Yhdeksännelle levelille kerkesin haahuilla parin tunnin aikana. Onhan tässä edelleen se diablomainen vapaus tutkia paikkoja, saa mennä minne lystää. Samalla saa hajottaa kaikki, voi edetä yhden soturin armeijana läpi viholliskasojen, kerätään säkillinen tavaraa ja ansaitaan rahaa myymällä turhat rojut tai puretaan roinat osiksi sepän luona. Diablo Immortalia en koskaan edes kokeillut, joten vertailupeleinä ovat Diablo 3 ja Diablo 2 Resurrected, joista on tuoreita kokemuksia.
Inventaarion pelattavuutta parantavaa systeemiä pidän erittäin järkevänä. Se vähentää huomattavasti kaupungeissa ja kylissä ramppaamista, että saadaan lisää tilaa lootille. Tarkennettuna esimerkiksi tehtävien kannalta tärkeät esineet eivät vie enää tilaa ns. pääloottivalikosta, kun ne ovat omassa osiossaan. Arvostan myös esineiden mahtumista tasan yhteen slottiin, oli sitten kyseessä miten suuri härpäke tahansa.
Myös taistelu tuntuu paremmalta. Diablo 3:n arcademaisuus ei ole huono asia, mutta siinä esimerkiksi velhoa ei taistelun aikana parhaimmillaan näkynyt loitsuvyöryn alta, kun kymmenet viholliset piirittivät omaa hahmoa ja näyttävät hyökkäysefektit puolin ja toisin peittivät kaiken alleen. Nyt jokaisella on ns. oma ruutunsa, eikä vihollisten ympäröimä seikkailija voi karata juosten tilanteesta kuin erikoistaitojen avulla. Velholla on käytössä harppaus, jolla on väistetty monet iskut ja karattu melee-taistelijoiden keskeltä heikkona hetkenä.
Äskettäin koettu dungeonin pomotaistelu tuntui varsin raikkaalta juuri sen ansiosta, että sai oikeasti tehdä töitä hyökkäyksiä väisteltäessä. Samalla piti etsiä ne sopivat välit antaa runtua pääpahikselle, ja välillä joutui karsimaan liian suurilukuiseksi käyviä pikkumobeja pois kintereiltä.
World tier 2 antoi sopivasti haastetta, kerran tuli kuoltuakin. Aikaisemmissa Diabloissa kuolema tarkoittaa varusteiden kunnon heikentymistä – se on edelleen ennallaan. Siitä kuitenkin yllätyin, että kuoleman jälkeen heräsin henkiin checkpoint-kohdasta, joka ei ollut kovin kaukana äskeisestä taistelukentästä. Huomattavasti miellyttävämpää kuin lähimmästä kylästä pitkänpuoleinen jolkottelu tapahtumapaikalle.
Pienet, satunnaiset eventit taipaleen aikana ovat myös piristäneet tutkimista siinä missä myös satunnaiset vihollislaumojen päällekäymiset. Yhden yksityiskohdan haluan mainita: yleensä viholliset vain kaatuvat tantereeseen energiamittarin tyhjentyessä, mutta esimerkiksi kimppuun käyneestä karhusta jäi pelkkä luuranko tulihyökkäyksen jälkeen. Hieno yksityiskohta, joita odotan enemmänkin.
Myös karttasysteemi ja tehtävien helppo valitseminen kerää kehuja. Perille on helppo löytää, kun päämäärä on tiedossa. Erittäin lupaavan oloinen peli.
Kaikeksi onneksi jonotus ei ollut eilen illalla aivan niin pitkä kuin ruudussa oleva aikalaskuri antoi ymmärtää. Jonoa oli nimittäin 130 minuuttia, joka kuitenkin kutistui nollaan reilussa puolessa tunnissa. Tänä aamuna servereille pääsi saman tien.