frame data tulis jatkuvasti olemaan hyvin vaihteleva riippuen mistä kulmasta osuma tulee jne.
Tasapainotus on jo nyt todella vaikeaa, fysiikkamoottorin kanssa siihen tarvitaan jotain Hideo Kojima tyylistä taikaa jolla homma saadaan pelaamaan.

Mitä tulee nappeihin niin tuskin semmoisesta vasen oikea tatti vispauksesta tulee yhtään mitään järkevää. Perus inputit on ihan toimivat. Kontrollien vaikeudesta imo pelissä täytyy olla ainakin muutama hahmo, jolla on todella vaikeat inputit viihdyttääkseen niitä, jotka niitä tykkäävät treenata (kuten minä) .
Mutta vastaavasti hahmoja joilla on helpot inputit tulee olla jonkin verran ja suurin osa siltä väliltä. Näin se on yleensä taistelupeleissä varmaan tehtykin.
 
Vastaus: Tappelupelit: Genre, joka on saavuttanut huippunsa vai laahannut kehityksen

Heh tuli heti gaf mieleen tästä ketjusta ja arvelinkin että sieltä varmaan saatu inspiraatio tämän ketjun tekoon :-)

Huolestuttavinta on se, ettei minkäänlaista kehitystä ole näkynyt sitten 3Dhen siirtymisen.

Jaa-a, kehitystä ja kehitystä, itse tykkään melkein vanhoista 2D-tappeluista enemmän :-p

Itse en oikein tiedä mitä haluaisin "uudenlaiselta" tappelupeliltä. Realistiset loukkaantumiset, kunnon fysiikat sun muut voisivat tehdä pelistä liian tylsiä pelattavia, mutta vaikeahan tuota on veikkailla kun "realistista" tappelupeliä ei oikein tule mieleen, jos ei jotain Fight Nightiä sitten laske mukaan (en kyllä tiedä pitäisikö tuo laskea tähän genreen vai ei, nyrkkeily kuitenkin niin eri asia verrattuna johonkin Soul Caliburiin, Tekkeniin, Street Fighteriin tai Dead or Aliveen). Enkä ole varma miten realistinen sekään nyt sitten loppuenlopuksi on.

Erilaisista tappelupeleistä voisi mainita ihan alkuun Smash Brosin koska se tulee kuitenkin esille jossain vaiheessa. GC:n Smash Bros kieltämättä oli kelpo viihdettä.

Oma suosikki on jokatapauksessa Super Street Fighter 2 Turbo ja sitä parempaa peliä tuskin tehdään pitkään aikaan.. :-)
 
Vastaus: Tappelupelit: Genre, joka on saavuttanut huippunsa vai laahannut kehityksen

Kunnolliset fysiikat olisivat raikas tuulahdus. Sekä kunnon osumapaikka-tarkistus. Jonkinsortin uudenlaista ohjausmenetelmää kaipailisin itsekin. Liikkeeseen perustuva ohjaustapa olisi mielenkiinoinen, mutta tulisiko sellainen toimimaan kunnolla. Miten esimerkiksi saisi kahdella tatilla toteutettua järkevästi neljän raajan ohjaamisen?

Yksi mieleen tuleva vaihtoehto olisi seuraavanlainen (Eikö fight night round 3:ssa ollut hieman vastaavanlainen?):
Tatit toimisivat normaalisti käsinä. Sitten kun painaa tatinpuoleisen ylemmän olkanapin pohjaan, ohjaisi sen puolen tatti vastaavaa jalkaa. Tällä saisi helposti eri nopeuksisia ja tehoisia iskuja tehtyjä.
Haittana tosin olisi liikkuminen. Voisihan sen laittaa ristiohjaimeen, mutta sitten taas toisen puolen raajojen käyttö vaikeutuisi.

Kaipaisin myös yhden iskun tyrmäyksiä. Kunnon osuma päähän lopettaisi matsin heti. Muunlaista vauriomallinnusta ei kyllä mielestäni tarvita.
 
Vastaus: Tappelupelit: Genre, joka on saavuttanut huippunsa vai laahannut kehityksen

2D mättöihin uudistuksia onkin hieman vaikeampi tehdä juuri aiemmin mainittujen rajoitusten takia. Grafiikan parantaminen ja ohjauksen tekeminen helpommin omaksuttavaksi onkin ainoat asiat joissa on mahdollista parantaa. Tulossa oleva King of Fighters XIII onkin jumalaisen näköinen 2D mättö.

Smash Brosia en ole pelannut, tosin se on juuri sitä pompottelu hauskaa johon haluaisin muutosta. Kontrollien ainakin muistaisin olevan yksinkertaiset, joka hahmolla samat nappikombot? Enkä nyt sano että vanhojen sarjojen tarvitsisi mihkään muuttua, mutta niitä uusia pelejä jotka ottaisivat riskejä suunnittelussa näkisin mielelläni.

Tälläistä toivon tulevan
-näppäin combot korvataan fysiikkamoottorin avulla, lyönninkovuus ja liike perustuvat hahmon asentoon
-osumakohdat jotka vaikuttavat taistelijan liikkumiseen ja liikkeiden suorittamiseen
-nappeja rämppäävien hahmot hengästyvät
-ympäristön vaikutukset
 
Vastaus: Tappelupelit: Genre, joka on saavuttanut huippunsa vai laahannut kehityksen

Kaikkia haluamiasi juttuja on kokeiltu ja useinkin. Ikinä mikään niistä ei vain ole toiminut, eivätkä ne ole yleisöä kiinnostaneet. Fysiikohin perustuva mättöpeli olisi todella vaikea tehdä ja enpä uskoisi, että se olisi kovinkaan pitkäikäinen. Miten sitä ohjaimella edes ohjattaisiin?

Sinulle suosittelen Fight Night sarjaa (osumakohdat, rampautuminen, fysiikat) ja varsinkin Smash Broseja, jotka eroavat kaikista muista genren peleistä suuresti.

Itse paloin hiljattain loppuun Tekkenin kohdalla. Jugglet vain jotenkin tekevät siitä niin ärsyttävän, kun pelaajien välinen interaktio vähenee sitä mukaa kun komboissa on pituutta. Muuten kyllä erinomainen sarja, vaikka kuutonen näyttääkin erittäin väsyneeltä. Ehkä seiska yrittää jotain uutta joskus ensi vuosikymmenellä...

Tosin olen palanut loppuun aika monen muunkin genren ja videopelien kanssa ylipäätänsäkin.
 
Vastaus: Tappelupelit: Genre, joka on saavuttanut huippunsa vai laahannut kehityksen

Tälläistä toivon tulevan
-näppäin combot korvataan fysiikkamoottorin avulla, lyönninkovuus ja liike perustuvat hahmon asentoon
-osumakohdat jotka vaikuttavat taistelijan liikkumiseen ja liikkeiden suorittamiseen
-nappeja rämppäävien hahmot hengästyvät
-ympäristön vaikutukset
Haluaisitko selittää miten tuon ensimmäisen saisi edes teoriassa toteutettua? Kuulostaa omaan korvaan jokseensakin mahdottomalta. Liike perustuu hahmon asentoon? Arpoisko se sitten vaan jonku liikkeen sieltä?
 
Vastaus: Tappelupelit: Genre, joka on saavuttanut huippunsa vai laahannut kehityksen

Haluaisitko selittää miten tuon ensimmäisen saisi edes teoriassa toteutettua? Kuulostaa omaan korvaan jokseensakin mahdottomalta. Liike perustuu hahmon asentoon? Arpoisko se sitten vaan jonku liikkeen sieltä?

Hengästyneen hahmon lyönnit lähtevät hitaammin, läheltä et voi potkaista liian korkealle vaan käytät polvea, selin joutuessa kyynärpäätä, kierrepotkulle annetaan itse vauhtia kääntämällä hahmon tukipistettä, vastustajan torjuessa yhden lyönnin toinen lyönti osuu erikohtaan jolloin se on erikseen torjuttava jne. Kyllä niitä mahdollisuuksia on aikamoinen määrä ja toteustavoissa myös.

Kyllä sitä on muutamassa pelissä uutta jo nähtykin, se että ne eivät ole nousseet suosituiksi on montakin syytä. Tekniikka ei ollut vielä tarpeeksi kehittynyttä, ei mainostusta, internet ei ollut mitä se on nyt. Se ettei uudenlainen kokemus kelpaisi ja ettei se löytäisi omaa yleisöään ja pärjäisi vanhoillisten tappelupelien rinnalla, ei ole tänä päivänänä sanottu.
 
Vastaus: Tappelupelit: Genre, joka on saavuttanut huippunsa vai laahannut kehityksen

WiiWareen on tulossa joskus hamassa tulevaisuudessa PC:lla aiemmin nähty Toribash, jossa näyttäisi olevan hauskasti käytetty ragdoll-fysiikoita. Jos en väärin muista, niin taistelu on vuoropohjaista(?)

 
Vastaus: Tappelupelit: Genre, joka on saavuttanut huippunsa vai laahannut kehityksen

Zoukan kanssa samoilla linjoilla. Tulee esimerkkejä mieleen joissa ollaan noita kaikkia pointteja jo koitettu. (Ja lisäksi jugglaamiseen perustuvat pelit pistää vituttamaan).

Sitä mieltä olen myös että jos peliin laitetaan jotain noista karibun mainitsemista pointeista, niin sen genre muuttuu todella helposti. Ei kaahailupelejäkään hirveän helposti lähdetä mullistamaan, on ajokit ja rata...

Joku Power Stone Dreamcastilla oli minulle Arena Brawler hassuttelu/Partypeli, sama asia Smash Brosseilla. Kun taas Fight Night oli (turpaanotto) Simulaatiopeli. Ragdoll kung-fu ja Toribashi ovat vain joitain fysiikkahassutteluja joilla jaksaa leikkiä yhden illan, ja joita saa ihan freewarena/demoina netistä niin paljon kuin jaksaa vain etsiä.


Tappelupelit ovat sen verran enemmän "HC pelaajille" suunnattuja, jonka luulisin takaavan sen että tuollaiset fysiikkaan perustuvat pelit eivät heihin iske. Lähinnä sen takia, että aina ei tule sitä liikettä ulos jonka ohjaimella teki...
Lisäksi; "oma yleisö" "uudenlainen kokemus" ovat aika vahvoja viittauksia ns. kasuaalipelaajiin. Kasuaalipelaajat eivät järjestä turnauksia tai vaahtoa pienistä teknisistä jipoista, tai kirjoittele satasivuisia oppaita nettiin, jotka ovat näkyvyytensä ansiosta suuri osa pelin "suosioon".
 
Vastaus: Tappelupelit: Genre, joka on saavuttanut huippunsa vai laahannut kehityksen

Onhan tatin pyöritys tappelu sentään erikseen Fight Nightin muodossa ja tulossa on UFC, jonka pitäisi tarjota hieman realistisempaa otetta tappelupelille.

Silti olen sitä mieltä, että näiden nykyisten kaltaisten tappelupelien pitää pysyä kehissä. SNES-ajoista asti on tullut pelattua 2D-tappelua, silloin peleinä oli siis mm. SFII ja Killer Instinct. Nykyään mielenkiintoisia ja hyviä mähinöitä on ainakin Guilty Gear, Street Fighter ja Tekken. Tämän lisäksi tulossa on todella mielenkiintoisen oloinen Blaz Blue (Guilty Gearin tekijöiltä).

Se, että monet kaipaa uudenlaisia tappelupelejä ei todellakaan tarkoita, että nykyisestä tyylisuunnasta pitäisi päästä eroon. Faneja riittää ja niitä tulee lisääkin koko ajan.

Eli oma mielipide on se, että uudenlaisia tappelupelejä saa tulla, mutta vanhan tyylin pelien pitää myös säilyä.
 
Vastaus: Tappelupelit: Genre, joka on saavuttanut huippunsa vai laahannut kehityksen

SNES-ajoista asti on tullut pelattua 2D-tappelua, silloin peleinä oli siis mm. SFII ja Killer Instinct.

Pikaisena sivuhuomautuksena on pakko mainita huhuista jotka kovasti kertovat että Rarelta olisi vielä tämän vuoden puolella tulossa Killer Instinct 3.

Ja muutenkin erilaisten tappelupelien määrä tuntuisi olevan kasvussa (esimerkkinä KoF XII ja monet muut).
 
Vastaus: Tappelupelit: Genre, joka on saavuttanut huippunsa vai laahannut kehityksen

WiiWareen on tulossa joskus hamassa tulevaisuudessa PC:lla aiemmin nähty Toribash, jossa näyttäisi olevan hauskasti käytetty ragdoll-fysiikoita. Jos en väärin muista, niin taistelu on vuoropohjaista(?)

Ah, miten olinkaan voinut tuon unohtaa. Tuossa on juuri sitä erilaisuutta. Ehkä vähän liikaakin, raajojen repimiset menee vähän yli :rolleyes: Tuota kun vähän yhdistelisi Tekkeniin ja muihin niin kyllä kelpaisi.

Rutabaga sanoi:
Sitä mieltä olen myös että jos peliin laitetaan jotain noista karibun mainitsemista pointeista, niin sen genre muuttuu todella helposti. Ei kaahailupelejäkään hirveän helposti lähdetä mullistamaan, on ajokit ja rata...

Kaahailupelit... katsotaanpas
Ylhäältä/sivulta kuvattu -> auton hajoaminen -> kamera auton takana -> mutkitteleva rata -> 3D -> realistisempi ajettavuus -> autossa näkyvät vahingot ja ympäristön tuhoutuminen -> auton vahinkojen vaikuttaminen ajettavuuteen

Kovasti ovat ajelut muuttuneet ilman että niitä muun genren pelieksi sanotaan. Se tässä mättääkin ettei vastaavanlaista kehitystä juuri tappelupeleissä ole nähtävissä.


Rutabaga sanoi:
Tappelupelit ovat sen verran enemmän "HC pelaajille" suunnattuja, jonka luulisin takaavan sen että tuollaiset fysiikkaan perustuvat pelit eivät heihin iske. Lähinnä sen takia, että aina ei tule sitä liikettä ulos jonka ohjaimella teki...
Lisäksi; "oma yleisö" "uudenlainen kokemus" ovat aika vahvoja viittauksia ns. kasuaalipelaajiin. Kasuaalipelaajat eivät järjestä turnauksia tai vaahtoa pienistä teknisistä jipoista, tai kirjoittele satasivuisia oppaita nettiin, jotka ovat näkyvyytensä ansiosta suuri osa pelin "suosioon".

Ei niinkään HC pelaajille kuin HC mättö pelaajille. Haluankin juuri muutkin pelaajat otetavan huomioon. Ei pelkästään casualeja, vaan ihan ne samat tyypit jotka pelaavat sinunkin kanssasi mitä lie online peliä tuntikausia. Kyllä sitä jippoilua ja satasivuisia ohjeita voi toisenkinlaisista peleistä kirjoittaa. "näin käytyt kierrettä hyväksi", "kuinka saan mahdollisimman paljon tehoa iskuun" "mitkä ovat mahdollisuuteni kun saan iskun arkaan paikkaan". Oli itseasiassa yllätys kuinka aneemisen ankaraa opettulua on nappijonot ja niiden sisällyttäminen samaan frameen, vai mitä lie HCeilua olikaan. En ymmärrrä miksi fanaattisuus tekee HC pelaamisesta parempaa. Yksinkertaiset kontrollit, kokeiluniloa, loputtomien mahdollisuuksien tajuamista, sitä tappelupelit tarvii.
 
Vastaus: Tappelupelit: Genre, joka on saavuttanut huippunsa vai laahannut kehityksen

Joo. Edelleenkin noita ominaisuuksia on jo nähty, mitä tuossa kaahailupelianalogiassa jatkoit. Ne nyt minulle ovat vain ehkä vähän eri pelisarjaa kuin juuri tappelupelejä.
Käy hakemassa jostain museosta vaikka Die By The Sword PC:lle ja pelaa areenamatseja siinä.


On kyllä kiva haluta juuri omanlaistaan peliä. Tuollainen pelihän voi olla jo olemassa jossain, et vain ole löytänyt sitä vielä.

Valitan tätä pientä Wii dissausta, mutta se mitä pistää vihaksi ks. kapistuksen ohjaussysteemissä, on se että sitä ei välttämättä saa mitä tilaa. Kun painan ohjaimen namiskaa ohjaimesta, tiedän että hahmo tekee haluamani liikkeen.
Samankaltainen analogia pätee melko hyvin noihin fysiikkapelien ohjaukseen; joka poistaa melko paljon sekä noiden pelioppaiden kirjoittajia, että turnauspotentiaalia. Ei toki kaikkea. Siinä missä "loputtoman mahdollisuudet" poistavat melkein kokonaan tuon viimeisen.
 
Vastaus: Tappelupelit: Genre, joka on saavuttanut huippunsa vai laahannut kehityksen

Kyllä tuntuu että genren kulta-aika oli se 90-luku. SF2:sta alkaen SNESillä ja sitten PS1:llä Tekken, Soul Edge, Toshindenkin, ja Dreamcastille julkaistiin Soul Calibur 1999. Omalla kohdalla SC oli jälkikäteen katsoen lopun alkua, sen jälkeen tulleita mättöjä ei jaksa pahemmin hakata edes illanistujaisissa. Brawl on tähän poikkeus, joka hioo vähän karkean Meleen parempaan kuosiin ja mielekkääksi pelattavaksi, mutta sitä lukuunottamatta eivät ole nykymätöt vähään aikaan napanneet.
 
Ylös Bottom