En kyllä siinä alkuperäisessä viestissäni puhunut pelisarjasta yleisesti

Postaukseni tähän ketjuun johon vastasit alkaa sanoilla Resident Evil ysi ja loppuu Resident Evil ysiin. Mainitsin toki että Leonin Raccoon City chapter tuntuu väliinputoajalta kakkosen ja nelosen välissä, vertasin näitä sillä jokaisessa pelataan Leonilla. Vuorovaikutuksesta kyllä keskustelimme jälkeenpäin, jos siihen tässä viittaat.
Kysytkö ihan tosissasi että viittaanko siihen kohtaan, jossa puhut vuorovaikutuksesta sarjan eri peleissä kun olen ensin kirjoittanut sinun puhuneen vuorovaikutuksesta sarjan eri peleissä? Totta kai minä viittaan juuri siihen.
Haluaisin muistuttaa vielä kerran että sanoin
"Tavallaan jopa ärsytti kuinka asiat mitä teet Gracen kampanjassa ei vaikuta Leonin kampanjaan eikä päinvastoin. Jos tapat Gracella Care Centerissä kokin, sen ison tallustavan örvelön tai laulavan naisen, kaikki tulee uudelleen vastaan Leonilla, miksi?" En oikeasti ymmärrä miksi tarrauduit tähän niin tiukasti, miksi sinua ärsyttää se, että minua ärsytti vuorovaikutuksen puute?

Vanhemmissa Ressoissa siis oli enemmän vuorovaikutusta ja en ollut ymmärtänyt millaista vuorovaikutusta myös ysissä on mutta Pelle osasi asian ainakin omasta mielestäni äärimmäisen hyvin selventää ja totesin olleeni asiassa väärässä.
Mikä ihme tässä keskustelussa on tuo "ärsyttää"? Minä vain ihmettelin asiaa. Minua ei ärsytä, harmita tai haittaa pätkääkään jos joku kaipaa peliin lisää vuorovaikutusta.
Minun mielestäni pelisarjassa ei myöskään ole missään kohtaa ollut merkittävästi enemmän vuorovaikutusta, minkä takia siitä sinulta alunperin kysyinkin.
Pohdin myös syitä vuorovaikutuksen vähäisyydelle enkä niinkään sanonut etteikö sitä voisi olla enemmän. Näin vain selkeitä syitä, miksi sitä ei yleensä peleissä ole. Se on hankala tasapainottaa.
Haluaisin painottaa että en yritä haastaa riitaa mutta "Pohdin myös omassa viestissäni että miksi tuollainen vuorovaikutus on hankala tasapainottaa niin ettei toisella hahmolla pelattaessa ole sitten joko umpikujassa (jos toisella hahmolla käyttää kaiken) tai tyhjissä tiloissa (kun toisella hahmolla tappaa kaiken). Sen kautta itse ainakin ymmärrän miksi vuorovaikutus on enemmän tai vähemmän pakko olla rajattua." Ressa nollassa voit toimia juuri noin sillä hahmojen vuorovaikutus ei ole rajattua ja peli sisältää tiettyjä hahmokohtaisia osuuksia jossa voit vahingossa ajaa itsesi umpikujaan. Toisin sanoen jos opettelet pelaamaan, et häviä. Pelinkehittäjän tehtävä ei ole passata ja vahtia pelaajaa tekemästä virheitä vaan luoda ympäristö jossa virheistä voi oppia tarjoten samalla riittävästi haasteita ja vapautta jotta pelaaja voi tuntea edes jonkunlaista saavuttamisen tunnetta, tätä ei tapahdu jos vuorovaikutusta rajataan.
Pelinkehittäjien tehtävä on myös tehdä pelistä reilu ja jos saa itsensä umpikujaan niin että peli pitää aloittaa uusiksi, on suunnittelussa iso virhe.
Otetaan kuvitteellinen esimerkki: pelihahmolla on ensiapulaukku ja tämä on huonossa kunnossa. No tietysti käytät sen. Myöhemmin selviää että pitää pelastaa tärkeä hahmo ensiapulaukun avulla mutta olet jo käyttänyt sen. Ei muuta kuin peli alusta ja ehkä muistat ensi kerralla että kyseinen tavara pitää säilyttää tiettyä tarkoitusta varten.
Tuon saman asian voi toki myös tehdä järkevästi: tärkeää esinettä ei voi hukata/käyttää turhaan tai sen saa jostain vielä uudestaan. Sinä ilmeisesti haluaisit tuon ensimmäisen skenaation mutta varmasti suurin osa pelaajista ei.
Asia selvä! Olen vain internetissä tottunut että suurin osa vastaavasta viestienvaihdosta johtuu ärsyyntymisestä, olen oikeasti pahoillani että vihjasin niin kohdallasi.
Internetissä kannattaa myös jättää oletukset minimiin ja keskittyä aiheeseen itse kirjoittajan sijasta.
"et voi ymmärtää asiaa jos et ole pelannut X määrää peliä ja pitänyt kukkaa tyynyn alla juhannuksen jälkeen viisi päivää" on todella epärehellinen olkiukko jossa tahallaan vääristät mun sanomisia sillä en mitään tälläistä ole sanonut eikä se käsittele ydinkysymystä. Sanoin "että puhuisin mieluummin kanssasi ysistä vasta kun olet peliä pelannut." Puhuin Resident Evil ysin kampanjoiden ja hahmojen vuorovaikutuksesta sekä pelimekaniikan tasapainosta, miten voisit ymmärtää nämä asiat pelistä pelaamatta tai katsomatta läpipeluuta? Lopuksi katkaiset keskustelun passiivis-aggressiivisesti ja yksipuolisesti. Käyn mielelläni keskustelua kunhan se pysyy hyvän maun rajoissa. Kuten ketjun ensimmäisessä viestissäni sanoin, jätän Resident Evil ysin niille jotka siitä nauttivat.
Keskustelumme meni kyllä yleisesti vuorovaikutukseen koska sen sinne ohjasin kysymykselläni. Siksi olikin outoa että palasit takaisin vain ysin pariin. Olkoonkin että aiheen osalta se on loogista. En oikeasti myöskään koe että tuo yhden pelin vuorovaikutus on niin erilainen että sitä pitäisi olla pelannut, varsinkin kun tunnuit itsekin olevan vajaalla tiedolla pelistä ja nyt minäkin olen lukenut samat asiat mitä täällä on tullut ilmi. Tiedän tuon pelin hahmojen vuorovaikutuksesta siis vähintään yhtä paljon kuin sinäkin. Keskustelun päättämiseen liittyvä kohta taas syntyi suoraan siitä kun sanoit ettei kanssani voi asiasta keskustella.
Koen itse juurikin Resident Evil 9 tyylisen pelisuunnitelun paapovan pelaajaa. Jos itse pidät sitä hyvänä pelisuunnitteluna niin se on ihan ok sillä hyvä pelisuunnitelu on loppujen lopuksi subjektiivista, peli jokaiselle ei ole peli kenellekään.
Voihan tuota paapomiseksi sanoa mutta se on vain hyvää pelisuunnittelua, josta voi todellakin sanoa objektiivisesti että onko se sitä vaiko ei. Jos pelissä voi joutua jumiin ja ottamaan uusiksi pitkän pätkän tai koko pelin, on se objektiivisesti huonoa pelisuunnittelua.
"Se, että oppii tuntikausien pelaamisen jälkeen, että pelin kehittäjä on tehnyt pelin niin vittumaisella rakenteella, että peli on pakko aloittaa uudelleen alusta, ei ole minkäänlainen hieno oppimiselämys tai upea visio, vaan kyseessä on pelaajien pakottaminen kehittäjän paskaan ja egoistiseen visioon." Kuvailit juuri souls-pelit ja rogueliket
No ei ole kyllä yksikään souls-peli tällainen. Rogueliket taas on idealtaankin sitä että otetaan homma koko ajan uusiksi, joten
hieman eri asia. Sitä paitsi niissäkin tulee yleensä edistymistä vaikka yksittäiset pelikerrat menisikin huonosti. Eikä nekään millään tapaa jumiudu, vaan nimenomaan pelaaja yleensä kuolee.
"mikäli peli sisältää tuon kaltaista pelisuunnittelua, ettei vahingossakaan tule tuollaisia pelejä sitten peluuseen otettua." Kannattaa ainakin unohtaa kaikki roolipelit "Hardcore" optioneilla, point & click adventuret, selviytymiskauhut, strategia pelien kampanjat ja iso osa arcade peleistä sekä suurin osa souls ja roguelikeistä, kenties myös se paljon puhuttu Resident Evil 0.
Aika erikoisia point & clickejä olet pelannut kun niissä on totuttu ettei pysty kuolemaan ja pääsee aina eteenpäin. Selviytymiskauhuissa sama homma: ne generoi usein ammuksia ja aseitakin tietyllä logiikalla, joten edes niiden kanssa ei voi jumittaa. Arcade-peleistä melko summittainen 0-heitto (pari esimerkkiä, kiitos) ja soulsit ja rogueliket jo kävinkin läpi. RE Zeron kaltaiset pelit on oikeasti vähemmistössä.
Voitko vielä mainita erikseen mitkä luettelemistani pelityypeistä eivät todellakaan ole sellaisia?
Mainitsin tuohon ylös vaikka et minulta kysynytkään.
Olet tosiaan oikeassa tuossa farmaamisessa, itse olen tehnyt roolipeleissä ja souls-peleissä uuden hahmon eri buildeilla jos olen joutunut umpikujaan josta en selviä muuta kuin palaamalla taaksepäin farmaamaan. NPC apu-hahmot ja ihmispelaajat sataa itsellä juuri siihen pelaajan paapomis-laariin, mutta se on vain oma mieltymykseni.
Ei tämä ole yhtään sitä, mitä itse tarkoitan jumittamisella tms. Soulsien pelisuunnitteluun kuuluu hahmonkehitys ja vaikka hahmon tekee päin persettä, niin sen voi kyllä resetoida ilman että ottaa koko peliä alusta. Niissä on nimenomaan hyvää pelisuunnittelua, jolla et saa itseäsi jumiin. Loppu on sitten kiinni taidoista tai grindausmääristä.
NPC- ja ihmisapuja ei ole pakko käyttää yhdessäkään soulsissa. Se on täysin oma vika ja ongelma jos niitä käyttää vaikkei halua ja sitten valittaa että paskaa suunnittelua. Paskaa kritisointia se on jos jotain.
Mutta on soulseissa paskaakin suunnittelua, sillä suurin osa sivuasioista on täysin kryptisiä ja menee ohi ilman Googlea tai vastaavaa. Olen näitä lukenut varmaan jokaisen soulsin yhteydessä ja ne on niin perseestä että vaikka ne lukee netistä, niin niissä ei ole järkevää logiikkaa. Se on tyyliin sellaista että "NPC-Simo ei tykkää NPC-Keijosta, niin sen takia pelaajan saapuessa Forssaan, siirtyy Simo kauemmas Keijosta, koska Keijo on pelaajan tietämättä muuttanut Forssaan asumaan, joten Simo on nyt Vaasassa, missä tämä kuolee happoon, ellet ehdi paikalle ennen kuin kuu on kiertänyt taivaalla kaksi kertaa. Tämä siksi, koska Simo on alunperin kuusta kotoisin." Vinkkejä Simon kuuperäisyydestä löytyy sitten aseesta, joka sinulla on tai ei ole. Samoin Keijon ja Simon vihamielisyys tulee ilmi jostain Great Firesword of Rauno -aseesta, jonka saa joltain pomolta (jonka nimi ei todellakaan ole Rauno) jostain, jos saa, sillä sekin voi olla jonkin toisen eventin triggeröimä juttu. VMP.
Olet aivan oikeassa ja se on juuri se oma ongelmani tässä, peli joka on tehty miellyttämään kaikkia harvemmin miellyttää juuri ketään. Kuten mainitsit, modernit pelit on virtaviivaistettu ja tehty myymään mahdollisimman paljon kopioita sen sijaan että kehittäjät saisivat toteuttaa omaa visiotaan saamatta kengän kuvaa persuksiin.
Näytä liitetiedosto 20951
Mitä yrität tuolla kuvakokoelmalla sanoa? Minusta tuo on sama kuin laittaisit kuvan autopeleistä, joissa kaikissa on kuvassa auto. Tuo on yksi peligenre, joten totta kai se näyttää kuvissa enemmän tai vähemmän samalta. Löytyy kyllä myös erilaista survival horroria jos haluaa, sillä esim. Tormented Soulsit on perinteistä resident eviliä. Mutta jos vertailet 3rd person survival horroria, niin ne yllättäen on kaikki pimeitä, niissä on mörköjä ja niissä ammutaan aseella 3rd personista. Mikä on siis kuvien pointti?
Sanoin että kyseisellä filosofialla kehitetyt pelit "harvemmin miellyttävät ketään", en sanonut "Ei miellytä ketään" koen että näissä on ero.
Ei tuo pidä silti paikkaansa, sillä nimenomaan tuo RE9 miellyttää aika hirveän monia. Se ei ole "harvemmin". Ja jos puhuitkin jostain muusta pelistä, niin miksi? Ja kirjoitit itse asiassa että "harvemmin miellyttää juuri ketään", joka tarkoittaa minun järjellä että ei miellyttäisi juuri ketään eli vaikka prosentteina se olisi alle 10 prosenttia yleisöstä. Ei pidä paikkaansa siis tai sitten ilmaisusi on yhä mitä sattuu.
Resident Evil 9 selvästi miellyttää ainakin 90% sen pelaajakunnasta, löydät kyllä myös negatiivisia arvosteluita jos vain haluat. Todenteolla kiinnostaa nähdä jatkuuko hype kuten E33:lla vai lakkaavatko ihmiset puhumasta pelistä parin kuukauden päästä kuten vaikka Black Myth Wukongille ja Silent Hill f:lle kävi. Niin moni uusi peli on kuulemma mestariteos että voi toisaalta olla hankala pysyä kaikissa perässä.
Häh? Minä en ole puhunut tai edes miettinyt E33:sta pitkään aikaan mutta se on silti omalla listalla kaikkien aikojen pelien kärkipäässä. Mikä ihmeen hihhulointi ja huuto siitä pitäisi olla päällä ja kuinka kauan että "hype" onkin totta? Ihmiset pelaa pelin ja siirtyy seuraavaan. Ei ne jää huutelemaan miten mahtava se peli oli, joka tuli pelattua jo useampi viikko sitten. Kenellä siihen on aikaa ja miksi sitä edes tekisi?
Meneekö tuo logiikkasi siis jotenkin niin, että kehut on alussa jotain feikkiä ja sitten kun ei enää puhuta, niin se muka todistaa että peli olikin paska?