Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Resident Evil Requiem

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja Miika_-
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Muilta osin en halua tähän keskusteluun osallistua, mutta pakko on kyllä todeta, että aika pahasti silmääni tökkäsi kommentti, jossa todettiin seuraavaa: ”Ressa nollassa voit toimia juuri noin sillä hahmojen vuorovaikutus ei ole rajattua ja peli sisältää tiettyjä hahmokohtaisia osuuksia jossa voit vahingossa ajaa itsesi umpikujaan. Toisin sanoen jos opettelet pelaamaan, et häviä. Pelinkehittäjän tehtävä ei ole passata ja vahtia pelaajaa tekemästä virheitä vaan luoda ympäristö jossa virheistä voi oppia tarjoten samalla riittävästi haasteita ja vapautta jotta pelaaja voi tuntea edes jonkunlaista saavuttamisen tunnetta, tätä ei tapahdu jos vuorovaikutusta rajataan.”

Aivan hirvittävän ylimieliseltä kuulostava kommentti. Tai varsinkin, jos pelien kehittäjät tällaisia kommentteja heittäisivät, niin olisi kyllä sen luokan ylimielisyyttä, että en kyseisen kehittäjän peleihin enää tuollaisen kuultuani koskisi. Kyse nyt ei ole toki siitä, että pelaajia pitäisi paapoa. Käytät muuten itse olkiukkoa, kun puhut paapomisesta, koska kukaan ei ole täällä kirjoittanut mitään paapomista sinänsä kaipaavansa peleihin. On puhuttu vain hyvästä pelisuunnittelusta.

Jokainen itseään (ja varsinkin pelaajia) kunnioittava pelin kehittäjä ymmärtää, ettei pelaajia sinänsä kannata aliarvioida ja suunnitella peliä niin, että on periaatteessa mahdollista pelata itsensä tilanteeseen, jossa peli on umpikujassa, eikä sitä pysty jatkamaankaan enää loppuun, jolloin tuntikausien pelaaminen voi mennä täysin hukkaan. Se, että oppii tuntikausien pelaamisen jälkeen, että pelin kehittäjä on tehnyt pelin niin vittumaisella rakenteella, että peli on pakko aloittaa uudelleen alusta, ei ole minkäänlainen hieno oppimiselämys tai upea visio, vaan kyseessä on pelaajien pakottaminen kehittäjän paskaan ja egoistiseen visioon.

Onneksi tuon kaltaista pelisuunnittelua ei juurikaan peleistä löydä. Hyvä olisi kyllä sinänsä tietää etukäteen, mikäli peli sisältää tuon kaltaista pelisuunnittelua, ettei vahingossakaan tule tuollaisia pelejä sitten peluuseen otettua.
Kuulostaa omaan korvaan erikoiselta että koet kyseiset lauseet ylimieliseksi, se on juuri sellaista puhetta jota itse toivoisin kehittäjien suusta tulevan ja juuri sellaisia pelejä joita itse haluaisin pelata. Siinä voidaan varmaan hyväksyä erimielisyys asiasta keskenämme. Koen itse juurikin Resident Evil 9 tyylisen pelisuunnitelun paapovan pelaajaa. Jos itse pidät sitä hyvänä pelisuunnitteluna niin se on ihan ok sillä hyvä pelisuunnitelu on loppujen lopuksi subjektiivista, peli jokaiselle ei ole peli kenellekään.

"Se, että oppii tuntikausien pelaamisen jälkeen, että pelin kehittäjä on tehnyt pelin niin vittumaisella rakenteella, että peli on pakko aloittaa uudelleen alusta, ei ole minkäänlainen hieno oppimiselämys tai upea visio, vaan kyseessä on pelaajien pakottaminen kehittäjän paskaan ja egoistiseen visioon." Kuvailit juuri souls-pelit ja rogueliket :D

"mikäli peli sisältää tuon kaltaista pelisuunnittelua, ettei vahingossakaan tule tuollaisia pelejä sitten peluuseen otettua." Kannattaa ainakin unohtaa kaikki roolipelit "Hardcore" optioneilla, point & click adventuret, selviytymiskauhut, strategia pelien kampanjat ja iso osa arcade peleistä sekä suurin osa souls ja roguelikeistä, kenties myös se paljon puhuttu Resident Evil 0.
 
Viimeksi muokattu:
"Tavallaan jopa ärsytti kuinka asiat mitä teet Gracen kampanjassa ei vaikuta Leonin kampanjaan eikä päinvastoin. Jos tapat Gracella Care Centerissä kokin, sen ison tallustavan örvelön tai laulavan naisen, kaikki tulee uudelleen vastaan Leonilla, miksi?"

"Pohdin myös omassa viestissäni että miksi tuollainen vuorovaikutus on hankala tasapainottaa niin ettei toisella hahmolla pelattaessa ole sitten joko umpikujassa (jos toisella hahmolla käyttää kaiken) tai tyhjissä tiloissa (kun toisella hahmolla tappaa kaiken). Sen kautta itse ainakin ymmärrän miksi vuorovaikutus on enemmän tai vähemmän pakko olla rajattua."

Siis jos Gracella nuiji sieltä kaikki viholliset, niin nehän eivät nimenomaan palanneet Leonilla seikkaillessa? Itse tapoin noi kaikki edellämainitut hahmot Gracella, ja yksikään ei tullut Leonilla pelatessa vastaan.
 
Siis jos Gracella nuiji sieltä kaikki viholliset, niin nehän eivät nimenomaan palanneet Leonilla seikkaillessa? Itse tapoin noi kaikki edellämainitut hahmot Gracella, ja yksikään ei tullut Leonilla pelatessa vastaan.
Omassa läpipeluussa tapoin Gracella sen ison blobin, laulavan naisen ja kokin mutta kaikki oli niistä oli elossa kun pelasin Leonilla.
 
Kuulostaa omaan korvaan erikoiselta että koet kyseiset lauseet ylimieliseksi, se on juuri sellaista puhetta jota itse toivoisin kehittäjien suusta tulevan ja juuri sellaisia pelejä joita itse haluaisin pelata. Siinä voidaan varmaan hyväksyä erimielisyys asiasta keskenämme. Koen itse juurikin Resident Evil 9 tyylisen pelisuunnitelun paapovan pelaajaa. Jos itse pidät sitä hyvänä pelisuunnitteluna niin se on ihan ok sillä hyvä pelisuunnitelu on loppujen lopuksi subjektiivista, peli jokaiselle ei ole peli kenellekään.

"Se, että oppii tuntikausien pelaamisen jälkeen, että pelin kehittäjä on tehnyt pelin niin vittumaisella rakenteella, että peli on pakko aloittaa uudelleen alusta, ei ole minkäänlainen hieno oppimiselämys tai upea visio, vaan kyseessä on pelaajien pakottaminen kehittäjän paskaan ja egoistiseen visioon." Kuvailit juuri souls-pelit ja rogueliket :D

"mikäli peli sisältää tuon kaltaista pelisuunnittelua, ettei vahingossakaan tule tuollaisia pelejä sitten peluuseen otettua." Kannattaa ainakin unohtaa kaikki roolipelit "Hardcore" optioneilla, point & click adventuret, strategia pelien kampanjat ja iso osa arcade peleistä sekä suurin osa souls ja roguelikeistä, kenties myös se paljon puhuttu Resident Evil 0.
Ööh, suurin osa noista luettelemistasi pelityypeistä eivät todellakaan ole sellaisia, joissa pelaaja joutuu tietyillä omilla ratkaisuillaan tilanteeseen, jossa peli on tuntikausien pelaamisen jälkeen pakko aloittaa alusta. Minkään pelin hardcore-modeen en toki koske pitkällä tikullakaan, eivätkä rogueliket myöskään maistu minulle yleensä. Nekin lähinnä niissä yleensä olevan idioottimaisen RNG-kuvion takia. Kaikki muut luettelemasi pelityypit ovat kyllä hyvin maistuneet, enkä ole umpikujaan koskaan joutunut. Soulsbornet ja soulsliket ovat nimenomaan suosikkipelejäni, ja niissä se upeus tulee nimenomaan siitä, että niissä ei voi jäädä jumiin, koska aina löytyy vaihtoehtoja kehittää hahmoaan leveliä farmaamalla, eri buildeilla tai parempia varusteita hankkimalla. Sellaiseen paikkaan et voi joutua, ettetkö sieltä muuallekin pääsisi hahmoa jotenkin kehittämään. Ja useimmissa noissa peleissä on mahdollista hakea avuksi NPC-hahmoja tai ihmispelaajia netistä.

Ja muuten kun pelisarja on Resident Evilin kaltainen kymmenien vuosien megamenestyjä, jolla on todella laaja pelaajakunta kaikenlaisista ikäluokista, niin aivan takuuvarmasti ajatellaan elementtejä, joilla pelistä saadaan mahdollisimman hyvin pelattava ”kaikille”. Jos se ajatus ei olisi kehittäjillä mukana, olisi heillä todennäköisesti käsissään rankasti laskevat myynnit ja pahimmillaan myös kengän kuva persuksissaan.
 
Omassa läpipeluussa tapoin Gracella sen ison blobin, laulavan naisen ja kokin mutta kaikki oli niistä oli elossa kun pelasin Leonilla.
Isoja Chunkkeja oli 2 eri hahmoa. Veljeksiä muistaakseni jonku in game lore lippulappusen mukaan. Mutta noi muut ei itsellä siellä kyllä enää ollut. Se oli jopa häiritsevää kun tapoin Gracella kaikki viholliset, ja se paikka oli sitten Leonilla touhutessa ihan tyhjä. Ollut mitään muuta tehtävää kun juosta tyhjillä käytävillä ja availla kaappeja.
 
Viimeksi muokattu:
Ööh, suurin osa noista luettelmistasi pelityypeistä eivät todellakaan ole sellaisia, joissa pelaaja joutuu tietyillä omilla ratkaisuillaan tilanteeseen, jossa peli on tuntikausien pelaamisen jälkeen pakko aloittaa alusta. Minkään pelin hardcore-modeen en koske pitkällä tikullakaan, eivätkä rogueliket myöskään maistu minulle yleensä. Nekin lähinnä niissä yleensä olevan idioottimaisen RNG-kuvion takia. Kaikki muut luettelemasi pelityypit ovat kyllä hyvin maistuneet, enkä ole umpikujaan koskaan joutunut. Soulsbornet ja soulsliket ovat nimenomaan suosikkipelejäni, ja niissä se upeasti tulee nimenomaan siitä, että niissä ei voi jäädä jumiin, koska aina löytyy vaihtoehtoja kehittää hahmoaan farmaamalla, eri buildeilla tai parempia varusteita hankkimalla. Sellaiseen paikkaan et voi joutua, ettetkö sieltä muuallekin pääsisi hahmoa jotenkin kehittämään. Ja useimmissa noissa peleissä on mahdollista hakea avuksi NPC-hahmoja tai ihmispelaajien netistä.

Ja muuten kun pelisarja on Resident Evilin kaltainen kymmenien vuosien megamenestyjä, jolla on todella laaja pelaajakunta kaikenlaisista ikäluokista, niin aivan takuuvarmasti ajatellaan elementtejä, joilla pelistä saadaan mahdollisimman hyvin pelattava ”kaikille”. Jos se ajatus ei olisi kehittäjillä mukana, olisi heillä todennäköisesti käsissään rankasti laskevat myynnit ja pahimmillaan myös kengän kuva persuksissaan.
Voitko vielä mainita erikseen mitkä luettelemistani pelityypeistä eivät todellakaan ole sellaisia?

En itsekään erityisemmin välitä RNG kuvioista peleissä mutta en välttämättä kuvaisi sellaista suunnittelua idioottimaiseksi.
Olet tosiaan oikeassa tuossa farmaamisessa, itse olen tehnyt roolipeleissä ja souls-peleissä uuden hahmon eri buildeilla jos olen joutunut umpikujaan josta en selviä muuta kuin palaamalla taaksepäin farmaamaan. NPC apu-hahmot ja ihmispelaajat sataa itsellä juuri siihen pelaajan paapomis-laariin, mutta se on vain oma mieltymykseni.

"Ja muuten kun pelisarja on Resident Evilin kaltainen kymmenien vuosien megamenestyjä, jolla on todella laaja pelaajakunta kaikenlaisista ikäluokista, niin aivan takuuvarmasti ajatellaan elementtejä, joilla pelistä saadaan mahdollisimman hyvin pelattava ”kaikille”. Jos se ajatus ei olisi kehittäjillä mukana, olisi heillä todennäköisesti käsissään rankasti laskevat myynnit ja pahimmillaan myös kengän kuva persuksissaan." Olet aivan oikeassa ja se on juuri se oma ongelmani tässä, peli joka on tehty miellyttämään kaikkia harvemmin miellyttää juuri ketään. Kuten mainitsit, modernit pelit on virtaviivaistettu ja tehty myymään mahdollisimman paljon kopioita sen sijaan että kehittäjät saisivat toteuttaa omaa visiotaan saamatta kengän kuvaa persuksiin. 1775580817009.png
 
Isoja Chunkkeja oli 2 eri hahmoa. Veljeksiä muistaakseni jonku in game lore lippulappusen mukaan. Mutta noi muut ei itsellä siellä kyllä enää ollut. Se oli jopa häiritsevää kun tapoin Gracella kaikki viholliset, ja se paikka oli sitten Leonilla touhutessa ihan tyhjä. Ollut mitään muuta tehtävää kn juosta tyhjillä käytävillä ja availla kaappeja.
Juu näin se itselläkin meni. Laulajia ja blobeja oli kaksi tuolla alueella ainakin.
 
Voitko vielä mainita erikseen mitkä luettelemistani pelityypeistä eivät todellakaan ole sellaisia?

En itsekään erityisemmin välitä RNG kuvioista peleissä mutta en välttämättä kuvaisi sellaista suunnittelua idioottimaiseksi.
Olet tosiaan oikeassa tuossa farmaamisessa, itse olen tehnyt roolipeleissä ja souls-peleissä uuden hahmon eri buildeilla jos olen joutunut umpikujaan josta en selviä muuta kuin palaamalla taaksepäin farmaamaan. NPC apu-hahmot ja ihmispelaajat sataa itsellä juuri siihen pelaajan paapomis-laariin, mutta se on vain oma mieltymykseni.

"Ja muuten kun pelisarja on Resident Evilin kaltainen kymmenien vuosien megamenestyjä, jolla on todella laaja pelaajakunta kaikenlaisista ikäluokista, niin aivan takuuvarmasti ajatellaan elementtejä, joilla pelistä saadaan mahdollisimman hyvin pelattava ”kaikille”. Jos se ajatus ei olisi kehittäjillä mukana, olisi heillä todennäköisesti käsissään rankasti laskevat myynnit ja pahimmillaan myös kengän kuva persuksissaan." Olet aivan oikeassa ja se on juuri se oma ongelmani tässä, peli joka on tehty miellyttämään kaikkia harvemmin miellyttää juuri ketään. Kuten mainitsit, modernit pelit on virtaviivaistettu ja tehty myymään mahdollisimman paljon kopioita sen sijaan että kehittäjät saisivat toteuttaa omaa visiotaan saamatta kengän kuvaa persuksiin. Näytä liitetiedosto 20951
Mielestäni olet tuossa väärässä, kun sanot, että peli, joka on suunniteltu miellyttämään kaikkia, ei sitten miellytä ketään. Todisteena nyt vaikkapa juuri RE9. Huippumyynnit, huippuarvosanat sekä virallisilta peliarvostelijoilta että itse pelaajilta (Metacriticissa peräti 9,4 arvosana pelaajilta sekä PS5:llä että XSX:llä, mikä on aivan huikea arvosana). Toki silloinkaan ei kaikkia voi miellyttää, vaan ainakin kaikkein kovimmat hardcorepelaajat tuskin ovat sitten pitäneet RE9:stä. Harmi sinänsä heille, mutta suurin osa pelaajista on kuitenkin pitänyt peliä huippuhyvänä, ja se lienee pelin kehittäjille kuitenkin tärkeää. Toki kaikkien miellyttämisessä voidaan mennä liiallisuuksiin, ja tehdä se väärällä tavalla, mikä ei sitten yleensä tuo menestystä oikein millään tavalla. Capcom ei sitten kuitenkaan tuollaisia virheitä juurikaan tunnu tekevän.
 
Viimeksi muokattu:
Mielestäni olet tuossa väärässä, kun sanot, että peli, joka on suunniteltu miellyttämään kaikkia, ei sitten miellytä ketään. Todisteena nyt vaikkapa juuri RE9. Huippumyynnit, huippuarvosanat sekä virallisilta peliarvostelijoilta että itse pelaajilta. Toki silloinkaan ei kaikkia voi miellyttää, vaan ainakin kaikkein kovimmat hardcorepelaajat tuskin ovat sitten pitäneet RE9:stä. Harmi sinänsä heille, mutta suurin osa pelaajista on kuitenkin pitänyt peliä huippuhyvänä, ja se lienee pelin kehittäjille kuitenkin tärkeää. Toki kaikkien miellyttämisessä voidaan mennä liiallisuuksiin, ja tehdä se väärällä tavalla, mikä ei sitten yleensä tuo menestystä. Capcom ei sitten kuitenkaan tuollaisia virheitä juurikaan tunnu tekevän.
Sanoin että kyseisellä filosofialla kehitetyt pelit "harvemmin miellyttävät ketään", en sanonut "Ei miellytä ketään" koen että näissä on ero.

Resident Evil 9 selvästi miellyttää ainakin 90% sen pelaajakunnasta, löydät kyllä myös negatiivisia arvosteluita jos vain haluat. Todenteolla kiinnostaa nähdä jatkuuko hype kuten E33:lla vai lakkaavatko ihmiset puhumasta pelistä parin kuukauden päästä kuten vaikka Black Myth Wukongille ja Silent Hill f:lle kävi. Niin moni uusi peli on kuulemma mestariteos että voi toisaalta olla hankala pysyä kaikissa perässä.

Huippumyynnit oli myös Anthemilla ja huippuarvosanot oli myös Diablo IV:llä sekä Veilguardilla, jostain syystä naurattaa nämä "viralliset peliarvostelijat" :D Onko ne parempia arvostelemaan tai pelaamaan kuin ei viralliset pelaajat? Hassutukset sikseen, jos tykkäät Resident Evil ysistä niin hieno homma, en ole sun pelinautintoa täällä kitkemässä, kirjoitin omat mietteeni pelistä kahden läpäisyn jälkeen ja tässä niitä edelleen puidaan. Olen myöntänyt olleeni väärässä sekä pahoitellut tiettyjä väitteitäni pelistä, juurikin siitä hahmojen vuorovaikutuksesta.
 
Niitä ei ole. Omituista kyllä jos sulla on palannut nuo.
Ensimmäisessä läpipeluussani stantardilla tapoin Gracella kyseiset viholliset, ehkä ne voisi ns mid-bosseiksi luokitella? Ne tulivat Leonilla vastaan, silloinhan se käy järkeen jos niitä kaikkia on kaksi mutta en Gracella pelatessa moista huomannut. Pelasin pelin uudelleen läpi insanityllä jolloin en tappanut heistä yhtäkään.
 
Sanoin että kyseisellä filosofialla kehitetyt pelit "harvemmin miellyttävät ketään", en sanonut "Ei miellytä ketään" koen että näissä on ero.

Resident Evil 9 selvästi miellyttää ainakin 90% sen pelaajakunnasta, löydät kyllä myös negatiivisia arvosteluita jos vain haluat. Todenteolla kiinnostaa nähdä jatkuuko hype kuten E33:lla vai lakkaavatko ihmiset puhumasta pelistä parin kuukauden päästä kuten vaikka Black Myth Wukongille ja Silent Hill f:lle kävi. Niin moni uusi peli on kuulemma mestariteos että voi toisaalta olla hankala pysyä kaikissa perässä.

Huippumyynnit oli myös Anthemilla ja huippuarvosanot oli myös Diablo IV:llä sekä Veilguardilla, jostain syystä naurattaa nämä "viralliset peliarvostelijat" :D Onko ne parempia arvostelemaan tai pelaamaan kuin ei viralliset pelaajat? Hassutukset sikseen, jos tykkäät Resident Evil ysistä niin hieno homma, en ole sun pelinautintoa täällä kitkemässä, kirjoitin omat mietteeni pelistä kahden läpäisyn jälkeen ja tässä niitä edelleen puidaan. Olen myöntänyt olleeni väärässä sekä pahoitellut tiettyjä väitteitäni pelistä, juurikin siitä hahmojen vuorovaikutuksesta.
Minähän laitoin ne pelaajat nimenomaan tuohon pelistä pitäneiden joukkoon, ja toki tärkeimpänä pidän juuri heidän arvioitaan. Viralliset peliarvostelijat ja myynnit laitoin tuohon vain kuvastamaan sitä, että menestystä on tullut todella vahvasti kaikilla rintamilla. Ja myynneistä todettakoon, että nyt puhutaan jo varsin erityisistä myynneistä, kun n. viikossa tuli jo sen verran myyntiä, kuin mitä esim. erinomaisesti myynyt RE4 Remake myi ensimmäisenä vuotenaan. RE9 myi ensimmäisen viiden päivän aikana jo peräti 5 miljoonaa kappaletta, kun mainitsemistasi peleistä Anthem myi koko usean vuoden olemassaolonsa aikana yhteensä tuon 5 miljoonaa kappaletta, Itse asiassa myynneissä flopannut Dragon’s Age: Veilguard vastaavasti myi ainoastaan 1,5 miljoonaa kappaletta ensimmäisen neljän kuukauden aikana, eivätkä myynnit mitenkään merkittävästi tuon jälkeen ole kasvaneet, kun peliä on jaeltu ympäriinsä käytännössä ilmaiseksi. Nämä kommentit nyt vaan tuomaan hieman perspektiiviä siihen minkälainen menestys Resident Evil 9 on todellakin ollut. Kaikkien aikojen eniten myynyt RE-peli on kyseessä, kun puhutaan ensimmäisen kuukauden myynneistä.
 
Viimeksi muokattu:
Kokkeja on enemmänkin kun siinä Leonin sniper suojauksessa voi tulla sellainen vastaan. Mutta en kyllä ole Care Centerissä nähnyt toista jos sen tappaa Gracella. Voi olla bugi voi olla joku random systeemi mikä arpoo niitä välillä.
 
En kyllä siinä alkuperäisessä viestissäni puhunut pelisarjasta yleisesti :D Postaukseni tähän ketjuun johon vastasit alkaa sanoilla Resident Evil ysi ja loppuu Resident Evil ysiin. Mainitsin toki että Leonin Raccoon City chapter tuntuu väliinputoajalta kakkosen ja nelosen välissä, vertasin näitä sillä jokaisessa pelataan Leonilla. Vuorovaikutuksesta kyllä keskustelimme jälkeenpäin, jos siihen tässä viittaat.
Kysytkö ihan tosissasi että viittaanko siihen kohtaan, jossa puhut vuorovaikutuksesta sarjan eri peleissä kun olen ensin kirjoittanut sinun puhuneen vuorovaikutuksesta sarjan eri peleissä? Totta kai minä viittaan juuri siihen.

Haluaisin muistuttaa vielä kerran että sanoin "Tavallaan jopa ärsytti kuinka asiat mitä teet Gracen kampanjassa ei vaikuta Leonin kampanjaan eikä päinvastoin. Jos tapat Gracella Care Centerissä kokin, sen ison tallustavan örvelön tai laulavan naisen, kaikki tulee uudelleen vastaan Leonilla, miksi?" En oikeasti ymmärrä miksi tarrauduit tähän niin tiukasti, miksi sinua ärsyttää se, että minua ärsytti vuorovaikutuksen puute? :D Vanhemmissa Ressoissa siis oli enemmän vuorovaikutusta ja en ollut ymmärtänyt millaista vuorovaikutusta myös ysissä on mutta Pelle osasi asian ainakin omasta mielestäni äärimmäisen hyvin selventää ja totesin olleeni asiassa väärässä.
Mikä ihme tässä keskustelussa on tuo "ärsyttää"? Minä vain ihmettelin asiaa. Minua ei ärsytä, harmita tai haittaa pätkääkään jos joku kaipaa peliin lisää vuorovaikutusta.

Minun mielestäni pelisarjassa ei myöskään ole missään kohtaa ollut merkittävästi enemmän vuorovaikutusta, minkä takia siitä sinulta alunperin kysyinkin.

Pohdin myös syitä vuorovaikutuksen vähäisyydelle enkä niinkään sanonut etteikö sitä voisi olla enemmän. Näin vain selkeitä syitä, miksi sitä ei yleensä peleissä ole. Se on hankala tasapainottaa.

Haluaisin painottaa että en yritä haastaa riitaa mutta "Pohdin myös omassa viestissäni että miksi tuollainen vuorovaikutus on hankala tasapainottaa niin ettei toisella hahmolla pelattaessa ole sitten joko umpikujassa (jos toisella hahmolla käyttää kaiken) tai tyhjissä tiloissa (kun toisella hahmolla tappaa kaiken). Sen kautta itse ainakin ymmärrän miksi vuorovaikutus on enemmän tai vähemmän pakko olla rajattua." Ressa nollassa voit toimia juuri noin sillä hahmojen vuorovaikutus ei ole rajattua ja peli sisältää tiettyjä hahmokohtaisia osuuksia jossa voit vahingossa ajaa itsesi umpikujaan. Toisin sanoen jos opettelet pelaamaan, et häviä. Pelinkehittäjän tehtävä ei ole passata ja vahtia pelaajaa tekemästä virheitä vaan luoda ympäristö jossa virheistä voi oppia tarjoten samalla riittävästi haasteita ja vapautta jotta pelaaja voi tuntea edes jonkunlaista saavuttamisen tunnetta, tätä ei tapahdu jos vuorovaikutusta rajataan.
Pelinkehittäjien tehtävä on myös tehdä pelistä reilu ja jos saa itsensä umpikujaan niin että peli pitää aloittaa uusiksi, on suunnittelussa iso virhe.

Otetaan kuvitteellinen esimerkki: pelihahmolla on ensiapulaukku ja tämä on huonossa kunnossa. No tietysti käytät sen. Myöhemmin selviää että pitää pelastaa tärkeä hahmo ensiapulaukun avulla mutta olet jo käyttänyt sen. Ei muuta kuin peli alusta ja ehkä muistat ensi kerralla että kyseinen tavara pitää säilyttää tiettyä tarkoitusta varten.

Tuon saman asian voi toki myös tehdä järkevästi: tärkeää esinettä ei voi hukata/käyttää turhaan tai sen saa jostain vielä uudestaan. Sinä ilmeisesti haluaisit tuon ensimmäisen skenaation mutta varmasti suurin osa pelaajista ei.

Asia selvä! Olen vain internetissä tottunut että suurin osa vastaavasta viestienvaihdosta johtuu ärsyyntymisestä, olen oikeasti pahoillani että vihjasin niin kohdallasi.
Internetissä kannattaa myös jättää oletukset minimiin ja keskittyä aiheeseen itse kirjoittajan sijasta.

"et voi ymmärtää asiaa jos et ole pelannut X määrää peliä ja pitänyt kukkaa tyynyn alla juhannuksen jälkeen viisi päivää" on todella epärehellinen olkiukko jossa tahallaan vääristät mun sanomisia sillä en mitään tälläistä ole sanonut eikä se käsittele ydinkysymystä. Sanoin "että puhuisin mieluummin kanssasi ysistä vasta kun olet peliä pelannut." Puhuin Resident Evil ysin kampanjoiden ja hahmojen vuorovaikutuksesta sekä pelimekaniikan tasapainosta, miten voisit ymmärtää nämä asiat pelistä pelaamatta tai katsomatta läpipeluuta? Lopuksi katkaiset keskustelun passiivis-aggressiivisesti ja yksipuolisesti. Käyn mielelläni keskustelua kunhan se pysyy hyvän maun rajoissa. Kuten ketjun ensimmäisessä viestissäni sanoin, jätän Resident Evil ysin niille jotka siitä nauttivat.
Keskustelumme meni kyllä yleisesti vuorovaikutukseen koska sen sinne ohjasin kysymykselläni. Siksi olikin outoa että palasit takaisin vain ysin pariin. Olkoonkin että aiheen osalta se on loogista. En oikeasti myöskään koe että tuo yhden pelin vuorovaikutus on niin erilainen että sitä pitäisi olla pelannut, varsinkin kun tunnuit itsekin olevan vajaalla tiedolla pelistä ja nyt minäkin olen lukenut samat asiat mitä täällä on tullut ilmi. Tiedän tuon pelin hahmojen vuorovaikutuksesta siis vähintään yhtä paljon kuin sinäkin. Keskustelun päättämiseen liittyvä kohta taas syntyi suoraan siitä kun sanoit ettei kanssani voi asiasta keskustella.

Koen itse juurikin Resident Evil 9 tyylisen pelisuunnitelun paapovan pelaajaa. Jos itse pidät sitä hyvänä pelisuunnitteluna niin se on ihan ok sillä hyvä pelisuunnitelu on loppujen lopuksi subjektiivista, peli jokaiselle ei ole peli kenellekään.
Voihan tuota paapomiseksi sanoa mutta se on vain hyvää pelisuunnittelua, josta voi todellakin sanoa objektiivisesti että onko se sitä vaiko ei. Jos pelissä voi joutua jumiin ja ottamaan uusiksi pitkän pätkän tai koko pelin, on se objektiivisesti huonoa pelisuunnittelua.

"Se, että oppii tuntikausien pelaamisen jälkeen, että pelin kehittäjä on tehnyt pelin niin vittumaisella rakenteella, että peli on pakko aloittaa uudelleen alusta, ei ole minkäänlainen hieno oppimiselämys tai upea visio, vaan kyseessä on pelaajien pakottaminen kehittäjän paskaan ja egoistiseen visioon." Kuvailit juuri souls-pelit ja rogueliket :D
No ei ole kyllä yksikään souls-peli tällainen. Rogueliket taas on idealtaankin sitä että otetaan homma koko ajan uusiksi, joten hieman eri asia. Sitä paitsi niissäkin tulee yleensä edistymistä vaikka yksittäiset pelikerrat menisikin huonosti. Eikä nekään millään tapaa jumiudu, vaan nimenomaan pelaaja yleensä kuolee.

"mikäli peli sisältää tuon kaltaista pelisuunnittelua, ettei vahingossakaan tule tuollaisia pelejä sitten peluuseen otettua." Kannattaa ainakin unohtaa kaikki roolipelit "Hardcore" optioneilla, point & click adventuret, selviytymiskauhut, strategia pelien kampanjat ja iso osa arcade peleistä sekä suurin osa souls ja roguelikeistä, kenties myös se paljon puhuttu Resident Evil 0.
Aika erikoisia point & clickejä olet pelannut kun niissä on totuttu ettei pysty kuolemaan ja pääsee aina eteenpäin. Selviytymiskauhuissa sama homma: ne generoi usein ammuksia ja aseitakin tietyllä logiikalla, joten edes niiden kanssa ei voi jumittaa. Arcade-peleistä melko summittainen 0-heitto (pari esimerkkiä, kiitos) ja soulsit ja rogueliket jo kävinkin läpi. RE Zeron kaltaiset pelit on oikeasti vähemmistössä.

Voitko vielä mainita erikseen mitkä luettelemistani pelityypeistä eivät todellakaan ole sellaisia?
Mainitsin tuohon ylös vaikka et minulta kysynytkään.

Olet tosiaan oikeassa tuossa farmaamisessa, itse olen tehnyt roolipeleissä ja souls-peleissä uuden hahmon eri buildeilla jos olen joutunut umpikujaan josta en selviä muuta kuin palaamalla taaksepäin farmaamaan. NPC apu-hahmot ja ihmispelaajat sataa itsellä juuri siihen pelaajan paapomis-laariin, mutta se on vain oma mieltymykseni.
Ei tämä ole yhtään sitä, mitä itse tarkoitan jumittamisella tms. Soulsien pelisuunnitteluun kuuluu hahmonkehitys ja vaikka hahmon tekee päin persettä, niin sen voi kyllä resetoida ilman että ottaa koko peliä alusta. Niissä on nimenomaan hyvää pelisuunnittelua, jolla et saa itseäsi jumiin. Loppu on sitten kiinni taidoista tai grindausmääristä.

NPC- ja ihmisapuja ei ole pakko käyttää yhdessäkään soulsissa. Se on täysin oma vika ja ongelma jos niitä käyttää vaikkei halua ja sitten valittaa että paskaa suunnittelua. Paskaa kritisointia se on jos jotain.

Mutta on soulseissa paskaakin suunnittelua, sillä suurin osa sivuasioista on täysin kryptisiä ja menee ohi ilman Googlea tai vastaavaa. Olen näitä lukenut varmaan jokaisen soulsin yhteydessä ja ne on niin perseestä että vaikka ne lukee netistä, niin niissä ei ole järkevää logiikkaa. Se on tyyliin sellaista että "NPC-Simo ei tykkää NPC-Keijosta, niin sen takia pelaajan saapuessa Forssaan, siirtyy Simo kauemmas Keijosta, koska Keijo on pelaajan tietämättä muuttanut Forssaan asumaan, joten Simo on nyt Vaasassa, missä tämä kuolee happoon, ellet ehdi paikalle ennen kuin kuu on kiertänyt taivaalla kaksi kertaa. Tämä siksi, koska Simo on alunperin kuusta kotoisin." Vinkkejä Simon kuuperäisyydestä löytyy sitten aseesta, joka sinulla on tai ei ole. Samoin Keijon ja Simon vihamielisyys tulee ilmi jostain Great Firesword of Rauno -aseesta, jonka saa joltain pomolta (jonka nimi ei todellakaan ole Rauno) jostain, jos saa, sillä sekin voi olla jonkin toisen eventin triggeröimä juttu. VMP.

Olet aivan oikeassa ja se on juuri se oma ongelmani tässä, peli joka on tehty miellyttämään kaikkia harvemmin miellyttää juuri ketään. Kuten mainitsit, modernit pelit on virtaviivaistettu ja tehty myymään mahdollisimman paljon kopioita sen sijaan että kehittäjät saisivat toteuttaa omaa visiotaan saamatta kengän kuvaa persuksiin. Näytä liitetiedosto 20951
Mitä yrität tuolla kuvakokoelmalla sanoa? Minusta tuo on sama kuin laittaisit kuvan autopeleistä, joissa kaikissa on kuvassa auto. Tuo on yksi peligenre, joten totta kai se näyttää kuvissa enemmän tai vähemmän samalta. Löytyy kyllä myös erilaista survival horroria jos haluaa, sillä esim. Tormented Soulsit on perinteistä resident eviliä. Mutta jos vertailet 3rd person survival horroria, niin ne yllättäen on kaikki pimeitä, niissä on mörköjä ja niissä ammutaan aseella 3rd personista. Mikä on siis kuvien pointti?

Sanoin että kyseisellä filosofialla kehitetyt pelit "harvemmin miellyttävät ketään", en sanonut "Ei miellytä ketään" koen että näissä on ero.
Ei tuo pidä silti paikkaansa, sillä nimenomaan tuo RE9 miellyttää aika hirveän monia. Se ei ole "harvemmin". Ja jos puhuitkin jostain muusta pelistä, niin miksi? Ja kirjoitit itse asiassa että "harvemmin miellyttää juuri ketään", joka tarkoittaa minun järjellä että ei miellyttäisi juuri ketään eli vaikka prosentteina se olisi alle 10 prosenttia yleisöstä. Ei pidä paikkaansa siis tai sitten ilmaisusi on yhä mitä sattuu.

Resident Evil 9 selvästi miellyttää ainakin 90% sen pelaajakunnasta, löydät kyllä myös negatiivisia arvosteluita jos vain haluat. Todenteolla kiinnostaa nähdä jatkuuko hype kuten E33:lla vai lakkaavatko ihmiset puhumasta pelistä parin kuukauden päästä kuten vaikka Black Myth Wukongille ja Silent Hill f:lle kävi. Niin moni uusi peli on kuulemma mestariteos että voi toisaalta olla hankala pysyä kaikissa perässä.
Häh? Minä en ole puhunut tai edes miettinyt E33:sta pitkään aikaan mutta se on silti omalla listalla kaikkien aikojen pelien kärkipäässä. Mikä ihmeen hihhulointi ja huuto siitä pitäisi olla päällä ja kuinka kauan että "hype" onkin totta? Ihmiset pelaa pelin ja siirtyy seuraavaan. Ei ne jää huutelemaan miten mahtava se peli oli, joka tuli pelattua jo useampi viikko sitten. Kenellä siihen on aikaa ja miksi sitä edes tekisi?

Meneekö tuo logiikkasi siis jotenkin niin, että kehut on alussa jotain feikkiä ja sitten kun ei enää puhuta, niin se muka todistaa että peli olikin paska?
 
Viimeksi muokattu:
Kysytkö ihan tosissasi että viittaanko siihen kohtaan, jossa puhut vuorovaikutuksesta sarjan eri peleissä kun olen ensin kirjoittanut sinun puhuneen vuorovaikutuksesta sarjan eri peleissä? Totta kai minä viittaan juuri siihen.


Mikä ihme tässä keskustelussa on tuo "ärsyttää"? Minä vain ihmettelin asiaa. Minua ei ärsytä, harmita tai haittaa pätkääkään jos joku kaipaa peliin lisää vuorovaikutusta.

Minun mielestäni pelisarjassa ei myöskään ole missään kohtaa ollut merkittävästi enemmän vuorovaikutusta, minkä takia siitä sinulta alunperin kysyinkin.

Pohdin myös syitä vuorovaikutuksen vähäisyydelle enkä niinkään sanonut etteikö sitä voisi olla enemmän. Näin vain selkeitä syitä, miksi sitä ei yleensä peleissä ole. Se on hankala tasapainottaa.


Pelinkehittäjien tehtävä on myös tehdä pelistä reilu ja jos saa itsensä umpikujaan niin että peli pitää aloittaa uusiksi, on suunnittelussa iso virhe.

Otetaan kuvitteellinen esimerkki: pelihahmolla on ensiapulaukku ja tämä on huonossa kunnossa. No tietysti käytät sen. Myöhemmin selviää että pitää pelastaa tärkeä hahmo ensiapulaukun avulla mutta olet jo käyttänyt sen. Ei muuta kuin peli alusta ja ehkä muistat ensi kerralla että kyseinen tavara pitää säilyttää tiettyä tarkoitusta varten.

Tuon saman asian voi toki myös tehdä järkevästi: tärkeää esinettä ei voi hukata/käyttää turhaan tai sen saa jostain vielä uudestaan. Sinä ilmeisesti haluaisit tuon ensimmäisen skenaation mutta varmasti suurin osa pelaajista ei.


Internetissä kannattaa myös jättää oletukset minimiin ja keskittyä aiheeseen itse kirjoittajan sijasta.


Keskustelumme meni kyllä yleisesti vuorovaikutukseen koska sen sinne ohjasin kysymykselläni. Siksi olikin outoa että palasit takaisin vain ysin pariin. Olkoonkin että aiheen osalta se on loogista. En oikeasti myöskään koe että tuo yhden pelin vuorovaikutus on niin erilainen että sitä pitäisi olla pelannut, varsinkin kun tunnuit itsekin olevan vajaalla tiedolla pelistä ja nyt minäkin olen lukenut samat asiat mitä täällä on tullut ilmi. Tiedän tuon pelin hahmojen vuorovaikutuksesta siis vähintään yhtä paljon kuin sinäkin. Keskustelun päättämiseen liittyvä kohta taas syntyi suoraan siitä kun sanoit ettei kanssani voi asiasta keskustella.


Voihan tuota paapomiseksi sanoa mutta se on vain hyvää pelisuunnittelua, josta voi todellakin sanoa objektiivisesti että onko se sitä vaiko ei. Jos pelissä voi joutua jumiin ja ottamaan uusiksi pitkän pätkän tai koko pelin, on se objektiivisesti huonoa pelisuunnittelua.


No ei ole kyllä yksikään souls-peli tällainen. Rogueliket taas on idealtaankin sitä että otetaan homma koko ajan uusiksi, joten hieman eri asia. Sitä paitsi niissäkin tulee yleensä edistymistä vaikka yksittäiset pelikerrat menisikin huonosti. Eikä nekään millään tapaa jumiudu, vaan nimenomaan pelaaja yleensä kuolee.


Aika erikoisia point & clickejä olet pelannut kun niissä on totuttu ettei pysty kuolemaan ja pääsee aina eteenpäin. Selviytymiskauhuissa sama homma: ne generoi usein ammuksia ja aseitakin tietyllä logiikalla, joten edes niiden kanssa ei voi jumittaa. Arcade-peleistä melko summittainen 0-heitto (pari esimerkkiä, kiitos) ja soulsit ja rogueliket jo kävinkin läpi. RE Zeron kaltaiset pelit on oikeasti vähemmistössä.


Mainitsin tuohon ylös vaikka et minulta kysynytkään.


Ei tämä ole yhtään sitä, mitä itse tarkoitan jumittamisella tms. Soulsien pelisuunnitteluun kuuluu hahmonkehitys ja vaikka hahmon tekee päin persettä, niin sen voi kyllä resetoida ilman että ottaa koko peliä alusta. Niissä on nimenomaan hyvää pelisuunnittelua, jolla et saa itseäsi jumiin. Loppu on sitten kiinni taidoista tai grindausmääristä.

NPC- ja ihmisapuja ei ole pakko käyttää yhdessäkään soulsissa. Se on täysin oma vika ja ongelma jos niitä käyttää vaikkei halua ja sitten valittaa että paskaa suunnittelua. Paskaa kritisointia se on jos jotain.

Mutta on soulseissa paskaakin suunnittelua, sillä suurin osa sivuasioista on täysin kryptisiä ja menee ohi ilman Googlea tai vastaavaa. Olen näitä lukenut varmaan jokaisen soulsin yhteydessä ja ne on niin perseestä että vaikka ne lukee netistä, niin niissä ei ole järkevää logiikkaa. Se on tyyliin sellaista että "NPC-Simo ei tykkää NPC-Keijosta, niin sen takia pelaajan saapuessa Forssaan, siirtyy Simo kauemmas Keijosta, koska Keijo on pelaajan tietämättä muuttanut Forssaan asumaan, joten Simo on nyt Vaasassa, missä tämä kuolee happoon, ellet ehdi paikalle ennen kuin kuu on kiertänyt taivaalla kaksi kertaa. Tämä siksi, koska Simo on alunperin kuusta kotoisin." Vinkkejä Simon kuuperäisyydestä löytyy sitten aseesta, joka sinulla on tai ei ole. Samoin Keijon ja Simon vihamielisyys tulee ilmi jostain Great Firesword of Rauno -aseesta, jonka saa joltain pomolta (jonka nimi ei todellakaan ole Rauno) jostain, jos saa, sillä sekin voi olla jonkin toisen eventin triggeröimä juttu. VMP.


Mitä yrität tuolla kuvakokoelmalla sanoa? Minusta tuo on sama kuin laittaisit kuvan autopeleistä, joissa kaikissa on kuvassa auto. Tuo on yksi peligenre, joten totta kai se näyttää kuvissa enemmän tai vähemmän samalta. Löytyy kyllä myös erilaista survival horroria jos haluaa, sillä esim. Tormented Soulsit on perinteistä resident eviliä. Mutta jos vertailet 3rd person survival horroria, niin ne yllättäen on kaikki pimeitä, niissä on mörköjä ja niissä ammutaan aseella 3rd personista. Mikä on siis kuvien pointti?


Ei tuo pidä silti paikkaansa, sillä nimenomaan tuo RE9 miellyttää aika hirveän monia. Se ei ole "harvemmin". Ja jos puhuitkin jostain muusta pelistä, niin miksi? Ja kirjoitit itse asiassa että "harvemmin miellyttää juuri ketään", joka tarkoittaa minun järjellä että ei miellyttäisi juuri ketään eli vaikka prosentteina se olisi alle 10 prosenttia yleisöstä. Ei pidä paikkaansa siis tai sitten ilmaisusi on yhä mitä sattuu.


Häh? Minä en ole puhunut tai edes miettinyt E33:sta pitkään aikaan mutta se on silti omalla listalla kaikkien aikojen pelien kärkipäässä. Mikä ihmeen hihhulointi ja huuto siitä pitäisi olla päällä ja kuinka kauan että "hype" onkin totta? Ihmiset pelaa pelin ja siirtyy seuraavaan. Ei ne jää huutelemaan miten mahtava se peli oli, joka tuli pelattua jo useampi viikko sitten. Kenellä siihen on aikaa ja miksi sitä edes tekisi?

Meneekö tuo logiikkasi siis jotenkin niin, että kehut on alussa jotain feikkiä ja sitten kun ei enää puhuta, niin se muka todistaa että peli olikin paska?
Kyllä kysyin ihan tosissaan.

Selvä, pyydään toista tai kolmatta kertaa anteeksi oletustani että asia olisi ärsyttänyt sinua.

"Minun mielestäni pelisarjassa ei myöskään ole missään kohtaa ollut merkittävästi enemmän vuorovaikutusta, minkä takia siitä sinulta alunperin kysyinkin."
RE0, RE2, RE5, RE6, Revelations 1 & 2 hahmoilla on kyllä merkittävästi enemmän vuorovaikutusta kuin ysissä ja mielestäni ihan hyvin tasapainotettuna. :D
Ihmettelen kun sanot (Oletan että RE:n ulkopuolella) ". Näin vain selkeitä syitä, miksi sitä ei yleensä peleissä ole. Se on hankala tasapainottaa." Mutta pelattavien hahmojen vuorovaikutus on esimerkiksi koko pelin ydin party-based rpg peleissä, uskon että voitaisiin listata aika monen muunkin genren pelejä jossa hahmojen vuorovaikutus vaikuttaa suoraan pelattavuuteen.

Ymmärrän että et pidä pelisuunnittelusta jossa pelaaja peli pitää aloittaa alusta tai luoda uusi hahmo.
Väitän kuitenkin että voisit kyetä nauttimaan sellaisista peleistä ja (iso) ehkä jopa arvostaa vastaavaa pelisuunnittelua, esimerkkinä käyttäisin esim Wizardry & Ultima pelisarjoja jotka palkitsevat pelaajan huolellisesta strategiasta.


"Sinä ilmeisesti haluaisit tuon ensimmäisen skenaation mutta varmasti suurin osa pelaajista ei." Olet oikeassa, pelaan pelejä itseni vuoksi enkä siksi että suurimman osan pelaajista mieltymykset voitaisiin huomioida.

"Internetissä kannattaa myös jättää oletukset minimiin ja keskittyä aiheeseen itse kirjoittajan sijasta."
"Keskustelumme meni kyllä yleisesti vuorovaikutukseen koska sen sinne ohjasin kysymykselläni. Siksi olikin outoa että palasit takaisin vain ysin pariin. Olkoonkin että aiheen osalta se on loogista."

Olet aivan oikeassa, yritetään pysyä aiheessa ja olla laittamatta sanoja toistemme suuhun.

"Keskustelun päättämiseen liittyvä kohta taas syntyi suoraan siitä kun sanoit ettei kanssani voi asiasta keskustella."
Pahoittelen erhettäni asiasta. Sanoin kuitenkin että "puhuisin mieluummin kanssasi ysistä vasta kun olet peliä pelannut" En sanonut että missään kohtaa "ettei asiasta voisi kanssasi keskustella." Viestini missä sanoin " Käyn mielelläni keskustelua kanssasi kunhan se pysyy hyvän maun rajoissa." pätee edelleen.

"Voihan tuota paapomiseksi sanoa mutta se on vain hyvää pelisuunnittelua, josta voi todellakin sanoa objektiivisesti että onko se sitä vaiko ei."
Jos sanot sen olevan objektiivista niin tässä kohtaa voidaan todeta että en voi mieltäsi muuttaa asiassa suuntaan enkä toiseen, aivan kuten jos sanoisin tietyn tyylisen musiikin olevan objektiivisesti parempaa kuin toisen.


"No ei ole kyllä yksikään souls-peli tällainen."
Olet oikeassa, kuten jo muutamaan otteeseen tuli todettua että voit aina palata farmaamaan. Kyseinen väite oli ylilyönti sekä kärjistys minun osaltani, pahoittelen.

"Rogueliket taas on idealtaankin sitä että otetaan homma koko ajan uusiksi, joten hieman eri asia. Sitä paitsi niissäkin tulee yleensä edistymistä vaikka yksittäiset pelikerrat menisikin huonosti. Eikä nekään millään tapaa jumiudu, vaan nimenomaan pelaaja yleensä kuolee."
Roguelike-pelejen idea on läpäistä peli. Aivan kuten suurimmassa osassa peligenrejä, joissa on loppu mikä pelin läpäisyllä voidaan saavuttaa. Ymmärrän mitä haet takaa, juuri näin toimii myös arcade pelit, jokaisella pelikerralla tulee yleensä edistymistä vaikka "jumiutuisit" umpikujaan.
Pelaajana joka pelaa arcade pelejä käytännössä päivittäin, väitän että jumiutuminen ja kuoleminen on isossa osassa pelejä täysin sama asia. Pelaaja kehittyy jatkuvasti pelissä ja voi hyödyntää aikaisempia pelikertoja seuraavissa yrityksissä vaikka joudut aloittamaan koko pelin alusta.

"Aika erikoisia point & clickejä olet pelannut kun niissä on totuttu ettei pysty kuolemaan ja pääsee aina eteenpäin. Selviytymiskauhuissa sama homma: ne generoi usein ammuksia ja aseitakin tietyllä logiikalla, joten edes niiden kanssa ei voi jumittaa. Arcade-peleistä melko summittainen 0-heitto (pari esimerkkiä, kiitos) ja soulsit ja rogueliket jo kävinkin läpi. RE Zeron kaltaiset pelit on oikeasti vähemmistössä."
Miten niin erikoisia? Etkö pelaa Sierran point & click adventure pelejä? Tai Macventure sarjaa? Toivon että olet ainakin Maniac Mansionia pelannut. Arvostan ehdottomasti jos et tarvitse selviytymiskauhupeleissä resetointia, itse hukkaan aika tiuhaan key itemejä sekä ammukset & HP itemit vastaavissa peleissä ja voin myöntää että Resident Evil ykkösen kohdalla vaati varmaan lähemmäs 100 resettiä ennen kuin pääsin pelin tallentamatta läpi. Voin heittää pari arcade esimerkkiä: Knights of the Round, Donpachi ja Strider. Jos haluat esimerkkejä uudemmista arcade peleistä: Devil Daggers, Disaster Arms ja Earthion, kerro vaan jos haluat kuulla lisää. RE Zeron kaltaiset pelit on ollut oikeasti enemmistössä.

"Vaikka hahmon tekee päin persettä, niin sen voi kyllä resetoida ilman että ottaa koko peliä alusta."
Olet oikeassa, kirjoitin siitä aivan väärässä valossa.

"NPC- ja ihmisapuja ei ole pakko käyttää yhdessäkään soulsissa. Se on täysin oma vika ja ongelma jos niitä käyttää vaikkei halua ja sitten valittaa että paskaa suunnittelua. Paskaa kritisointia se on jos jotain."
En tiedä tarkalleen mihin viittaat, mutta olen samaa mieltä että se on täysin pelaajan oma vika jos niitä käyttää, itse totesin että en niitä käytä. Olisin ehkä voinut sanoittaa viestissäni paremmin "NPC apu-hahmojen käyttö ja ihmispelaajien apu sataa itsellä juuri siihen pelaajan paapomis-laariin, mutta se on vain oma mieltymykseni."


"Mitä yrität tuolla kuvakokoelmalla sanoa?"

Kuvan pointti on kuinka modernit AAA pelit on virtaviivaistettu jotta suurinta osaa pelaajista saadaan miellytettyä.

"Ei tuo pidä silti paikkaansa, sillä nimenomaan tuo RE9 miellyttää aika hirveän monia."
Kuin myös olen todennut saman tässä ketjussa. Pidän silti kyseistä "A game for everyone is a game for no one" Arrowhead studiosin quotea tärkeänä ja omaan syliin täydellisesti istuvana sillä se kuvaa juurikin omaa kokemustani RE9:stä joka omalla kohdallani vaikutti olevan tehty miellyttämään kaikkia peliä pelaavia, äärimmäisen turvallinen veto Capcomilta riskien ottamisen sijaan.

"Häh? Minä en ole puhunut tai edes miettinyt E33:sta pitkään aikaan mutta se on silti omalla listalla kaikkien aikojen pelien kärkipäässä."
En epäile :D Itselläni tulee E33 jatkuvasti vastaan oli kyse sitten Youtubesta, Twitchistä tai vaikka Steamin foorumeista. Itse pidän pelejä taiteenmuotona ja puhun kyllä edelleen peleistä jotka koin mahtaviksi elämyksiksi aivan kuten kirjoista, elokuvista, näytelmistä ja musiikista. Siitä olen samaa mieltä että suurin osa pelaajista pelaa pelin ja siirtyy seuraavaan kuin kyse olisi vain kulutustuotteista.

"Meneekö tuo logiikkasi siis jotenkin niin, että kehut on alussa jotain feikkiä ja sitten kun ei enää puhuta, niin se muka todistaa että peli olikin paska?"
Kyse on ihan havaitusta ilmiöstä, miljoona budjetin markkinointi on erittäin strategista, ensin on hype, sitten fomo eli paitsi jäämisen pelko, oman ostoksen perusteleminen ja halo-vaikutus, sen jälkeen vasta nähdään pelistä paljastuvat heikkoudet ja puutteet, tämä on mielestäni se juurisyy miksi niin monesta pelistä puhutaan välittömästi mestariteoksina. Se ei tarkoita että peli "olikin paska". Puhun ilmiöstä kuitenkin myös ihan yleisesti minkä vaan ostoksen yhteydessä, olet toki poikkeus koska et ole peliä ymmärtääkseni vielä ostanut.
 
Viimeksi muokattu:
RE0, RE2, RE5, RE6, Revelations 1 & 2 hahmoilla on kyllä merkittävästi enemmän vuorovaikutusta kuin ysissä ja mielestäni ihan hyvin tasapainotettuna. :D

En tiedä olenko missanut jotain, mutta en noissa peleissä ole sen enempää vuorovaikutusta nähnyt. Toki, RE0 poikkeus kun en ole sitä pelannut.
 
En tiedä olenko missanut jotain, mutta en noissa peleissä ole sen enempää vuorovaikutusta nähnyt. Toki, RE0 poikkeus kun en ole sitä pelannut.
Mun täytyy myöntää että multa alkaa loppua puhti.

"En tiedä olenko missanut jotain, mutta en noissa peleissä ole sen enempää vuorovaikutusta nähnyt."

Otetaan nyt vaikka se mielestäni suurin mahdollinen RE peli jossa on oikeasti hahmojenvälistä vuorovaikutusta sen sijaan että puhuttaisiin Nollasta eli Resident Evil 5 verrattuna Resident Evil ysiin.

Ammusten ja itemien realiaikainen vaihto: RE5 Kyllä - RE9 Ei
Hahmojen välinen healaus: RE5 Kyllä - RE9 Ei
Hahmoilla on yhteisliikkeitä zombeja vastaan: RE5 Kyllä - RE9 Ei
Voit antaa komentoja ja toinen hahmo toimii niiden mukaan: RE5 Kyllä - RE9 Ei
Resurssien jakaminen hahmojen välille: RE5 Kyllä - RE9 Ei
Yhteistyö puzzlet hahmojen välillä: RE5 Kyllä - RE9 Ei
Pomotaistelut molempien hahmojen kanssa yhdessä: RE5 Kyllä - RE9 Ei
Hahmoilla on jaettu inventory kentistä löytyvän upgrade-valuutan suhteen: RE5 Kyllä - RE9 Ei

Kerro jos et näissä peleissä "näe sen enempää" hahmojen vuorovaikutusta toisiinsa.
 
Mun täytyy myöntää että multa alkaa loppua puhti.

"En tiedä olenko missanut jotain, mutta en noissa peleissä ole sen enempää vuorovaikutusta nähnyt."

Otetaan nyt vaikka se mielestäni suurin mahdollinen RE peli jossa on oikeasti hahmojenvälistä vuorovaikutusta sen sijaan että puhuttaisiin Nollasta eli Resident Evil 5 verrattuna Resident Evil ysiin.

Ammusten ja itemien realiaikainen vaihto: RE5 Kyllä - RE9 Ei
Hahmojen välinen healaus: RE5 Kyllä - RE9 Ei
Hahmoilla on yhteisliikkeitä zombeja vastaan: RE5 Kyllä - RE9 Ei
Voit antaa komentoja ja toinen hahmo toimii niiden mukaan: RE5 Kyllä - RE9 Ei
Resurssien jakaminen hahmojen välille: RE5 Kyllä - RE9 Ei
Yhteistyö puzzlet hahmojen välillä: RE5 Kyllä - RE9 Ei
Pomotaistelut molempien hahmojen kanssa yhdessä: RE5 Kyllä - RE9 Ei
Hahmoilla on jaettu inventory kentistä löytyvän upgrade-valuutan suhteen: RE5 Kyllä - RE9 Ei

Kerro jos et näissä peleissä "näe sen enempää" hahmojen vuorovaikutusta toisiinsa.
Mietinkin, että otatko tuon RE5:n esimerkiksi :D

Muttajoo, yksinpelatessa tuota peliä sinun täytyy periaatteessa vuorovaikuttaa toisen hahmon kanssa. Kuitenkin, pidän tuota peliä enemmän cooppina. Yksinpelissä tuo on enemmänkin sen toisen hahmon pitämistä hengissä. Koska järkyttävää kuraahan tuota on yksin pelata.

Muutenkin ajattelin enemmän sellaista tässä kyseisessä asiassa, että hahmoilla on eri kampanjat ja ne voivat vaikuttaa toisen kampanjaan.

Käsittääkseni tuossakaan RE0:ssa ei ole erillisiä kampanjoita hahmoilla, vaan molemmat hahmot ovat samassa kampanjassa.
 
Ylös Bottom