Tämä alkaa kuulumaan jo enemmän tänne kuin Resident Evil 9 -aiheeseen.
RE0, RE2, RE5, RE6, Revelations 1 & 2 hahmoilla on kyllä merkittävästi enemmän vuorovaikutusta kuin ysissä ja mielestäni ihan hyvin tasapainotettuna.

Ihmettelen kun sanot (Oletan että RE:n ulkopuolella) ". Näin vain selkeitä syitä, miksi sitä ei yleensä peleissä ole. Se on hankala tasapainottaa." Mutta pelattavien hahmojen vuorovaikutus on esimerkiksi koko pelin ydin party-based rpg peleissä, uskon että voitaisiin listata aika monen muunkin genren pelejä jossa hahmojen vuorovaikutus vaikuttaa suoraan pelattavuuteen.
No jaa, minun mielestäni noissa ei vieläkään ole merkittävästi vuorovaikutusta ja olen näitä kaikkia pelannut. Tai sitten me puhutaan eri asioista, sillä en tiedä että muissa kuin Zerossa voisi kämmätä asioita vuorovaikutuksen takia.
Ymmärrän että et pidä pelisuunnittelusta jossa pelaaja peli pitää aloittaa alusta tai luoda uusi hahmo.
Väitän kuitenkin että voisit kyetä nauttimaan sellaisista peleistä ja (iso) ehkä jopa arvostaa vastaavaa pelisuunnittelua, esimerkkinä käyttäisin esim Wizardry & Ultima pelisarjoja jotka palkitsevat pelaajan huolellisesta strategiasta.
Nämä nimikkeet ei kiinnosta itseäni kyllä pätkääkään.
"Voihan tuota paapomiseksi sanoa mutta se on vain hyvää pelisuunnittelua, josta voi todellakin sanoa objektiivisesti että onko se sitä vaiko ei."
Jos sanot sen olevan objektiivista niin tässä kohtaa voidaan todeta että en voi mieltäsi muuttaa asiassa suuntaan enkä toiseen, aivan kuten jos sanoisin tietyn tyylisen musiikin olevan objektiivisesti parempaa kuin toisen.
En puhunut vuorovaikutuksen määrästä vaan siitä, että jos pelaaja voi joutua sen vuoksi umpikujaan tai ongelmiin etenemisen kanssa. Se on huonoa pelisuunnittelua eikä itse vuorovaikutuksen määrä tai monipuolisuus.
Roguelike-pelejen idea on läpäistä peli. Aivan kuten suurimmassa osassa peligenrejä, joissa on loppu mikä pelin läpäisyllä voidaan saavuttaa. Ymmärrän mitä haet takaa, juuri näin toimii myös arcade pelit, jokaisella pelikerralla tulee yleensä edistymistä vaikka "jumiutuisit" umpikujaan.
Pelaajana joka pelaa arcade pelejä käytännössä päivittäin, väitän että jumiutuminen ja kuoleminen on isossa osassa pelejä täysin sama asia. Pelaaja kehittyy jatkuvasti pelissä ja voi hyödyntää aikaisempia pelikertoja seuraavissa yrityksissä vaikka joudut aloittamaan koko pelin alusta.
En edelleenkään koe että arcade-peleissä tulisi pelaajan valinnoista johtuvia umpikujia tai pakkoja ottaa peli alusta sillä tapaa, mistä tässä on Resident Evilien suhteen keskusteltu. Arcade-peleissä on ihan erilainen rytmitys ja idea, joten jo niiden vertailu RE-peleihin on turhaa. Arcadessa eteneminen loppuu joka tapauksessa jossain kohtaa ja alusta aloittaminen on normaalia, kun taas RE-peleissä peli läpäistään kokonaisuudessaan alusta loppuun ja muu on epäonnistumista. Tästä merkittävästi erosta kertoo jo se, että RE-peleissä voi tallentaa ja jatkaa aiemmasta kohdasta kun taas useissa arcade-peleissä lähdetään aina alusta.
Miten niin erikoisia? Etkö pelaa Sierran point & click adventure pelejä? Tai Macventure sarjaa? Toivon että olet ainakin Maniac Mansionia pelannut. Arvostan ehdottomasti jos et tarvitse selviytymiskauhupeleissä resetointia, itse hukkaan aika tiuhaan key itemejä sekä ammukset & HP itemit vastaavissa peleissä ja voin myöntää että Resident Evil ykkösen kohdalla vaati varmaan lähemmäs 100 resettiä ennen kuin pääsin pelin tallentamatta läpi. Voin heittää pari arcade esimerkkiä: Knights of the Round, Donpachi ja Strider. Jos haluat esimerkkejä uudemmista arcade peleistä: Devil Daggers, Disaster Arms ja Earthion, kerro vaan jos haluat kuulla lisää. RE Zeron kaltaiset pelit on ollut oikeasti enemmistössä.
Vähän arvasinkin että sieltä tulee jotain ikivanhoja teoksia tai niiden suunnittelufilosofiaa edustavia tuotoksia. Nuo ei ole nykypäivää eikä nykypäivän pelisuunnittelua. Samalla tapaa kuin NES-pelien vaikeustasot, jotka pohjautuivat alussa kolikkohallien rahankeräykseen. Ne point & clickit, kuten Monkey Islandit, ei todellakaan aiheuta resetointeja. Noista point & clickien ongelmista on myös tullut luettua monet jutut, joissa kritisoidaan juuri tuota huonoa suunnittelua, joka on täysin tarpeetonta.
En tiedä tarkalleen mihin viittaat, mutta olen samaa mieltä että se on täysin pelaajan oma vika jos niitä käyttää, itse totesin että en niitä käytä. Olisin ehkä voinut sanoittaa viestissäni paremmin "NPC apu-hahmojen käyttö ja ihmispelaajien apu sataa itsellä juuri siihen pelaajan paapomis-laariin, mutta se on vain oma mieltymykseni."
Tällä viittasin siihen, että tuo on hyvää pelisuunnittelua eikä mitään paapomista. Pelaajalle on hyvä antaa tarpeeksi työkaluja pelin läpäisyyn eikä se oli mitään paapomista.
Kuvan pointti on kuinka modernit AAA pelit on virtaviivaistettu jotta suurinta osaa pelaajista saadaan miellytettyä.
Pointtisi on sitten erittäin huono ja perustelin jo miksi. Kyse on genrestä, joten siksi ne on samanlaisia kuten vaikkapa autopelitkin ovat.
Samanlainen "pointti" olisi laittaa kuvia 2D-tasohyppeleistä ja sanoa että "nämä on virtaviivaistettu miellyttääkseen pelaajia" tai sanoa että liipaisimien käyttö räiskintäpeleissä on virtaviivaistamista ja miellyttämistä vaikka kyse on oikeasti vain järkevien asioiden yleistämisestä.
Ja edelleen: AAA-pelit ei ole kaikki survival horroria, joiden kuvia tuohon olit laittanut. Saati että kaikki AAA-pelit olisivat edes 3rd person tai että kaikki survival horrorit olisivat 3rd person. Yleistä se toki on mutta väitän yhä että kyse on enemmän genrepiirteistä kuin mistään muusta.
Kuin myös olen todennut saman tässä ketjussa. Pidän silti kyseistä "A game for everyone is a game for no one" Arrowhead studiosin quotea tärkeänä ja omaan syliin täydellisesti istuvana sillä se kuvaa juurikin omaa kokemustani RE9:stä joka omalla kohdallani vaikutti olevan tehty miellyttämään kaikkia peliä pelaavia, äärimmäisen turvallinen veto Capcomilta riskien ottamisen sijaan.
No jos ne riskien otot olisi sitä, että pelaajat voisi sössiä pelinsä, niin ihan oikean valinnat ovat tehneet. Jatko-osat taas on aina turvallisia vetoja ja nämä Resident Evilit on olleet tätä jo pitkään. Ja eihän siitä ole kauaa kun seiskassa hommaa vedettiin uusiksi, joten ei edes ole aina sitä samaa yms.
Kyse on ihan havaitusta ilmiöstä, miljoona budjetin markkinointi on erittäin strategista, ensin on hype, sitten fomo eli paitsi jäämisen pelko, oman ostoksen perusteleminen ja halo-vaikutus, sen jälkeen vasta nähdään pelistä paljastuvat heikkoudet ja puutteet, tämä on mielestäni se juurisyy miksi niin monesta pelistä puhutaan välittömästi mestariteoksina. Se ei tarkoita että peli "olikin paska". Puhun ilmiöstä kuitenkin myös ihan yleisesti minkä vaan ostoksen yhteydessä, olet toki poikkeus koska et ole peliä ymmärtääkseni vielä ostanut.
Mielestäni tällä seikalla ei ole mitään merkitystä itse aiheeseen. Vuorovaikutuksen merkittävyys tai pelin hyvyys kun ei luultavasti pelaajien mielessä muutu alkuhypen jälkeen mihinkään: hyvä peli on hyvä, oli alkuhypeä tai ei.
Sitä paitsi hype voi jopa olla syy sille, miksi peli tuntuukin vähemmän hyvältä mitä odotti. Itselle on ainakin käynyt usein niin että on lukenut ylistäviä tekstejä ja itse on ihmetellyt että mikä tässä on niin ihmeellistä? Sitten vain odottaa sitä ihmettä, jota ei ikinä tule. Peli voisi olla paljon parempi kun ei olisi kuullut ylistyksiä.