Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Resident Evil Requiem

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja Miika_-
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Resident Evil ysin hahmojen liikkeiden painavuus alkaa mennä jo parodiahorisontin yli. Olisin toivonut että pelissä olisi vähän vaikeampi Grace kampanja jossa olisi päässyt enemmän hyödyntämään reittien optimointia ja huoneiden / käytävien ulkoa opettelua. Classic mode tuntui tyhjänpäiväiseltä kun ink ribboneita joutui käyttämään vain noin 5 koko pelin aikana. Resursseja kertyy muutenkin paljon enemmän kuin mitä niitä kuluu joten jopa insanity mode ei erityisemmin hetkauta.

Tavallaan jopa ärsytti kuinka asiat mitä teet Gracen kampanjassa ei vaikuta Leonin kampanjaan eikä päinvastoin. Jos tapat Gracella Care Centerissä kokin, sen ison tallustavan örvelön tai laulavan naisen, kaikki tulee uudelleen vastaan Leonilla, miksi?

Ja sitten lopussa peli ei edes mittaa pelaajan suoritusta muuta kuin ajallisesti. Ei rankingia, ei kuolemien laskuria, ei tallennusmääriä. Ei mitään metriikkaa joka antaisi pelaajalle syyn pelata paremmin.

Ehkä pelin kohdeyleisö on elokuvapelaajat eikä perinteiset selviytymiskauhun ranking-pelaajat. Taidankin tästä palata vanhempien Ressojen pariin ja jättää ysin niille jotka siitä nauttivat.
Onko monessakin sarjan pelissä asiat sitten eri tavalla? En muista että itse olisin pelannut RE-peliä, jonka kampanjat vaikka kauheasti vaikuttaisivat toisiinsa. Jotain pientä ehkä mutta ei mitään isompia. Tätä ysiä en ole pelannut, joten spoilereita en toivo.

Lopputilastojen puute on kyllä outo kun se lopun tilastoruutu on ihan klassinen juttu näissä.
 
Onko monessakin sarjan pelissä asiat sitten eri tavalla? En muista että itse olisin pelannut RE-peliä, jonka kampanjat vaikka kauheasti vaikuttaisivat toisiinsa. Jotain pientä ehkä mutta ei mitään isompia. Tätä ysiä en ole pelannut, joten spoilereita en toivo.

Lopputilastojen puute on kyllä outo kun se lopun tilastoruutu on ihan klassinen juttu näissä.
Eipä oikeastaan ole. Pieniä juttuja saattaa olla, mutta ei suurempia tosiaan.

On tässä RE9 lopussa se, että kuinka kauan meni aikaa. Ja se, että kuinka paljon kerättävää jäi.
 
Se ei laske kuolemia, tallennuksia, tapettujen vihollisten määrää, käytettyjen ammuksien määrää eikä anna pelaajalle edes rankkia. Kuten viestissäni mainitsin, ainakaan itselleni peli ei anna mitään metriikkaa joka antaisi pelaajalle syyn pelata paremmin. En keksi syytä palata pelin pariin enää standard & insanity läpipeluun jälkeen.

Ainahan voi pelata ihan vaan omaksi iloksi.
Ei ne orkkis (siis ne ps1 versiot) pelitkään taida sitä noteeraa mitenkään jos pelaat koko pelin käyttämällä pelkkää puukkoa, mutta silti tuo on yks suosituimmista haasteista mitä pelaajat tekee vissiin joka ressan kohdalla.

Ihan kuten minä aikoinaan ps2:lla yritin pelata metal gear solid 2:n läpi tekemättä vartijoille mitään.
Lopulta oli yhdessä kohdassa pakko kopauttaa kerran seinää ja kerran harhauttaa lehden kanssa, mutta muuten menin vaan ohi ja jos ne huomasi niin sitten aloitettiin nykyinen huone alusta.
En saanut saavutusta enkä mitään muutakaan, mutta hyvän mielen sain.
 
Kyllä mä viimeksi huomasin kuinka vitonen ja kutonen laskee ammusten määrän, mutta eikös se tarkkuus merkitse enemmän eli jos jokainen ammuttu laukaus osuu niin sillä ammusten määrällä ei ole vaikutusta arvosanaan?
Itsehän en noista välitä joten en ole perehtynyt sen enempää.

Kaverin kanssa pelattuna tuli vaan vertailtua sitä osuma tarkkuutta vitosessa ja kutosessa.
 
En minä jäänyt kaipaamaan tästä tarkempia tilastoja. Onhan niitä toki aina hauska katsoa, mutta minä harvoin jaksan pelata rankkien toivossa uudestaan.

Edelleen tästä on pelaamatta insanity ja kerättävää jäi. Pidän nyt taukoa kuitenkin, ja ehkäpä tulevan lisärin ohessa voin sitten pelata pelin uudestaan läpi.
 
Liittyykö kysymyksesi "Onko monessakin sarjan pelissä asiat sitten eri tavalla?" pelkästään kampanjoiden toisiinsa vaikuttavuuteen? Jos kyllä niin ei tuo ihan väärin ole suurimman osan Resident Evil sarjan kohdalla mutta Resident Evil 2 on poikkeus ainakin yhden aika konkreettisen jutun osalta sillä jos otat itemeitä A-skenaariossa, ne puuttuvat B-skenaariosta. Eli toinen kampanja ei ole täysin irrallinen, vaan peli oikeasti huomioi mitä teit ensimmäisessä. Capcom osaa kyllä yhdistää eri hahmojen tapahtumia toisiinsa, olisi hassua jos esim Resident Evil 0:ssa Billyllä tappamat hahmot olisivat taas elossa kun vaihdat Rebeccaan.
Liittyi juuri siihen että vaikuttaako eri kampanjat toisiinsa. Zerossa ei ole erillisiä kampanjoita eri hahmoille, joten totta kai eri hahmojen teot pitääkin vaikuttaa koska ne tapahtuvat samassa kampanjassa. Enkä tietysti laske tätä samaksi asiaksi kuin kampasta toiseen vaikuttaminen.

Ainoa esimerkki siis RE-pelien kampanjoiden toisiinsa vaikuttamisesta on RE2:n tavaroiden puuttuminen toisen kampanjasta? Aika vähäistä vaikuttamista siis ja sen kautta outoa kritisoida sen puutetta ysissä kun asia selvästi on poikkeus eikä sääntö.

En tiedä kaipaisinko itse edes tuollaista RE-peleihin. Menisi pahimmillaan taas siihen että saa mikromanageroida tai googlailla etukäteen että mitä kannattaa tai jopa pitää jättää millekin hahmolle käyttöön. Ja jotta ei tulisi umpikujia, niin ei kehittäjät voi näistä tehdä mitään merkittävästi vaikuttavia, joten ne myös jäävät vain pintaraapaisuiksi. No, ehkä jonkun ison monsterin tappaminen voisi näkyä toisessa kampanjassa mutta miksei sitten kaikki vihulaiset näkyisi samalla tapaa? Hankala tuota on sillä lailla tasapainottaa että homma toimisi jokaisen pelaajan kohdalla, joten siksi varmasti tulee tällaiset olemaan pitkälti hyvin pienissä asioissa näkyviä.
 
Varmaan tuossa meinattiin sitä, että Grace ja Leon osuudet ovat samaa kampanjaa. Eli eivät ole RE2 tyyliin eri kampanjoita. Mutta minua ei asia haitannut.
 
Tuli mieleen, että tappoiko joku oikeasti Gracella noita pahempia vihollisia? Itse tapoin ainoastaan yhden vähän pahemman. Muuten yritin vältellä parhaani mukaan kaikkia.
 
Alkuperäisessä viestissä kerroin kuinka asia ärsyttää minua sillä Grace ja Leon eivät vaikuta toisiinsa mitenkään esim eri vihollisten tappamisessa ja kuinka ammuksia & muita itemejä ei voi jättää toiselta toiselle. Korjaa jos olen väärässä mutta vaikuttaa siltä että sinua ärsyttää enemmän se, että kysyin miksi hahmot eivät voisi vaikuttaa toisiinsa, kuin minua ärsytti kyseisen interaktiivisuuden puute :D

Kyllä ne vaikuttaa ainakin hieman.
Kun pääset tutkimaan Leonilla niitä samoja paikkoja siellä sairaalassa niin peli kyllä muistaa mitkä viholliset olet Gracella tappanut ja mitkä on blisterheadeja.
Tuossa vaiheessa voit vaan tappaa kaikki Leonilla ja sitten myöhemmin juosta Gracen kanssa vaan keräämässä veret talteen ja craftata kunnolla kamaa.
Sä voit jopa napata vaikka sieltä pantrysta sen charmin mukaan Gracen kanssa joka ei edes tee sillä mitään kun se ei voi laittaa niitä aseisiin eikä sulla ole mahdollisuutta antaa sitä Leonille. Tai en minä ainakaan keksinyt miten tuossa onnistuisi joten meni se charm sitten ihan haaskuun sen läpäisyn aikana.

Samoin oletan, että jos sä avaat niitä kaappeja Leonilla niin niiden sisältö on tarjolla myöhemmin Gracen poimittavaksi.
Ihan kuten ne antiikki kolikot on pitkin sairaalaa kun pelaat Leonilla, mutta se ei tietenkään suostu ottamaan niitä mukaan kun se ei tee niilä mitään, mutta noissa kaapeissa on esim normi pistoolin ammuksia.
 
Zerossa ei tosiaan ole erillisiä kampanjoita eri hahmoille mutta ei ole ysissäkään. Käytin kenties kampanja termiä väärin tässä tilanteessa koska hahmot vaihtuvat itsestään pelin edetessä, et voi siis pelata vain Gracella tai vain Leonilla. Käytin asiasta selvästi heilyvää termiä mutta kuitenkin oletin että pelin foorumiketjun keskustelijat olisivat pelanneet peliä.
Puhuit mielestäni/ymmärtääkseni pelisarjasta yleisestikin, minkä vuoksi asiaan kommentoin vaikka en ysiä olekaan vielä pelannut. Muut pelit kyllä on tuttuja ja siksi ihmettelinkin että onko tällaista vuorovaikutusta muka ollut aiemmin kun sen perään huudellaan.

Tämä ominaisuus oli vähäinen ≠ Sen puutetta ei pitäisi kritisoida. Capcomilta varmasti löytyy resursseja luoda interaktiivinen peli kahden hahmon välille. Ei kai se ole keneltäkään muulta pois mitä minä peliltä toivoin, vai astuinko hypejunan eteen?
Saa tietysti toivoa vaikka kuuta taivaalta mutta oletin että kyse olisi siitä että pelistä puuttuu jotain, mitä pelisarjassa olisi aiemmin ollut. Pohdin myös omassa viestissäni että miksi tuollainen vuorovaikutus on hankala tasapainottaa niin ettei toisella hahmolla pelattaessa ole sitten joko umpikujassa (jos toisella hahmolla käyttää kaiken) tai tyhjissä tiloissa (kun toisella hahmolla tappaa kaiken). Sen kautta itse ainakin ymmärrän miksi vuorovaikutus on enemmän tai vähemmän pakko olla rajattua.

Kysyit että onko aiemmissa peleissä ollut toisin ja vastasin niin kuin asia on Resident Evil kakkosessa. Alkuperäisessä viestissä kerroin kuinka asia ärsyttää minua sillä Grace ja Leon eivät vaikuta toisiinsa mitenkään esim eri vihollisten tappamisessa ja kuinka ammuksia & muita itemejä ei voi jättää toiselta toiselle. Korjaa jos olen väärässä mutta vaikuttaa siltä että sinua ärsyttää enemmän se, että kysyin miksi hahmot eivät voisi vaikuttaa toisiinsa, kuin minua ärsytti kyseisen interaktiivisuuden puute :D
Ei minua ärsytä tässä aiheessa mikään, kunhan vain pohdin asiaa.

Saat kaivata tai olla kaipaamatta mitä tahansa haluat RE-peleihin mutta puhuisin mieluummin kanssasi ysistä vasta kun olet peliä pelannut.
Jaha, tämä klassinen "et voi ymmärtää asiaa jos et ole pelannut X määrää peliä ja pitänyt kukkaa tyynyn alla juhannuksen jälkeen viisi päivää" vaikka kyse on yksinkertaisesta asiasta, jonka voi ymmärtää peliä pelaamattakin. Puhuit kampanjoiden ja/tai hahmojen välisestä vuorovaikutuksesta. Siitä voi keskustella ihan yleisestikin, varsinkin jos pelisarja on muuten tuttu. Mutta eipä tässä sinänsä ole mitään keskustelua, mitä jatkaa, joten hyvillä mielin poistun sinua häiritsemästä.
 
En kyllä siinä alkuperäisessä viestissäni puhunut pelisarjasta yleisesti :D Postaukseni tähän ketjuun johon vastasit alkaa sanoilla Resident Evil ysi ja loppuu Resident Evil ysiin. Mainitsin toki että Leonin Raccoon City chapter tuntuu väliinputoajalta kakkosen ja nelosen välissä, vertasin näitä sillä jokaisessa pelataan Leonilla. Vuorovaikutuksesta kyllä keskustelimme jälkeenpäin, jos siihen tässä viittaat. Haluaisin muistuttaa vielä kerran että sanoin "Tavallaan jopa ärsytti kuinka asiat mitä teet Gracen kampanjassa ei vaikuta Leonin kampanjaan eikä päinvastoin. Jos tapat Gracella Care Centerissä kokin, sen ison tallustavan örvelön tai laulavan naisen, kaikki tulee uudelleen vastaan Leonilla, miksi?" En oikeasti ymmärrä miksi tarrauduit tähän niin tiukasti, miksi sinua ärsyttää se, että minua ärsytti vuorovaikutuksen puute? :D Vanhemmissa Ressoissa siis oli enemmän vuorovaikutusta ja en ollut ymmärtänyt millaista vuorovaikutusta myös ysissä on mutta Pelle osasi asian ainakin omasta mielestäni äärimmäisen hyvin selventää ja totesin olleeni asiassa väärässä.

Haluaisin painottaa että en yritä haastaa riitaa mutta "Pohdin myös omassa viestissäni että miksi tuollainen vuorovaikutus on hankala tasapainottaa niin ettei toisella hahmolla pelattaessa ole sitten joko umpikujassa (jos toisella hahmolla käyttää kaiken) tai tyhjissä tiloissa (kun toisella hahmolla tappaa kaiken). Sen kautta itse ainakin ymmärrän miksi vuorovaikutus on enemmän tai vähemmän pakko olla rajattua." Ressa nollassa voit toimia juuri noin sillä hahmojen vuorovaikutus ei ole rajattua ja peli sisältää tiettyjä hahmokohtaisia osuuksia jossa voit vahingossa ajaa itsesi umpikujaan. Toisin sanoen jos opettelet pelaamaan, et häviä. Pelinkehittäjän tehtävä ei ole passata ja vahtia pelaajaa tekemästä virheitä vaan luoda ympäristö jossa virheistä voi oppia tarjoten samalla riittävästi haasteita ja vapautta jotta pelaaja voi tuntea edes jonkunlaista saavuttamisen tunnetta, tätä ei tapahdu jos vuorovaikutusta rajataan.

Asia selvä! Olen vain internetissä tottunut että suurin osa vastaavasta viestienvaihdosta johtuu ärsyyntymisestä, olen oikeasti pahoillani että vihjasin niin kohdallasi.

"et voi ymmärtää asiaa jos et ole pelannut X määrää peliä ja pitänyt kukkaa tyynyn alla juhannuksen jälkeen viisi päivää" on todella epärehellinen olkiukko jossa tahallaan vääristät mun sanomisia sillä en mitään tälläistä ole sanonut eikä se käsittele ydinkysymystä. Sanoin "että puhuisin mieluummin kanssasi ysistä vasta kun olet peliä pelannut." Puhuin Resident Evil ysin kampanjoiden ja hahmojen vuorovaikutuksesta sekä pelimekaniikan tasapainosta, miten voisit ymmärtää nämä asiat pelistä pelaamatta tai katsomatta läpipeluuta? Lopuksi katkaiset keskustelun passiivis-aggressiivisesti ja yksipuolisesti. Käyn mielelläni keskustelua kunhan se pysyy hyvän maun rajoissa. Kuten ketjun ensimmäisessä viestissäni sanoin, jätän Resident Evil ysin niille jotka siitä nauttivat.
Muilta osin en halua tähän keskusteluun osallistua, mutta pakko on kyllä todeta, että aika pahasti silmääni tökkäsi kommentti, jossa todettiin seuraavaa: ”Ressa nollassa voit toimia juuri noin sillä hahmojen vuorovaikutus ei ole rajattua ja peli sisältää tiettyjä hahmokohtaisia osuuksia jossa voit vahingossa ajaa itsesi umpikujaan. Toisin sanoen jos opettelet pelaamaan, et häviä. Pelinkehittäjän tehtävä ei ole passata ja vahtia pelaajaa tekemästä virheitä vaan luoda ympäristö jossa virheistä voi oppia tarjoten samalla riittävästi haasteita ja vapautta jotta pelaaja voi tuntea edes jonkunlaista saavuttamisen tunnetta, tätä ei tapahdu jos vuorovaikutusta rajataan.”

Aivan hirvittävän ylimieliseltä kuulostava kommentti. Tai varsinkin, jos pelien kehittäjät tällaisia kommentteja heittäisivät, niin olisi kyllä sen luokan ylimielisyyttä, että en kyseisen kehittäjän peleihin enää tuollaisen kuultuani koskisi. Kyse nyt ei ole toki siitä, että pelaajia pitäisi paapoa. Käytät muuten itse olkiukkoa, kun puhut paapomisesta, koska kukaan ei ole täällä kirjoittanut mitään paapomista sinänsä kaipaavansa peleihin. On puhuttu vain hyvästä pelisuunnittelusta.

Jokainen itseään (ja varsinkin pelaajia) kunnioittava pelin kehittäjä ymmärtää, ettei pelaajia sinänsä kannata aliarvioida ja suunnitella peliä niin, että on periaatteessa mahdollista pelata itsensä tilanteeseen, jossa peli on umpikujassa, eikä sitä pysty jatkamaankaan enää loppuun, jolloin tuntikausien pelaaminen voi mennä täysin hukkaan. Se, että oppii tuntikausien pelaamisen jälkeen, että pelin kehittäjä on tehnyt pelin niin vittumaisella rakenteella, että peli on pakko aloittaa uudelleen alusta, ei ole minkäänlainen hieno oppimiselämys tai upea visio, vaan kyseessä on pelaajien pakottaminen kehittäjän paskaan ja egoistiseen visioon.

Onneksi tuon kaltaista pelisuunnittelua ei juurikaan peleistä löydä. Hyvä olisi kyllä sinänsä tietää etukäteen, mikäli peli sisältää tuon kaltaista pelisuunnittelua, ettei vahingossakaan tule tuollaisia pelejä sitten peluuseen otettua.
 
"Tavallaan jopa ärsytti kuinka asiat mitä teet Gracen kampanjassa ei vaikuta Leonin kampanjaan eikä päinvastoin. Jos tapat Gracella Care Centerissä kokin, sen ison tallustavan örvelön tai laulavan naisen, kaikki tulee uudelleen vastaan Leonilla, miksi?"

"Pohdin myös omassa viestissäni että miksi tuollainen vuorovaikutus on hankala tasapainottaa niin ettei toisella hahmolla pelattaessa ole sitten joko umpikujassa (jos toisella hahmolla käyttää kaiken) tai tyhjissä tiloissa (kun toisella hahmolla tappaa kaiken). Sen kautta itse ainakin ymmärrän miksi vuorovaikutus on enemmän tai vähemmän pakko olla rajattua."

Siis jos Gracella nuiji sieltä kaikki viholliset, niin nehän eivät nimenomaan palanneet Leonilla seikkaillessa? Itse tapoin noi kaikki edellämainitut hahmot Gracella, ja yksikään ei tullut Leonilla pelatessa vastaan.
 
Kuulostaa omaan korvaan erikoiselta että koet kyseiset lauseet ylimieliseksi, se on juuri sellaista puhetta jota itse toivoisin kehittäjien suusta tulevan ja juuri sellaisia pelejä joita itse haluaisin pelata. Siinä voidaan varmaan hyväksyä erimielisyys asiasta keskenämme. Koen itse juurikin Resident Evil 9 tyylisen pelisuunnitelun paapovan pelaajaa. Jos itse pidät sitä hyvänä pelisuunnitteluna niin se on ihan ok sillä hyvä pelisuunnitelu on loppujen lopuksi subjektiivista, peli jokaiselle ei ole peli kenellekään.

"Se, että oppii tuntikausien pelaamisen jälkeen, että pelin kehittäjä on tehnyt pelin niin vittumaisella rakenteella, että peli on pakko aloittaa uudelleen alusta, ei ole minkäänlainen hieno oppimiselämys tai upea visio, vaan kyseessä on pelaajien pakottaminen kehittäjän paskaan ja egoistiseen visioon." Kuvailit juuri souls-pelit ja rogueliket :D

"mikäli peli sisältää tuon kaltaista pelisuunnittelua, ettei vahingossakaan tule tuollaisia pelejä sitten peluuseen otettua." Kannattaa ainakin unohtaa kaikki roolipelit "Hardcore" optioneilla, point & click adventuret, strategia pelien kampanjat ja iso osa arcade peleistä sekä suurin osa souls ja roguelikeistä, kenties myös se paljon puhuttu Resident Evil 0.
Ööh, suurin osa noista luettelemistasi pelityypeistä eivät todellakaan ole sellaisia, joissa pelaaja joutuu tietyillä omilla ratkaisuillaan tilanteeseen, jossa peli on tuntikausien pelaamisen jälkeen pakko aloittaa alusta. Minkään pelin hardcore-modeen en toki koske pitkällä tikullakaan, eivätkä rogueliket myöskään maistu minulle yleensä. Nekin lähinnä niissä yleensä olevan idioottimaisen RNG-kuvion takia. Kaikki muut luettelemasi pelityypit ovat kyllä hyvin maistuneet, enkä ole umpikujaan koskaan joutunut. Soulsbornet ja soulsliket ovat nimenomaan suosikkipelejäni, ja niissä se upeus tulee nimenomaan siitä, että niissä ei voi jäädä jumiin, koska aina löytyy vaihtoehtoja kehittää hahmoaan leveliä farmaamalla, eri buildeilla tai parempia varusteita hankkimalla. Sellaiseen paikkaan et voi joutua, ettetkö sieltä muuallekin pääsisi hahmoa jotenkin kehittämään. Ja useimmissa noissa peleissä on mahdollista hakea avuksi NPC-hahmoja tai ihmispelaajia netistä.

Ja muuten kun pelisarja on Resident Evilin kaltainen kymmenien vuosien megamenestyjä, jolla on todella laaja pelaajakunta kaikenlaisista ikäluokista, niin aivan takuuvarmasti ajatellaan elementtejä, joilla pelistä saadaan mahdollisimman hyvin pelattava ”kaikille”. Jos se ajatus ei olisi kehittäjillä mukana, olisi heillä todennäköisesti käsissään rankasti laskevat myynnit ja pahimmillaan myös kengän kuva persuksissaan.
 
Omassa läpipeluussa tapoin Gracella sen ison blobin, laulavan naisen ja kokin mutta kaikki oli niistä oli elossa kun pelasin Leonilla.
Isoja Chunkkeja oli 2 eri hahmoa. Veljeksiä muistaakseni jonku in game lore lippulappusen mukaan. Mutta noi muut ei itsellä siellä kyllä enää ollut. Se oli jopa häiritsevää kun tapoin Gracella kaikki viholliset, ja se paikka oli sitten Leonilla touhutessa ihan tyhjä. Ollut mitään muuta tehtävää kun juosta tyhjillä käytävillä ja availla kaappeja.
 
Viimeksi muokattu:
Isoja Chunkkeja oli 2 eri hahmoa. Veljeksiä muistaakseni jonku in game lore lippulappusen mukaan. Mutta noi muut ei itsellä siellä kyllä enää ollut. Se oli jopa häiritsevää kun tapoin Gracella kaikki viholliset, ja se paikka oli sitten Leonilla touhutessa ihan tyhjä. Ollut mitään muuta tehtävää kn juosta tyhjillä käytävillä ja availla kaappeja.
Juu näin se itselläkin meni. Laulajia ja blobeja oli kaksi tuolla alueella ainakin.
 
Voitko vielä mainita erikseen mitkä luettelemistani pelityypeistä eivät todellakaan ole sellaisia?

En itsekään erityisemmin välitä RNG kuvioista peleissä mutta en välttämättä kuvaisi sellaista suunnittelua idioottimaiseksi.
Olet tosiaan oikeassa tuossa farmaamisessa, itse olen tehnyt roolipeleissä ja souls-peleissä uuden hahmon eri buildeilla jos olen joutunut umpikujaan josta en selviä muuta kuin palaamalla taaksepäin farmaamaan. NPC apu-hahmot ja ihmispelaajat sataa itsellä juuri siihen pelaajan paapomis-laariin, mutta se on vain oma mieltymykseni.

"Ja muuten kun pelisarja on Resident Evilin kaltainen kymmenien vuosien megamenestyjä, jolla on todella laaja pelaajakunta kaikenlaisista ikäluokista, niin aivan takuuvarmasti ajatellaan elementtejä, joilla pelistä saadaan mahdollisimman hyvin pelattava ”kaikille”. Jos se ajatus ei olisi kehittäjillä mukana, olisi heillä todennäköisesti käsissään rankasti laskevat myynnit ja pahimmillaan myös kengän kuva persuksissaan." Olet aivan oikeassa ja se on juuri se oma ongelmani tässä, peli joka on tehty miellyttämään kaikkia harvemmin miellyttää juuri ketään. Kuten mainitsit, modernit pelit on virtaviivaistettu ja tehty myymään mahdollisimman paljon kopioita sen sijaan että kehittäjät saisivat toteuttaa omaa visiotaan saamatta kengän kuvaa persuksiin. Näytä liitetiedosto 20951
Mielestäni olet tuossa väärässä, kun sanot, että peli, joka on suunniteltu miellyttämään kaikkia, ei sitten miellytä ketään. Todisteena nyt vaikkapa juuri RE9. Huippumyynnit, huippuarvosanat sekä virallisilta peliarvostelijoilta että itse pelaajilta (Metacriticissa peräti 9,4 arvosana pelaajilta sekä PS5:llä että XSX:llä, mikä on aivan huikea arvosana). Toki silloinkaan ei kaikkia voi miellyttää, vaan ainakin kaikkein kovimmat hardcorepelaajat tuskin ovat sitten pitäneet RE9:stä. Harmi sinänsä heille, mutta suurin osa pelaajista on kuitenkin pitänyt peliä huippuhyvänä, ja se lienee pelin kehittäjille kuitenkin tärkeää. Toki kaikkien miellyttämisessä voidaan mennä liiallisuuksiin, ja tehdä se väärällä tavalla, mikä ei sitten yleensä tuo menestystä oikein millään tavalla. Capcom ei sitten kuitenkaan tuollaisia virheitä juurikaan tunnu tekevän.
 
Viimeksi muokattu:
Sanoin että kyseisellä filosofialla kehitetyt pelit "harvemmin miellyttävät ketään", en sanonut "Ei miellytä ketään" koen että näissä on ero.

Resident Evil 9 selvästi miellyttää ainakin 90% sen pelaajakunnasta, löydät kyllä myös negatiivisia arvosteluita jos vain haluat. Todenteolla kiinnostaa nähdä jatkuuko hype kuten E33:lla vai lakkaavatko ihmiset puhumasta pelistä parin kuukauden päästä kuten vaikka Black Myth Wukongille ja Silent Hill f:lle kävi. Niin moni uusi peli on kuulemma mestariteos että voi toisaalta olla hankala pysyä kaikissa perässä.

Huippumyynnit oli myös Anthemilla ja huippuarvosanot oli myös Diablo IV:llä sekä Veilguardilla, jostain syystä naurattaa nämä "viralliset peliarvostelijat" :D Onko ne parempia arvostelemaan tai pelaamaan kuin ei viralliset pelaajat? Hassutukset sikseen, jos tykkäät Resident Evil ysistä niin hieno homma, en ole sun pelinautintoa täällä kitkemässä, kirjoitin omat mietteeni pelistä kahden läpäisyn jälkeen ja tässä niitä edelleen puidaan. Olen myöntänyt olleeni väärässä sekä pahoitellut tiettyjä väitteitäni pelistä, juurikin siitä hahmojen vuorovaikutuksesta.
Minähän laitoin ne pelaajat nimenomaan tuohon pelistä pitäneiden joukkoon, ja toki tärkeimpänä pidän juuri heidän arvioitaan. Viralliset peliarvostelijat ja myynnit laitoin tuohon vain kuvastamaan sitä, että menestystä on tullut todella vahvasti kaikilla rintamilla. Ja myynneistä todettakoon, että nyt puhutaan jo varsin erityisistä myynneistä, kun n. viikossa tuli jo sen verran myyntiä, kuin mitä esim. erinomaisesti myynyt RE4 Remake myi ensimmäisenä vuotenaan. RE9 myi ensimmäisen viiden päivän aikana jo peräti 5 miljoonaa kappaletta, kun mainitsemistasi peleistä Anthem myi koko usean vuoden olemassaolonsa aikana yhteensä tuon 5 miljoonaa kappaletta, Itse asiassa myynneissä flopannut Dragon’s Age: Veilguard vastaavasti myi ainoastaan 1,5 miljoonaa kappaletta ensimmäisen neljän kuukauden aikana, eivätkä myynnit mitenkään merkittävästi tuon jälkeen ole kasvaneet, kun peliä on jaeltu ympäriinsä käytännössä ilmaiseksi. Nämä kommentit nyt vaan tuomaan hieman perspektiiviä siihen minkälainen menestys Resident Evil 9 on todellakin ollut. Kaikkien aikojen eniten myynyt RE-peli on kyseessä, kun puhutaan ensimmäisen kuukauden myynneistä.
 
Viimeksi muokattu:
Ylös Bottom