Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Helldivers 2

Parasta on ollut tähän asti se tutoriaali ja introvideo. Varsinainen pelaaminen on vähän "tönkköä" mutta ymmärrän että se on sellaista tarkoituksella.

Tämän päälle kun pistäisi Alien-kuosit niin tunnelma olisi ihan täyttä Alienia. Epätoivoista räiskintää ylivoimaista ja loputonta vihollislaumaa vastaan.
Kyllä se sujuvaksi muuttuu kokemuksen myötä. Kato mun kirjottama posti parin sivun takaa miten sujuvoittaa huomattavasti.

Ja Alienssin ystäville on Aliens: Fireteam Elite mun mielestä hyvin saman oloinen co-op-peli loistavalla/täydellisellä Alien-tunnelmalla autenttisine Aliens-aseineen jne.. Siitä oli todella kiva siirtyä Helldiverssiin.
 
En itse ihan ymmärrä, mikä noista stratagemeista tekee niin mahdottoman hankalia: näppäinyhdistelmähän on koko ajan ruudulla nähtävissä ja nuolinäppäinten sijaintien muistaminenkaan ei ole mitenkään ylivoimaista. Ja vaikka itsekin vihaan QTE:itä, niin tässä jotenkin se paniikissa sohiminen tuntuu kuuluvan asiaan.

Se täytyy myöntää, että ekan Helldiversin jälkeen vähän ihmettelin, miten tämä saadaan toimimaan kolmannen persoonan räiskintänä, mutta ei mennyt ensikosketuksen jälkeen monta sekuntia, kun olin aivan myyty. Jep, varsinkin ötökkäjahti on ihan täyttä Starship Troopersia, mutta itselleni tulee jostain syystä mieleen yksi vähän vähemmän tunnettu vertailukohta.

Nimittäin pöytäroolipeli Paranoia. Aika kaukaa haettu vertaus, mutta jostain syystä fiiliksessä on jotain samaa. Sankarit on harhautettu valheellisin perustein mukaan kampanjaan, jossa tarjolla on lähinnä kaaosta ja paniikkia. Yksilöitten hengellä ei ole niin pahasti väliä, koska kun yksi inkarnaatio kuolee, niin heitetään klooni peliin. Ja koko ajan ollaan suorittamassa jotain tietokoneen antamaa tehtävää, jonka perusteita ei pahemmin avata. Computer is good. Trust the computer.

Enihuu, ihan sikahauskaa on ollut.
 
Itse kuitenkin näen, että stratagemien käyttö on Helldiversi(e)n ns. oma juttu, joka toimii parhaimmillaan tehokeinona. Paineen alla sen kohdalleen saaminen aiheuttaa näkökulmasta riippuen esim. stressiä ja ehkä jopa pelkoa, kun viholliset hönkivät kannoilla ja apu olisi tarpeen. Vaikka tietyt sarjat on tullut näppäiltyä lukuisat kerrat, niin ei se aina mene nappiin, näkyvästä ohjeesta huolimatta.

Niin. Tätähän siinä on haettu takaa, erinomaisesti onnistuen. Ehdottomasti peliä parantava toteutus, ei huonontava.

Mielestäni yksi kehittäjien parhaita yksittäisiä älynväläyksiä itse asiassa, todella yksinkertainen mutta vahvan efektin aikaansaava ja pelaajalta harkintaa ja paineensietokykyä kysyvä toteutus. Sopii myös pelin yleiseen toimintaan tosi hyvin, joudut pysähtymään ja olet haavoittuvainen - mitä nopeammin ja varmemmin pystyt "morsettamaan", sitä nopeammin ja varmemmin olet taas toiminnassa mukana. Jotenkin "realistinen" tuntuma siinä.

Tämä ei missään nimessä ole "kömpelösti ja huonosti toteutettu pelimekaniikka". Jos tällä tavalla alettaisiin arvioimaan "pelimekaniikkojen sujuvuutta", niin päästäisiin lopulta siihen, että mekaniikat eivät ole sujuvia, jos vaikka Mariossa ei yhdellä napinpainalluksella pääse kenttää läpi.
 
Tämä ei missään nimessä ole "kömpelösti ja huonosti toteutettu pelimekaniikka".
Just näin. Ja vaikka siitä ei itse pitäisi niin tuo ei ole kömpelö tai huonosti toteutettu vaan ihan selvästi tarkoituksella juuri tuollainen. Ei tartte tykätä mutta ei se tee siitä huonoa tai huonosti toteutettua. Eiköhän kehittäjät olisi osanneet tehdä tuon vaikka yhden napin tai nappiyhdistelmänkin kautta mutta kun niin ei varmasti ole ollut missään vaiheessa tarkoitus tehdä.

Minusta tympeämpi mekaniikka on se, että sama toteutetaan (sujuvasti?) niin että pitää painaa yhtä nappia pohjassa X aikaa että jokin tapahtuu. Esimerkiksi FF XVI:ssä on jostain ihmeen syystä ovia, joissa täytyy painaa R2 pohjaan että ne saa auki. Miksi? Ihan turha homma kun pelkkä X riittäisi. Alussa luulin että siinä pitäisi edes päästää se irti oikeassa kohtaa tai jotain mutta ei: pidä X pohjassa niin "pallo" isonee ja kun on "täynnä" niin ovi/portti aukeaa. Mikä järki?

Kyllä se sujuvaksi muuttuu kokemuksen myötä. Kato mun kirjottama posti parin sivun takaa miten sujuvoittaa huomattavasti.
En usko että muuttuu. Peli on tarkoituksellisen raskas ja siihen pitää varmasti vain tottua. Ei ole mitään virtaviivaistettua hommaa vaan oikeaa työtä. Ja niin sen pitääkin tässä olla. Se vain on myös tietynlainen kulttuurishokki kun useimmissa peleissä jo pelkkä hahmo on vikkelämpi mitä tässä. Gearsin raskaat ukotkin on sutjakkaampia liikkumaan kuin helldiverit.

---

Yleisesti pelistä ja pelaamisesta: isoin ongelma minulla on ollut panosten riittävyys. Tuntuu että niiden määrän seuraaminen voisi olla jotenkin helpompaa. Esimerkiksi Dead Spacen tavoin että se näkyisi jotenkin lähempänä itse hahmoa kuin ruudun vasemmassa alareunassa. Lippaiden määräkin tuntuu vähältä kun ottaa huomioon mikä määrä örmöjä on aina vastassa. Ja ukko ei saa varustepaketistakaan mukaan kuin pari boksia.

Sitten randomien kanssa pelatessa tuntuu että sitä panostilausta ei saa edes sisään eikä tietoa että mihin se on jäänyt kun joku sen jossain kohtaa on tilannut.

Tuo on siis asia, joka itseä tökkii eniten nyt alussa. Vähän vaikea pistää vastaan kun ei ole millä ampua. En muista oliko ykkösessä samaa vaiko ei kun siitä on jo melkoisesti aikaa kun sitä pelasin.

Mutta joo, yksi ilta vasta pelaamista takana, joten ehkä tässä aukeaa jotain tai saa homman sujumaan.
 
Viimeksi muokattu:
En usko että muuttuu. Peli on tarkoituksellisen raskas ja siihen pitää varmasti vain tottua. Ei ole mitään virtaviivaistettua hommaa vaan oikeaa työtä. Ja niin sen pitääkin tässä olla. Se vain on myös tietynlainen kulttuurishokki kun useimmissa peleissä jo pelkkä hahmo on vikkelämpi mitä tässä. Gearsin raskaat ukotkin on sutjakkaampia liikkumaan kuin helldiverit.

Tankkiohjaus/-kääntyvyys muuttuu heti kun ottaa Accelaration speedin 0:aan + Look sensitivityn isommaksi, ihan eri peli / ohjattavuus. Oletukset on ihan paskat.

Controller
  • Look Sensitivity - 5,5...5,8 (se on vähän niin ja näin, 5,8...6,0 kääntyy pirun paljo nopeemmin 180 astetta ku 5,5 ja saa tykiteltyä nopeesti eri suuntiin mutta helposti kyllä menee ylikin... Vielä hakusessa, että mikä on hyvä 5,5...5,8 välillä mihinkin pyssylajiin)
  • Scope sensitivity - 0,5 (tätä ei kannata nostella siis default-arvosta, kokeilin)
  • Deadzone - 0,03 (pistää niin pieneksi, ettei driftaa itteksiin yhtään, planukartalla driftaus ei sinällään haittaa)
  • Acceleration Speed - 0 (<-tämä on stratagems TAP L1 ohessa kaikkein tärkein muutos ps5:lla pelattavuuden eteen! Saa siis täysin lineaarisen katsonnan ilman mitään kiihtyvyyshumpuukeja ja homma pysyy hallussa)
  • Acceleration Exponent - 3 (<-tää ei vaikuta enää yo. 0-arvon jälkeen mitään)
Kokeile, ei ole taatusti raskas ja jos pistät Look sensitivityn 6,0:aan niin aika adhd-jonnet saat olla ja vilkkaat silmät räiskeen tiimellyksessä...
 
Niin. Tätähän siinä on haettu takaa, erinomaisesti onnistuen. Ehdottomasti peliä parantava toteutus, ei huonontava.

Mielestäni yksi kehittäjien parhaita yksittäisiä älynväläyksiä itse asiassa, todella yksinkertainen mutta vahvan efektin aikaansaava ja pelaajalta harkintaa ja paineensietokykyä kysyvä toteutus. Sopii myös pelin yleiseen toimintaan tosi hyvin, joudut pysähtymään ja olet haavoittuvainen - mitä nopeammin ja varmemmin pystyt "morsettamaan", sitä nopeammin ja varmemmin olet taas toiminnassa mukana. Jotenkin "realistinen" tuntuma siinä.

Tämä ei missään nimessä ole "kömpelösti ja huonosti toteutettu pelimekaniikka". Jos tällä tavalla alettaisiin arvioimaan "pelimekaniikkojen sujuvuutta", niin päästäisiin lopulta siihen, että mekaniikat eivät ole sujuvia, jos vaikka Mariossa ei yhdellä napinpainalluksella pääse kenttää läpi.
No jo oli mustavalkoinen ja kömpelö analogia sinulla tuossa Mario-vertauksesi kanssa. Ei tuollainen koko pelin kenttien loppuun asti pääsemisen helpottaminen yhdellä napilla nyt tietenkään ollut se pointti, miksi stratagemit eivät minulle maistu lainkaan, enkä niitä nykyisellä toteutuksella kaipaisi, vaan se, että vastaavat toiminnot voitaisiin toteuttaa niin, ettei tuollaista keinotekoista hankaloittamista tarvitsisi vähän väliä pelissä kokea varsinkaan pelimekaniikkojen kautta. Mario-vertauksesi olisi sitten kohdillaan ennemminkin, jos todettaisiin, että hypyt pitäisikin Mario-peleissä tehdä useamman näppäimen komboilla. Luultavasti ainakin suurin osa vastustaisi tuon kaltaista pelimekaniikkaa. Jostain syystä se hyväksytään kuitenkin yllättävänkin hyvin Helldiverseissa.

Itselleni ei kuitenkaan tällainen keinotekoinen ja väkisin tehty paineen tunteen tuominen peleihin ole koskaan maistunut lainkaan. En noin muutenkaan kaipaa peleihin erityisen suurta paineen tunnetta. ainakaan jatkuvasti, enkä varsinkaan peruspelimekaniikkojen tai kontrollien kautta tehtynä. Esim. Overcooked-pelit eivät ole koskaan minulle maistuneet tuon jatkuvan paineen, sekasorron ja kiireen takia, tai Sekiron ultratarkkaa ajoitusta hektisen taistelun keskellä vaativa pelimekaniikka ei koskaan tullut mieleiseksi, vaikka pelasinkin pelin kahta viimeistä bossia vaille loppuun, koskaan kuitenkaan noita kahta viimeistä bossia edes kokeilematta, kun takki meni niin tyhjäksi kyseistä peliä kohtaan. Myös muuten erinomaiset vanhan polven God of Warit pilattiin minulle äärimmäistä tarkkuutta ja nopeutta vaativien QTE-elementtien kanssa.

Minä en vain yksinkertaisesti kaipaa lainkaan edellämainitujen tai Helldiversien stratagemien kaltaisia hankaloitettuja pelimekaniikkoja. Toki peleissä saa haastettakin olla, mutta en silti kaipaa niitä haasteita noihin perusmekaniikkoihin ja pelihahmojen kontrolleihin. Tarkoitukseni kun pelatessa on nimenomaan purkaa paineita ennemmin kuin saada niitä lisää elämääni viihteenkin kautta. Sellainen jatkuva kiire ja aikasidonnaisuus ei siis myöskään yleensä peleissä minua kiinnosta. Toki autopelit ovat oma lukunsa, ja ne kyllä minulle käyvät hyvin toteutettuina. Niissä siis kiire ja aikasidonnaisuus on harvemmin minua haitannut.
 
Viimeksi muokattu:
Ei, vaan sanoin (tarkoitin), että tuossa voidaan mennä ihan sinne asti (että kaikki muu paitsi tämä minun haluamani toteutus on epäsujuvaa), jos tuollainen ajattelu viedään tarpeeksi pitkälle. Eli siis: olen sitä mieltä, että argumenttisi epäsujuvuudesta ei ole validi.

En jaksa kirjoittaa auki vertailua näppäincomboista Mariossa, mutta käytännössä tuo vain tekisi Mariosta eri pelin (paitsi jos pitäisi vain painaa samaan aikaan montaa näppäintä, tällöin pelin tuntuma ja flow pysyisi suht/täysin samana (tavallaan, ei jaksa siis käyttää aikaa tähän vertailuun kuten sanoin). Aivan kuten Helldiverskin olisi eri peli, jos stratagemien kutsuminen ei olisi tehty kuten se nyt on tehty, vaan siitä tehtäisiin suoraviivaisempaa. Et ehkä pidä Helldiversin ratkaisusta, mutta edelleen, täysin harkittu (ja minusta nerokas) pelimekaaninen ratkaisu eikä missään nimessä jotenkin "ei-sujuvasti toteutettu". Se on täydellisesti toteutettu ja tasapainotettu ja nimenomaan täysin harkitusti toteutetusti muuttaa pelin rytmiä sellaiseksi, joksi kehittäjät ovat pelin rytmin ja flown halunneet.

Vertaan helpommin: tämä on kuin valittaisi ajosimulaattorissa kuinka ohjaus on epäsujuvaa, kun sitä ei ole toteutettu kuin arcade-ajelussa, jossa ei tarvitse miettiä ohjauksen / jarruttamisen / kaasuttamisen nyansseja yhtä tarkasti ja moniulotteisesti. Edelleen, se että et pidä jostain tai halua peliltä jotain, ei tee jostain vielä automaattisesti epäsujuvaa.

Ja tosiaan, en muistanut, että tosiaan pystyy liikkumaan stratagemeja kutsuessa (en ole vielä kakkosta edes pelannut), tuo muisto ettei voisi liikkua tuli siitä kun niitä kutsuessa on niin "incapacitated" olo, kun joudut keskittymään sen hetken kaaoksen keskellä vain siihen että saat varmasti onnistumaan näpyttelyn hyvin ja olet aika pitkälti irti ulkona varsinaisista tapahtumista sen aikaa.

Vielä yksi edit: kyseessä ei ole myöskään "keinotekoinen vaikeuttaminen". Kyseessä on "keinotekoinen" (tarkoituksellinen) pelirytmiä muuttava suunnittelullinen ratkaisu. Pelin vaikeus tai helppous määrittyy sitten kokonaistoteutuksen summana.
 
Viimeksi muokattu:
Ei, vaan sanoin (tarkoitin), että tuossa voidaan mennä ihan sinne asti (että kaikki muu paitsi tämä minun haluamani toteutus on epäsujuvaa), jos tuollainen ajattelu viedään tarpeeksi pitkälle. Eli siis: olen sitä mieltä, että argumenttisi epäsujuvuudesta ei ole validi.

En jaksa kirjoittaa auki vertailua näppäincomboista Mariossa, mutta käytännössä tuo vain tekisi Mariosta eri pelin (paitsi jos pitäisi vain painaa samaan aikaan montaa näppäintä, tällöin pelin tuntuma ja flow pysyisi suht/täysin samana (tavallaan, ei jaksa siis käyttää aikaa tähän vertailuun kuten sanoin). Aivan kuten Helldiverskin olisi eri peli, jos stratagemien kutsuminen ei olisi tehty kuten se nyt on tehty, vaan siitä tehtäisiin suoraviivaisempaa. Et ehkä pidä Helldiversin ratkaisusta, mutta edelleen, täysin harkittu (ja minusta nerokas) pelimekaaninen ratkaisu eikä missään nimessä jotenkin "ei-sujuvasti toteutettu". Se on täydellisesti toteutettu ja tasapainotettu ja nimenomaan täysin harkitusti toteutetusti muuttaa pelin rytmiä sellaiseksi, joksi kehittäjät ovat pelin rytmin ja flown halunneet.

Vertaan helpommin: tämä on kuin valittaisi ajosimulaattorissa kuinka ohjaus on epäsujuvaa, kun sitä ei ole toteutettu kuin arcade-ajelussa, jossa ei tarvitse miettiä ohjauksen / jarruttamisen / kaasuttamisen nyansseja yhtä tarkasti ja moniulotteisesti. Edelleen, se että et pidä jostain tai halua peliltä jotain, ei tee jostain vielä automaattisesti epäsujuvaa.

Ja tosiaan, en muistanut, että tosiaan pystyy liikkumaan stratagemeja kutsuessa (en ole vielä kakkosta edes pelannut), tuo muisto ettei voisi liikkua tuli siitä kun niitä kutsuessa on niin "incapacitated" olo, kun joudut keskittymään sen hetken kaaoksen keskellä vain siihen että saat varmasti onnistumaan näpyttelyn hyvin ja olet aika pitkälti irti ulkona varsinaisista tapahtumista sen aikaa.

Vielä yksi edit: kyseessä ei ole myöskään "keinotekoinen vaikeuttaminen". Kyseessä on "keinotekoinen" (tarkoituksellinen) pelirytmiä muuttava suunnittelullinen ratkaisu. Pelin vaikeus tai helppous määrittyy sitten kokonaistoteutuksen summana.
En ymmärrä miksi se ajattelu tähän asiaan liittyen pitää ylipäätään viedä noin pitkälle, kuin veit Mario-esimerkilläsi, koska silloin juurikin puhutaan jo aivan eri asiasta, kuin mistä olen alun alkaen tässä puhunut. En ole väittänytkään toki, ettei Helldiversien pelimekaniikka olisi sinänsä tarkoin harkittu. Se ei siitä silti tee itselleni millään lailla mielekästä tai mielenkiintoista. Olivat God of Warienkin QTE-mekaniikat tarkoin harkittuja, mutta silti ne olivat minulle ärsyttäviä ja huonosti toimivia asioita muuten hyvissä peleissä. Ja nuo ovat siis minun mielestäni silloin huonoja pelimekaniikkoja. Ei minun pidä sen takia todeta niiden olevan muka hyviä pelimekaniikkoja, jos niistä jotkut sattuvat pitämään. Pelimekaniikat ovat yhtälailla makuasia, kuin useimmat muutkin pelien mielekkyyteen liittyvät asiat. Ja makuasioista ei mitään objektiivista totuutta löydy, vaikka sitten olisikin joku suositumpi enemmistön mielipide olemassa.

En ole myöskään puhunut pelin vaikeuttamisesta suoranaisesti, vaan nimenomaan hankaloittamisesta ja työläämmäksi tekemisestä sekä jatkuvan paineen tunteen aiheuttamisesta pelimekaniikkojen ja kontrollien kautta. Edelleenkin nämä ovat juurikin asioita, joita en peleihin kaipaa lainkaan, vaikka toki itse pelimaailman tapahtumilla vaikeiksi tai haastaviksi tehdyt pelit ovat minulle usein maistuneet hyvin. Pelin hankaluus ja vaikeus ovat siis kuitenkin kaksi eri asiaa. Hankaluuteen liittyy tietynlainen kontrollien monimutkaisuus tai sekavuus ja usein myöskin työläys. Näitä elementtejä en siis pelimekaniikkoihin ja kontrolleihin kaipaa lainkaan.
 
Viimeksi muokattu:
Ippen näkemys on tullut jo selväksi. Nyt voisitte taas vaihteeksi puhua itse pelistäkin.
Toivottavasti. Vaikutti vain sen perusteella mitä @Cyrus1 kirjoitti, että oli ehkä aika laillakin jäänyt ainakin hänelle epäselväksi mitä itse asiassa tarkoitin. Siksi halusin vielä asiaa selventää. En puhunut siis pelin varsinaisesta vaikeudesta, vaan pelin sujuvuudesta ja ja nimenomaan pelaamisen hankaloittamisesta kontrollien ja pelimekaniikkojen kautta, enkä itse pelin vaikeudesta siis. Mutta juu, eipä tämä minun tai toistenkaan kirjoittajien näkemys pelistä varmaan muuksi muutu, eikä tarvitsekaan muuttua.
 
Tänään oli eka kerta kun tuli joku ääliö vastaan pelissä. Alkoi extraction-vaiheessa pätkimään enkä ymmärtänyt miksi, joten tykitin parit laukaukset. Pätki lisää, joten tykitin sen kuoliaaksi. No, tietäähän sen miten se siitä jatkuu, tyyppi juoksi perässä ampumassa kun olin muutenkin pahassa tilanteessa. Kuolin. Sitten joku - tuskin sama tyyppi - tilasi meikäläisen takaisin peliin ja hetki siitä niin koko muu tiimi oli kuollut johonkin. En tiedä sitten jäikö laskeutumiseni alle vaiko jotain muuta mutta tilasin kaikki takaisin ja menin alukseen istumaan.

Olisin lähettänyt tyypille viestiä PSN:n kautta että mikä homma mutta ei pystynyt lähettämään viestiä. Olisihan tuo ollut ihan kiva tietää että mitä oli muka tehnyt väärin. Statseista toki näki että oli friendly damagea vähän yli 2000 mutta en tiedä paljonko siitä tuli vasta kun aloin antamaan takaisin ja paljonko oli muuten tullutta. Ja jos olikin, niin en sitä tahallani tehnyt eikä sitä yleensä noin paljoa olekaan.

Sanoisin että pelin henki on vähän väärin ymmärretty jos ottaa nokkiinsa niin pahasti että pitää alkaa epädemokraattisesti toista supermaan kansalaista pätkimään vaikka tämä olisikin jakanut demokratiaa mihin sattuu.

En kyllä itse pysty tuossa kaaoksessa ottamaan mitenkään henkilökohtaisesti nokkiini ellei ole ihan selvä tapaus - kuten tämä tyyppi itse oli, kun aloitti sen mätkimisen.

Kaikista huvittavinta on, jos tyyppi koki minun vaikkapa varastaneen hänen tapponsa tai jotain, kun tämä peli on nimenomaan viimeisen päälle tiimihommaa. Siinä ei isommistakaan virheistä aleta kaveria mätkimään vaan jos koetaan että tämä mäiskii mihin sattuu, niin ollaan itse vähän varovaisempia kyseisen tyypin lähistöllä.
 
Tänään oli eka kerta kun tuli joku ääliö vastaan pelissä.
Raporttia vain eteenpäin tai pelin sisältä recent player -valikosta blokkia jos näkyy siellä.

Vastaavanlaista käytöstä ei ole vielä tullut vastaan *kop kop*, mutta muutamalta pelikaverilta kuulin, että joku random-pelaaja oli kylvänyt extraction zonen pullolleen miinoja mentyään muun tiimin edellä ennen poislähtöä. Helppo nuo on tietty putsata, ja yleensä tarkoitus on hyvä vihollisten varalta, mutta tuossa ei ollut ajatus mukana, muu tiimi ei huomannut miinoja.

Pääsääntöisesti tiimitappoja tapahtuu aina kaaoksen keskellä ainakin kerran erässä, mutta siitä selvitään lähes aina huumorin, tekevälle sattuu -asenteen ja pienen kuittailun kestämällä.

Eilen tuli pelattua pari todella intensiivistä erää illan päätteeksi extreme-tasolla neljän tiimillä. Voi kait sanoa, että jokainen isomman vaikeustason tehtävä on niin arvaamaton, että hankalaa on. Aivan sama, miten hyvin varautuisi. Jos panostat massahyökkäyksiin ja isojen laumojen torjuntaan, Chargerit, Bilespewerit ja Biletitaanit muodostuvat ongelmaksi ilman oikeanlaista aseistusta. Ainoat yleispätevät hyökkäykset kaikkia vastaan ovat orbit laser ja 500 kilon pommi, vaan eivät nekään joka paikkaan ehdi. Toki aina voi jättää kilven pois ja ottaa enemmän hyökkäysarsenaalia. Valintoja.

Oma tavallisin vakiosetti on SG-2251E Breaker Incendiary, orbit laser, suojakilpi, eagle air strike/500k/380k ja Railgun. Pistoolina se uzin tapainen sarjatulipyssy, jonka nimeä en muista. Armorissa 2 ekstrakranaattia. Railgunin tilalla oli ennen konekivääri massoja varten, vaan kuka ampuisi sitten raskaammat viholliset.

Parhaiten selviää, kun menee tiiminä ja hoitaa kohteet loppuun vauhdikkaasti. Edelleen kiroan eniten Sporen aiheuttamia kaasuja ja huonoa näkyvyyttä.
 
Ai niin, löysin eilen suurimman osan stratagemeistäkin :D Olin siis toki sitä valikkoa katsellut aina välillä mutta oletin että ne aukeavat järjestyksessä, joten olin nähnyt aina vain ne kolme ekaa enkä ollut rullannut listaa yhtää alaspäin - koska oletin että siellä alempana kaikki on lukossa.

No, eilen sitten painoin kai R2 vahingossa ja se hyppäsi listalla alemmas, jonka kautta hoksasin että ohos, täällä on demokratian jakamista helpottavia asioita aika reilusti tarjolla :D

Nyt on sitten tykkitornia, erilaista pommitusta ja mitävielä jemmassa tämänpäiväistä pelikertaa odottamassa.

Se tässä pelissä on ihan helvetin huonoa että kun ei ehdi pelata kuin ehkä tunnin per päivä. En sitten tiedä onko se pelin vika vai ei :D
Samalla tässä muistaa miksi en yleensä pelaa moninpelejä: ei ehdi tarpeeksi.

Voisin tietysti FF XVI:n sijasta pelata tätäkin mutta kun se FF XVI:n pelaaminen on mahdollista pausettaa ja lapsiperheessä se pausettamistarpeeton pelaamisaika on lähempänä nukkumisaikaa eikä silloin viitsi ihan kauhean pitkään pelailla kun pitää jotain töitäkin tehdä ja pysyä heräillä tms. Ihan kuin se olisi tärkeämpää kuin demokratian hallittu jakaminen.
 
Uusi patchi.

PATCH 1.000.13​

Fixes
  • Improved: login speed and error messages on PS5
  • Improved: support for AZERTY keyboards by allowing the Ship HUD shortcuts to be rebound
  • Fixed: Super Credits not showing up after purchase or collection
  • Fixed: Premium Warbond not being accessible after purchase
  • Fixed: crash which could occur when a player changed their rank or title
  • Fixed: missing text in HUD for Acquisitions and Social menus
  • Fixed: crash which could occur while browsing the mission Hologram
  • Fixed: unlimited stratagem use glitch which occurred after an AFK kick
  • Fixed: missing equipment issues after an AFK kick
  • Fixed: purple question marks appearing after an AFK kick
Known Issues

These are issues that were either introduced by this patch and are being worked on, or are from a previous version and have not yet been fixed.
  • New Personal Orders are not showing.
  • Login rate limiting when many are logging in at the same time.
  • Players can become disconnected during play.
  • Rewards and other progress may be delayed or not attributed.
  • Various UI issues may appear when the game interacts with servers.
  • Pick-up of certain objects in-game may cause characters to freeze in place for an extended period of time.
  • Some games would not be joinable by others for a short period of time during heavy load.
  • Other unknown behaviors may occur.
  • Japanese VO is missing from intro cutscene and Ship TV.
  • Armor values for light/medium/heavy armor do not currently function as intended.
 
Oli tuo aiemmin lähettämäni invite Helldivers 2 Finland discordiin näemmä mennyt vanhaksi.

Tuossa uusi minkä pitäisi olla pysyvä, toivottavasti toimii.
 
Pelistä löytyy feikkiversioita stiimistä, olkaa tarkkoja.

Edit:nyt ne on poistettu.
 
Viimeksi muokattu:
Mikä ihme tuossa on kun yrittää bindata stratagemiä "tappaamalla" toimimaan niin se lakkaa kokonaan toimimasta? No, ratkaisin ongelman ihan sillä että vaihdoin siihen "press", jonka jälkeen se toimii kuten halusin, eli kerran painamalla valikko jää auki ja voi juosta samalla. En sitten tiedä mikä se "tap" muka on kun se ei tee mitään jos vaihtaa siihen sen.

Eilen oli todella tuskainen peli. Evakuointia odotellessa oli kaverit nollissa ja hirveä määrä roboja ympärillä. Paras ase oli machine gun, jolla ei suurelle osalle tehnyt mitään. Siellä oli myös eka tankki, minkä olen nähnyt + muuta hulkkia ja sen sellaista. No, meni juoksuksi ympäriinsä ja kun laskuri näytti että saa kaverit takaisin, niin heti ne sinne, josta meni ehkä sekunti kun kuolin. Kavereista kaksi kuoli heti ja viimeinen ehti puolikuolleena lentsikan kyytiin.

Eka kerta kun pelasin hardilla ja huomasi. Tosin menin peliin muutenkin siinä vaiheessa kun kaikki vahvistukset oli nollissa, joten siellä oli aika runsaasti niitä käytetty jo valmiiksi. Itse olin level 5 kun seuraava oli yli 10 ja isoin yli 20 ja silti sinnittelin mukana.

Isoin miinus pelissä on muuten paska tähtäys. Mikään ei ole niin ärsyttävää kuin se että tähtäin ja osumisrinkula on erilliset. En ymmärrä miksi. Toki se tekee pelistä entistä kaaosmaisemman ja pahoissa tilanteissa lisää paniikkia mutta päällimmäisenä asia vain ärsyttää. Sanokaa nyt että tuota voi edes kehittää niin että ukko tulee tarkemmaksi ja ne menee enemmän yksiin? Ja tiedän toki että ampuma-asennot ja liikkuminen (tietenkin) siihen vaikuttaa mutta tuo on harvinaisen ärsyttävästi tehty "hajonta-systeemi". Kyllä pelissä olisi ihan tarpeeksi paniikkia ja kaaosta ilman tuotakin.
 
Mikä ihme tuossa on kun yrittää bindata stratagemiä "tappaamalla" toimimaan niin se lakkaa kokonaan toimimasta? No, ratkaisin ongelman ihan sillä että vaihdoin siihen "press", jonka jälkeen se toimii kuten halusin, eli kerran painamalla valikko jää auki ja voi juosta samalla. En sitten tiedä mikä se "tap" muka on kun se ei tee mitään jos vaihtaa siihen sen.

Eilen oli todella tuskainen peli. Evakuointia odotellessa oli kaverit nollissa ja hirveä määrä roboja ympärillä. Paras ase oli machine gun, jolla ei suurelle osalle tehnyt mitään. Siellä oli myös eka tankki, minkä olen nähnyt + muuta hulkkia ja sen sellaista. No, meni juoksuksi ympäriinsä ja kun laskuri näytti että saa kaverit takaisin, niin heti ne sinne, josta meni ehkä sekunti kun kuolin. Kavereista kaksi kuoli heti ja viimeinen ehti puolikuolleena lentsikan kyytiin.

Eka kerta kun pelasin hardilla ja huomasi. Tosin menin peliin muutenkin siinä vaiheessa kun kaikki vahvistukset oli nollissa, joten siellä oli aika runsaasti niitä käytetty jo valmiiksi. Itse olin level 5 kun seuraava oli yli 10 ja isoin yli 20 ja silti sinnittelin mukana.

Isoin miinus pelissä on muuten paska tähtäys. Mikään ei ole niin ärsyttävää kuin se että tähtäin ja osumisrinkula on erilliset. En ymmärrä miksi. Toki se tekee pelistä entistä kaaosmaisemman ja pahoissa tilanteissa lisää paniikkia mutta päällimmäisenä asia vain ärsyttää. Sanokaa nyt että tuota voi edes kehittää niin että ukko tulee tarkemmaksi ja ne menee enemmän yksiin? Ja tiedän toki että ampuma-asennot ja liikkuminen (tietenkin) siihen vaikuttaa mutta tuo on harvinaisen ärsyttävästi tehty "hajonta-systeemi". Kyllä pelissä olisi ihan tarpeeksi paniikkia ja kaaosta ilman tuotakin.
Mut eikös tuo ole vaa ns. "Lonkkatähtäyksessä". Ku laittaa sen tähtäimen päälle ni sittehä se on erilailla? Mä vaan ite harvoin käytän mitää red dottii tms.
 
Ainahan voi vaihtaa tähtäämisen first personiin jos liikaa häiritsee. Tuo "tappaaminen" vissiin bugittaa joillakin, tosin itsellä se toimi heti niinkö pitääkin. Level 47 ja pari päivitystä puuttuu aluksesta ja edelleen maistuu tosi hyvin :)
 
Ylös Bottom