Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Vaikeuden viehätyksestä

jryi

Vastaava päätoimittaja, teknoniilo
Ylläpitäjä
Ensi viikon podcastissa puhutaan pelien vaikeudesta. Vaikeus on siinä, että aihe on laaja ja sitä pitäisi yrittää jäsentää. Mitä tulee siis mieleen, kun puhutaan pelien vaikeusasteista, haastavuudesta ja palkitsevuudesta tai turhautumisesta? Ovatko liian helpot pelit tylsiä vai pilaako liika vaikeus muuten mielenkiintoisen pelin? Miten vaikeus toteutetaan "oikein" ja milloin se on pelkkää huijausta?

Tee podcast-possen elämästä vähän helpompaa: anna meille keskusteltavaa. Ja kuuntele KonsoliFIN Podcast jakso 35 heti tiistaina 22.11.2011 klo 09:00 jälkeen!
 
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Ennen muiden syväluotaavia analyyseja vaikeustasosta kerron oman mielipiteeni kohtuu lyhyesti siitä, että milloin siinä on roolipelien kannalta menty vikaan ja milloin ei. Eli oblivion on yksi rakkaimmista peleistä itselleni kautta aikojen, mutta ontuvan pääjuonen lisäksi pelin skaalautuva vaikeustaso oli mielestäni surkea päätös kehittäjiltä. Uusien kykyjen, tasojen, jne. saavuttaminen ei koskaan tuntunut tarpeeksi palkitsevalta vastustajien skaalautuessa hahmosi kehityksen mukana. Oblivion kaltaisessa avoimen maailman roolipelissä pitää olla seikkailun lisäksi sellaista vaaran tunnetta, että "nyt tuli prkl kyllä väärälle alueelle suunnattua, kun ukko ei kestä kahta huitaisua enempää".

Dragon Age, sekin yksi henkilökohtaisista suosikeistani, teki asian paljon paremmin mielestäni. Päätin nimittäin heti maailmankartalle päästyäni suunnatta "ihmissusimetsään" ja kyllähän sieltä tuli häntä koipien välissä sitten lähdettyäkin melko pian. Myös esimerkiksi taistelu Gaxkangin kanssa oli todella tiukka, vaikka erityisesti päähahmoni olikin äärimmilleen viritetty tappokone parhaimmilla varusteilla. Bioware sössi kuitenkin Da:Awakening-laajennuksen täysin, koska pari tuntia peliä pelattuani vaikeimmalla tasolla huomasin, että pystyn tuolla alkuperäisestä pelistä siirtämälläni hahmolla voittamaan suurinpiirtein mitä tahansa yksinkin. Ei haastetta-->kyllästyminen viiden tunnin jälkeen.

Final Fantasy 7 taas ei ollut peruspelaajalle kovinkaan haastava. Ensimmäinen pomokohtaaminen sen punaisen robottiskorpionin kanssa oli todennäköisesti pelin vaikein kaikki asiat huomioonottaen. Mutta ne pelaajat, jotka kolusivat koko maailman läpi: kuinka moni heistä voi sanoa, että erityisesti Ruby Weaponin voittaminen oli helppo homma?

Roolipeleissä vaikeuden suunnitteleminen on äärimmäisen vaikeaa. Dragon Agen monta pelattavaa hahmoa ja ajan taktinen pysäyttäminen auttoivat varmasti sen suunnittelussa kun taas oblun "hack'n'slash"-meininki ei niinkään. Ehkäpä homma tiivistettynä olisikin paneutumatta enemmän pelimekaniikkaan, että roolipeleissä arjen peluri selviää pääjuonta pelatessaan ilman raivostuttavan vaikeita kohtia kun taas himopelureille tarjotaan tiukkoja haasteita sivutehtävissä.

Ehkäpä esimerkiksi oblivionissa olisi toiminut paremmin pääjuonessa hieman skaalautuvat vihut muun maailman seisoessa paikoillaan...
 
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Pieni mukava haaste peleiessä on aina kiva juttu. Ensimmäisellä pelikerralla pelaan aina pelini läpi (yleensä) Normal-vaikeustasolla, eli siis sillä tasolla, millä pelintekijät ovat suunnitelleet pelin pelattavankin läpi. Ensimmäisellä pelikerralla haluan keskittyä tarinaan ja itse uuteen peliin, joten mitään masokistista haastetta en heti halua eteeni. Vasta toisen läpipeluun jälkeen alkaa niiden kuuluisten trophyjen keruu, ja melkeinpä jokaisesta pelistä löytyy aina näitä vaikeustasoon sidonnaisia trophyjä - niitä siis suorittaman seuraavaksi. Peli tuntuu täysin erilaiselta tällä toisella pelikerralla, kun haaste on korotettu potenssiin kaksi. Unchartedin Crushing, Call of Dutyjen Veteran, Dead Spacejen Impossible/Hardcore... kaikki tuovat oman jipponsa mukaan. CoD pyrkii olemaan jollain tapaa realistisempi: noin kaksi laakia riittää ja silmissä pimenee. Dead Space tuo lisää kauhun tunnetta, kun panokset ja rahat ovat koko ajan vähissä. Uncharted taas on vain yksinkertaisesti paljon normaalia vaikeampi: pelihahmo kestää vähemmän osumia ja viholliset toimivat tekoälyltään ärhäkämmin (heittelevät tiheämpään kranaatteja, rynnivät päälle armottomasti, jne.).

Tekoälystä puheen ollen, hyvä esimerkki Hard-vaikeustason paremmuudesta verrattuna Easy/Normal-tasoon löytyy Rocksteadyn Batman-peleistä. Vihollisten tekoäly on huomattavasti parempi Hardilla pelatessa: tyypit osaavat havaita Lepakkomiehen gargoylen päällä yläilmoissa vaanimassa. Lisäksi peliä on vaikeutettu niin, että jotkut pelialueet ovat erilaisia: suuresta vihollisia täynnä olevasta huoneesta on saatettu esimerkiksi poistaa kaikki pelaamista helpottavat katon rajassa olevat väijymispaikat. Joskus siis vaikeuden lisäksi myös itse peli paranee vaikeustason nousun myötä.
 
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Roolipeleissä vaikeuden suunnitteleminen on äärimmäisen vaikeaa.

Ennemminkin avoimen maailman ropeen vaikeuden suunnittelu on vaikeaa. Esimerkiksi KotOR1 oli malliesimerkki ropesta, jossa putkimaisen rakenteen takia vaikeusaste oli alusta loppuun kohdillaan. Kun hahmo ei voinut mitenkään olla tasoa X korkeammalla tietyssä kohdassa, niin vaikeusasteen suunnittelu on huomattavasti helpompaa kuin vapaaseen seikkailuun perustuvassa Oblivionissa tai muissa vastaavissa. Muutamissa nettiropeissa jota tuli vanhoina hyvinä aikoina pelattua (Dransik, Silent Shadows jne.), vaikeusasteet toteutettiin siten, että saavutettuaan tietyn tason, vanhoista vihollisista ei enää saanut kokemusta muutamaa hassua pistettä enempää. Eli vaikkapa tasolla 20 kokemusta tuli banaanikärpäsestä 150 ja tasolla 21 viisi. Toimiva tapa saada pelaaja etenemään seuraavalle alueelle.

Aikaisemmin tuli aloitettua pelit automaattisesti normaalilla vaikeusasteella, sillä "ainahan niin oli tehty". Trophyjen tultua siirryin muutamaa poikkeusta lukuunottamatta suoraan vaikeimmalle vaikeusasteelle, jonka seurauksena pelaamisesta nauttiminen on selvästi lisääntynyt. Pelit tuppavaat kuitenkin olemaan nykyisin niin helppoja (pl. realismiin pyrkivät sotapelit kuten Operation Flashpoint: Dragon Risingin hardcore -moodi), että kuolo harvemmin vieläkään koittaa järin usein. Hauskuus pelaamiseen kuitenkin on tullut siitä, että enää ei voi pelata alusta loppuun silmät ristissä, vaan nyt joutuu välillä oikeastikin pysähtyä miettimään lähestymistapaa. En tiedä kuinka herkästi Batman Arkham Cityssä normalilla sniputtajat tiputtavat Battiksen, mutta hardilla ei varmasti yli kahta osumaa kestänyt. Tämän takia piti olla vähän varpaillaan koko ajan.

Millainen on sitten hyvä vaikeusaste? Ihan siitä lähtisin, että koko ajan täytyy taistella veren maku suussa ja ruutu punaisena, mutta silti siten, että etenemistä tapahtuu. Pelaaminen muuttuu aneemiseksi, jos vihollisesta ei ole vastusta, mutta taas tympeäksi, jos samaa kohtaa joutuu hinkkaamaan kymmeniä kertoja. Kane&Lynch 2:n vaikein vaikeusaste oli oikeastaan niin lähellä täydellistä kuin voi olla, jos unohdetaan moottoritiellä tapahtuva kohtaus. Etenkin loppua kohti täytyi tosissaan varoa, ja vaikka uusintayritykseen menikin, niin vika oli itsessä.

Turhan usein tuntuu, että pelintekijät yrittävät saada lopputaistelusta "eeppistä" väärin keinoin. Tomb Raider -trilogian ensimmäisen osan (Legend) loppu lähenteli vaikeimmalla antikliimaksia, sillä se oli epäreilu. Oliko bugi vai jotain muuta, mutta en kokenut hetkeäkään hauskaksi, että Lara menetti 90% terveydestään osumasta, jota ei edeltänyt minkäänlainen animaatio tai muu iskusta varoittava temppu. Lisäksi osa iskuista tuli kentän esteiden läpi ja osa ei, joten siinä olikin ihmettelemistä. Ne kolme tuntia mitkä hinkkasin "huipennusta", olisin voinut kenties käyttää paremminkin. Myös ylipitkäksi venytetyt taistelut ylivihollista vastaan, kuten Uncharted 2, ei vain toimi. Pelialalle pitäisi saada jonkinlainen loppuvastusten hyväksyttämistarkastamo, jonka pitäisi tarkastaa ja hyväksyttää jokainen pelin lopputaistelu.

Tekoälystä puheen ollen, hyvä esimerkki Hard-vaikeustason paremmuudesta verrattuna Easy/Normal-tasoon löytyy Rocksteadyn Batman-peleistä. Vihollisten tekoäly on huomattavasti parempi Hardilla pelatessa: tyypit osaavat havaita Lepakkomiehen gargoylen päällä yläilmoissa vaanimassa.

Ei muuten huomaa. Kakkuloilla varustetut vihut kylläkin, kunnes hankkii sen varusteen. Gargoylen päällä härvääminen on sitten asia erikseen, mutta paikoillaan odottavaa Batmania ei varmasti huomaa, paitsi jos tietävät Batmanin olevan siellä jo valmiiksi. Se ei ole Battiksen huomaamista, että ampuvat gargoyleja varmuuden vuoksi pois tietämättä Batmanin siellä olemisesta.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Täysin vastakkaista näkökulmaa:
Itse nautin easylla tai normalilla pelaamisesta. Itse asiassa se on tehnyt pelaamisesta huomattavasti miellyttävämpää, sillä usein koen hard-tason puhtaasti epäreiluksi, esimerkiksi hillittömän määrän osumia kestävinä vihollisina tai silkkana vihujen ylivoimana. Toki joitain ennakkoon erittäin helpoksi tiedettyjä pelejä pelaan hardilla, tai sitten toisella pelikerralla (silloin harvoin kun sellainen tulee) siirryn vaikeaan, mikäli on mahdollista käyttää edellisellä pelikerralla kehittynyttä hahmoa sellaisenaan - haluan kokea sen ylivoiman tunteen jonka extralelut ja kyvyt antavat. Trophyt eivät kiinnosta yhtään, joten niiden takia en ole edes "velvoitettu" kiristämään hampaita yhteen.

Olenpahan vain tullut siihen tulokseen, että tässä pelien tulvassa ei aikaa riitä hardilla hinkkaamiseen ja samojen kohtien jauhamiseen tuntitolkulla. Massiivisten roolipelien kohdalla kun muutenkin pelitunteja kellottaa lopussa lähes sata, ei aikaa yksinkertaisesti ole hinkata taisteluita vielä toinen mokoma. Tarinavetoisen kertakäyttöseikkailut, tyyliin Uncharted 3, vedän myös suoraan easylla, koska muistan kironneeni Uncharted 2:n loppuvihulaisen kanssa sen verran kauan, että halusin kokemuksen olevan nyt mahdollisimman sujuva. Muutenkin ylivoimaisten ja panssaroitujen vihollisten massavyöryttäminen kakkosessa oli mielestäni puhtaasti falski temppu pelintekijöiltä.

Riippuu paljon myös lajityypistä: tasohyppelyn, tappelupelin ja perinteisen shoot 'em upin tuleekin olla haastavia, mutta tarinavetoisessa toimintapelissä haluan nähdä seuraavan käänteen mahdollisimman nopeasti. Samaten urheilupeleissä vaikeustaso nousee oman kehityksen ja niksien oppimisen myötä pikkuhiljaa, mutta harvemmin vaikeimmaksi, sillä haluan pelaamisen olevan rentouttavaa, eikä hikistä ja täydellisen keskittymisen vaativaa suorittamista.
 
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

...

Ei muuten huomaa. Kakkuloilla varustetut vihut kylläkin, kunnes hankkii sen varusteen. Gargoylen päällä härvääminen on sitten asia erikseen, mutta paikoillaan odottavaa Batmania ei varmasti huomaa, paitsi jos tietävät Batmanin olevan siellä jo valmiiksi. Se ei ole Battiksen huomaamista, että ampuvat gargoyleja varmuuden vuoksi pois tietämättä Batmanin siellä olemisesta.

Arkham Cityä en ole vielä Hardilla pelannut, mutta ainakin Arkham Asylumin vaikeustasovalikossa mainitaan alussa, että viholliset pystyvät huomaamaan Battiksen gargoylejenkin päältä. Ja noita lämpökakkuloita ei tosiaan ykkösosassa ollut.
 
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Ennemminkin avoimen maailman ropeen vaikeuden suunnittelu on vaikeaa.

Jäi kirjoittamatta tuo painotus avoimen maailman ropeista, josta kuitenkin puhuin oblivionin yhteydessä. Hyvä huomio! Itse vierastan niin paljon putkimaisia roolipelejä, etten oikeastaan miellä niitä edes roolipeleiksi tietyllä kierolla tavalla. RPG toimii minulle sanana synonyymina seikkailulle, enkä näe henkilökohtaisesti pelaajan kahlitsemista "putkeen" roolipelaamisen kannalta oikein millään tavalla positiivisena asiana. No ehkäpä tuo mainitsemasi haastavuden suunnittelu on sellainen...
 
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Itse olen Cavaleran kanssa hieman samoilla linjoilla. Tosin sillä erotuksella että pelissä täytyy olla haastetta, muutenhan se ei innosta. Uncharted voisi kiinnostaa Easylläkin, koska tarina on hieno. Yleensä pelien tarina on kuitenkin vähän niin ja näin, eli itse pelaamisen tulisi olla nautittavaa.

Yleistettynä pelithän on nykyään helpompia kuin ennen, toki poikkeuksia on. Jos joku Super Mario Bros. julkaistaisiin tänäpäivänä niin sehän saisi kritiikkiä loppukenttien brutaalista vaikeustasosta. Niinhän se pitää ollakin, liian vaikeat pelit eivät enään innosta kansaa pelaamaan. Japani on poikkeus.

Vaikkakin itse pidän haasteista, niin pelaan pelit yleensä sillä normaalilla vaikeustasolla. Tämä johtuu täysin siitä, että jos jossain vaiheessa vaikeustaso nousee ylitsepääsemättömäksi, niin peliä ei enään viiti aloittaa uudestaan helpommalla tasolla ja pelaaminen loppuu siihen. Näin kävi viimeksi DMC4:sen kanssa. Toinen juttu on myös se, että nykyään hyviä pelejä löytyy huomattavasti enemmän kuin pystyy pelaamaan, niin yksi läpipeluukerta riittää. Joitain pelejä (esim. Mass Effect) olen säästänyt sitä varten, että pelaan sen toiseen kertaan ja ihan eri tavalla, mutta tässä pelien tulvassa ei niin tule kuitenkaan koskaan tehtyä.

Palataanpa vielä aiheeseen. Mielestäni silloin vaikeustasoa on lisätty typerästi silloin, kun on lisätty vain vihollisten massaa niin että niitä tulee ovista ja ikkunoista tai lisätty niiden kestävyyttä yms. ominaisuuksia. Tosin laatupeleissähän asia harvoin on näin. Mielestäni typerintä on lisätä vaikeustasoa tallennus- ja jatkamismahdollisuuksien muodossa. Esimerkiksi Dead Rising 2:sessa jatkamismahdollisuuksia ei ole, vaan aina ladataan peli viimeisestä tallennuksesta. Tämä jos mikä nykypäivänä raivostuttaa.
 
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Tosipelaajat pelaa vaikeimmalla tasolla!

En tiedä alkaako vanhuus painamaan vai mikä, mutta enemmän ja enemmän nuo pelit vaikeammalla tasolla aiheuttaa vaan telkkarin heittämisen parvekkeelta ja aikuisen miehen alentumisen seitsemän vuotiaan tasolle. Tuntuu, ettei sormet pysy perässä ja aina joku pääsee yllättämään, vaikka kuinka olit muka tarkistanut kaikki kulmat. Tiedä sitten jos olisi aikaa enemmän käytettävissä, niin tulisko tähän osa-alueeseen paneudettua paremmin. Mutta pelkona on se, että koko illan olet vääntänyt yhtä chapteria ja vapaa-aika taas kulunut siihen. Toki tuleehan tuosta sitten taas mahtava olo, kun pääsee vaikeuksien kautta voittoon.

Eli se riippuu. Itsekin pelaa pelit yleensä Normal -vaikeusasteella, sillä se on kaikista nautittavimpaa eikä aiheuta suurempia ongelmia, mutta silti tunnun saavan tarpeellisen haasteen. Nyt kuitekin Battlefieldin osalta tein poikkeuksen ja alotin mokoman HARD -vaikeusasteella ja noh, eipä tuo ole neljättä tehtävää pidemmälle edennyt. Toki tämä ei johdu vaikeusasteesta, vaikka checkpointeja voisi ehkä paremmin suunnitella, sillä jonkun dialogien eteen tai muun vastaavan "ei skipattavan" -tapahtuman eteen ei pitäisi näitä tunkea. Kampanja ei vakuuta, kun MP huutaa vieressä, joten tästä syystä tämä on vähän jäissä. Uudelleen peluuta vaikeammalla tasolla ei tule harrastettua, johtuen kasvaneesta peli kuormasta.

Mutta takaisin aiheeseen. Beat em' upit kyllä ovat tuskaa ihan normaalillakin vaikeustasolla. Ainakin Street Fighter IV'ssä tämän sai kokea ja nyt uudestaan Mortal Kombatissa. Näissä on yleensä sormet verillä, kun yrität saada komboja ja erikoisliikkeitä lävitse. Hauskinta tässä on, että vastustaja kökkii nurkassa blocki päällä tai sitten spämmii samaa erikoisliikettä vähän väliä. Tai parasta on hervottamat kombot ja nurkkaan ahdistaminen. Mortal Kombatissa sentään muutaman häviöputken jälkeen Shao Khan antaa köyttä ja nauraavaan koko matsin.. nöyryyttävää, mutta tulipahan umalauta voitettua.

Loppujen lopuksi vaikeampi vaikeusaste ei ole kuin trial & error -tyylinen ratkaisu -> Expaa, yritä uudestaa -> yritä kunnes pääset eteenpäin otai die trying. Itsekään en kyllä näe järkeä vaikeausasteeseen, jossa äijiä vaan lisätään ja näille annetaan lisää hitpointteja ja itse otat kuolen ekasta tai toisesta osumasta. Haastetta saa olla, mutta jos homma alkaa mennä turhauttavaksi, niin en näe syytä.

Itse näe tällä hetkellä korkeamman vaikeausasteen lähinnä hidsteena, johon minulla ei ole aikaa.
 
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Olen nykyisin 'iisi on okei'-koulukuntaa. Haluan nauttia pelaamisesta ja kokea mahdollisimman tehokkaasti sen olennaisen, mitä peli pystyy tarjoamaan. Gamer-Tontsa sen taisi jossain podcastissa/gamerissa osuvasti kiteyttää, kysykää siltä. Mikäli jossain pelissä esim hard-vaikeustaso tarjoaisi selkeästi rikkaamman pelikokemuksen, valitsisin sen.

Mielestäni ratkaiseva tekijä on se, miten vaikeusaste on toteutettu. Mikäli hard tarkoittaa sitä, että tekoäly 'huijaa' (eli tyyliin räiskinnöissä näkee seinien läpi, urheilussa juoksee kovempaa) se pilaa immersiota, turhauttaa ja johtaa siten huonompaan pelikokemukseen. Mikäli hardilla 'tekoäly' tekisi älykääpiövastustajista edes vähän inhimillisempiä, pelikokemus olisi luonnollisesti parempi. Tätä ei ainakaan omalla kohdalla pilaisi edes ne lukemattomat oman pelihahmon kuolemat, mikäli ne johtuisivat omista töppäilyistä.

Tuon toteututuksen lisäksi vaikuttaa mielestäni myös se, mihin pelin 'osa-alueeseen' vaikeutus on tehty. Vihaan peleissä esiintyvää kädestäpitelyn tuntua. Eli sitä, että usutetaan johonkin suuntaan, jos jää paikoilleen arpomaan. Tämä vie mielestäni oivaltamisen iloa ja jälleen kerran pilaa immersiota, sillä yleensä tuo on melko läpinäkyvää. Päinvastainen vaikutus on taas omalla kohdallani esim toimintakohtauksissa. Vaikeat räiskintäkohtaukset ovat juuri niitä, mitä haluan välttää. Roolipeleistä ei ole vuosikausiin kokemusta, mutta kauhulla muistelen jotain japsiropejen kokemuspisteiden hankkimistä grindaamalla taistelusta toiseen. Turhaa pelin vaikeuttamista, pitkittämistä eivätkä taistelutkaan perinteisesti pelien parasta antia olleet.
 
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Itse valitsen vaikeustason pelikohtaisesti ja omat ajatukset esitän helpoiten esimerkkien avulla:

Esim. 1: Uncharted 2

Pelasin Uncharted 2:n ensin helpolla-vaikeusasteella, koska halusin nauttia tarinasta enkä välittänyt paljoa taistelusta. Seuraavaksi pelasin normaalilla ja huorasin varmaankin 80% trophyistä sen pelikerran aikana. Lopuksi pelasin murskaavalla haasteen takia (ja sen yhden trophyn takia.) Tämä on monia pelikertoja vaativa tyyli mutta jälkeen päin voi sanoa, että nyt on ainakin tämä peli koluttu läpikotaisin.

Esim. 2: Battlefield: Bad company 2

Pelasin BF:BC2:n, kuten kaikki muutkin putki-fps:t, pelkästään helpolla. Tykkään pelata fps-peleistä aina yksinpelin ennen moninpeliä, oli se yksinpeli kuinka kehno tahansa. Se saa oman henkisen tilan peliin sopivaksi. Ja helpolla pelaan ne siksi, koska haluan juosta ne vaan läpi. Joskus harvoin tulee vedettyä vaikealla ja silloinkin yleensä on syynä aina yhtä ihanat Trophyt.

Esim. 3: Splinter cell

Splinter cellit pelaan ja olen aina pelannut heti vaikeimmalla vaikeustasolla. Ja ihan kuin tämä ei olisi vielä haastavaa, herää itsessäni se pieni perfektionismi, joka pakottaa minut pelaamaan siten, että en tapa ketään, en laukaise yhtään hälytystä ja suoritan joka ikisen sivutehtävän saavuttaakseni se 100%:n suorituksen. Tälläinen perfektionismin aiheuttama vaikeus on itse asiassa aika mielenkiintoista... Sama tapahtuu itselleni myös Assassin's creedeissä. Kaikista tehtävistä pitää saada 100% ja mahdollinen hiiviskelykohtaus epäonnistuu ja alkaa taistelu niin kuolen tahallani ja yritän niin monta kertaa uudestaan kunnes onnistun hiiviskelyssä täydellisesti.

No, siinä oli pari esimerkkiä omasta pelikäyttäytymisestä. Tuosta itseaiheutetusta tai perfektionismin aiheuttamasta vaikeudesta saisi varmaan mielenkiintoista keskustelua. Lisäksi tuo asia, että kuinka paljon pelaajat pelaavat vaikeilla vaikeustasoilla pelkän haasteen vuoksi vai onko nykyaikana takana aina trophy-saldon tai gamerscoren kasvattaminen.
 
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Tuolla eräässä toisessa ketjussa keskustellaan niistä "oikeasti vaikeista"-peleistä. Rutabaga sinne postaili tämänkin filkan, jonka suosittelen katsottavaksi, jos pelien vaikeudesta on tarkoitus höpistä.

SHMUP -pelit ovat kyllä hyvä esimerkki siitä, miten pitkälle voidaan vaikeudessa mennä. Toisaalta myös siitä, miten vähän jostain peligenrestä voidaankaan tykätä euroopassa. Japskeissa tämä genre on kuitenkin päässyt kasvamaan arvoon arvaamattomaan. En sitten tiedä, onko tämä vaikeuden kaava kehitetty pelihallikonseptilla, jolla nämä epilepsia helvetit on luotu imuroimaan rahaa ja nopeasti, vai onko pituuden korvaaminen vaikeudella ja bossi-fighteissa vaikeuden pitkittämisellä ollut vain halpa tie tuottaa pelejä. Sama se, mutta ihmeellisintä näissä peleissä on se, että jos kestät useiden päivien mittaiset turpasaunat, siitä synkistymättä, saatat jonain päivänä huomata pärjääväsi (huom. kaikille ei käy näin). Ja sinä päivänä koet edes hetkellisesti olevasi ihan helvetin hyvä. Siis ihan oikeasti hyvä, eikä mikään Mass Effectin hyvä, tai Codin, Beweljedin, Plants vs. Zombiesin hyvä. Ei vaan ihan shmupin hyvä.

Mutta kuka jaksaa enää ottaa viikon verta turpaansa jossain pelissä? Nuorempana, jos sitä osti jonkun vaikean pelin, eikä ollut rahaa seuraavaan, sitä peliä pelattiin niin kauan, että sen oppi ja vasta sitten todettiin se joko hyväksi tai huonoksi. Nykyisin voi saada rahansa takaisin vaikeasta pelistä monellakin tapaa. Siis tarkoitan vaikkapa sensseistä vinettämällä foorumilla. Viihdettä se on sekin.
 
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Vaikeustason valinta kertoo myös jotain pelin suunnitelusta.

Vaikeustason valintamahdollisuus kertoo, että pelaajalla ei ole pelin sisäisten sääntöjen antamissa rajoissa mahdollisuutta etsiä vaihtoehtoisia ratkaisuja pelin tarjoamiin ongelmiin. On jätetty valinta kuinka vaikeaa on suorittaa se tapa, jonka pelinkehittäjät ovat valinneet. Tällaisen pelin ansiot ovat yleensä jossain muualla kuin itse pelin pelimekaniikassa. Ehkäpä juonessa, teknisessä toteutuksessa, aihepiirissä, muussa viihdearvossa tms. Vaikeustaso on parametrisointia.

Peleinä ne voivat olla siis samalla loistavia, mutta surkeita.
 
Demon's souls on roolipelien GT5

Pelin vaikeututksessa voi epäonnistua ja onnistua samalla tavalla. Demon's soulsissa ei ole save pointteja, mikä panee pelaajan syventymään pelaamiseen paremmin ja kunnioittamaan vastustajia olkoonkin ne melko helppoja kunhan tämän pienen keskittymisen jälkeen. Ennen Demon's soulia olin sitä mieltä että savettamisen puuttuminen ei ole oikea tapa vaikeuttaa peliä. Nyt kuitenkin tiedän että se voi toimia parantamaan tiettyjä ominaisuuksia pelissä, mutta tämä on pirun hankalaa tasapainottaa oikein.

Yleensä pelaan kaikki pelit ekana normaalilla ja vaihdan easyyn, mikäli ei onnistu. Mutta sitten on autopelit ihan erikseen, joissa tykkään pelata ilman mitään apuja tärinaratilla. Harvassa on ylipäätään pelit joita tässä genressä tykkään pelata. GT5:ssa on lisenssit kaikki kullalla ja samoin challenget(poislukien vettel :) ) Forzasta en tykkää kun se ei tunnu tarpeeksi vaikelta ratilla väänettäessä ja sinne on piilotettu pieniä apuja joka tekee jokaisesta formulakuskin. Tässä on kyse vähän siitä kun jotkut ei tykkää call of dutystä sen reilun tähtäysavun vuoksi vaan mielummin pelaa arma 2:sta ja nauttii karuhkosta peruskokemuksesta eikä pisteiden keräilystä.

Pelit eroaa toisistaan melkoisesti annetun kokemuksen puolesta ja sen mitä ylipäätään tietystä pelistä haetaan. Vaikeustason rooli vaihtelee myös samoin.
 
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Itse pelaan pelit aina normaalilla vaikeus asteella, mutta jos haluan pelata pelin uudestaan läpi ja haluan vähän haastetta siihen mukaan, laitan vaikeus astetta pykälän korkeamalle.
Toinen syy miksi pelata peli vähän vaikeamallla tasolla on minulle trophyt/achit.

Tavallisesti peleissä se vaikein aste tarkoittaa esim. toiminta peleissä on se että vihut kestää enemmän tulta ja itse kuolet jo parista osumasta.
Joissain pelessä vaikein taso avataan vasta kun peli on pelattu läpi ensin normaalilla, mutta miten asiaa voisi "rohkaista" että aloittaa peli uudestaa vaikeimmalla asteella?
Vastaus siihen on antaa pelihahmolle joitan uusia kykyjä/voimia joita normaalilla asteella ei voinut käyttää. Hyvä esimerkki olisi Crysis 2 jossa pelin aikana kerätyt "nano" jutut (mitä lie olivat) pystyivät käyttämään omiin erikoisvoimiin esim. hahmosi pystyy juoksemaan kauemmin tai vaikka pystyt olemaan näkymätön pidempään. Vaikka hahmosi oli voimakkaampi kuin normaalilla asteella, oli peli silti todella vaikea kun pelasi vaikealla asteella.

Huono tapa tehdä pelistä vaikea on tehdä siitä teknisesti huono. Joissain peleissä kamera voi pomppia missä lie tai nappien painaminen ei reagoi sillä tavalla millä sen pitäisi jonka myötä peli on turhauttavan vaikea. Tosin kukaan pelikehittäjä ei tahallaan tee pelistä vaikeaa tekemällä siitä "bugisen".
 
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Normalilla mennään, parissa tutussa räiskintäpelisarjassa isketään tosin heti kättelyssä isompaa vaihdetta silmään. Pelaan pelit aluksi läpi sellaisella nautittavalla vaikeusasteella, ei hampaiden kiristystä mutta ei ihan läpijuoksuakaan. Usein tulee hyvässä pelissä vedettyä uusintakierros vaikeammalla asteella, saavutusten takia tietenkin. Epäreilut pelit ärsyttävät ihan sikana ja saattavat jäädä jopa normalilla kesken. Ninja Gaiden 2 oli mielestäni huono jatko-osa. Meni totaalisesti hermo niihin epäreiluihin sinkomiehiin, kutia tulee ruudun ulkopuolelta ja kuolema korjaa. Jäi normalillakin kesken. Bayonetta taas oli hyvä esimerkki saman genren pelistä vaikeammalla asteella. Sekin jäi kesken vaikeimmalla, mutta ihan vaan aikataulullisista syistä. Seksikästä noitaa oli ihan mielekästä ohjastaa hieman vaikeammallakin asteella. Kuollessa jäi aina se fiilis, että tämä oli ihan oma kämmini, ensi kerralla sitten huolellisemmin. Näin se kuuluu hoitaa.
 
Haastavuuden tulisi tulla pelimekaniikasta, ei lisäämällä vihollisten määrää, tai niiden osumatarkkuutta. Perus fps menee helpolla, moninpelin puolelta haen haasteet. Toisaalta jonkun braidin tyylinen haastavuus todella tervetullutta. Myös oppimiskäyrä vaikuttaa, portal 2 tästä hyvä esimerkki. Pienestä liikkeelle, johon lisätään matkan varrella pikkuhiljaa uutta, ilman että pelaaja edes huomaa miten haastavia osa loppupuolen kenttiä on.
 
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Pelien vaikeusnormit ovat muuttuneet hurjasti pelien pronssikaudelta. 1980-luvulla avoimemmat pelit eivät tyypillisesti opastaneet mihin suuntaan pitäisi edetä, ja useimpien erityisesti toiminnallisempien pelien piti lisäksi pidentää itseään rajoitetuilla elämillä ja checkpointittomuudella, koska muuten ne olisi pelannut läpi alle tunnissa. Nykyään ei perheellisten ja työssäkäyvien pelaajien aika ja kärsivällisyys riitä samanlaiseen suorituksen opetteluun, joten odotetaan tiuhoja checkpointteja ja vapaita tallennusmahdollisuuksia, mikä on toisaalta sitten muuttanut pelien luonnetta pitempään suuntaan kun iteroitavat välit ovat lyhentyneet hurjasti. Lineaarista checkpoint-viidakkoa ei osaavinkaan pelaaja pysty pelaamaan enää läpi tunnissa. Checkpointitkin pitää tosin suunnitella huolella. Jos checkpointit ovat muuten niin miellyttävän tiheässä että niihin luottaa sokeasti voi yhtäkkiä yllättää itsensä tilanteesta jossa checkpoint tai ainoa autosave on keskellä vihollislaumaa ammukset lopussa ja 1% energiaa jäljellä, ja edellisestä oikeasta tallennuksesta on pari tuntia.

Olenpahan vain tullut siihen tulokseen, että tässä pelien tulvassa ei aikaa riitä hardilla hinkkaamiseen ja samojen kohtien jauhamiseen tuntitolkulla. Massiivisten roolipelien kohdalla kun muutenkin pelitunteja kellottaa lopussa lähes sata, ei aikaa yksinkertaisesti ole hinkata taisteluita vielä toinen mokoma. *SNIP*

Riippuu paljon myös lajityypistä: tasohyppelyn, tappelupelin ja perinteisen shoot 'em upin tuleekin olla haastavia, mutta tarinavetoisessa toimintapelissä haluan nähdä seuraavan käänteen mahdollisimman nopeasti. Samaten urheilupeleissä vaikeustaso nousee oman kehityksen ja niksien oppimisen myötä pikkuhiljaa, mutta harvemmin vaikeimmaksi, sillä haluan pelaamisen olevan rentouttavaa, eikä hikistä ja täydellisen keskittymisen vaativaa suorittamista.
Allekirjoitan tämän näkemyksen alusta loppuun. Mikäli useampia vaikeustasoja löytyy pelaan vanhasta tottumuksesta ensimmäisellä kerralla yleensä normaalilla, mediumilla tai vastaavalla, poislukien yksittäiset poikkeukset, eli pelit joissa tiedän olevani liian hyvä ja valitsen vaikeamman tason. Todennäköisimmin "normaali" taso on se "kalibroiduin" ja muut on sitten keinotekoisesti helpotettu tai vaikeutettu siitä enemmän tai vähemmän kyseenalaisilla ratkaisuilla. Juonivetoisemmissa peleissä haluaa lähinnä vain nähdä sen juonen mahdollisimman kattavasti, jolloin ei halua irvistellen vääntää väkisin läpi vaikeammalla tasolla tuhlaten aikaansa "turhiin" uudelleenyrityksiin. Aika ja kärsivällisyys ei vain enää riitä sellaiseen, 20 vuotta sitten olisi saattanut olla toisin. Ihan oma juttunsa ovat peligenret, jotka perustuvat puhtaasti oman suorituksen hiomiseen, ja joissa omien kykyjensä äärirajoilla pelaaminen on koko idea.

On tosin myönnettävä, että achievementit ja trophyt ovat saaneet pelaamaan joitakin pelejä vaikeammallakin tasolla, vaikka muussa tapauksessa en siihen olisi ryhtynyt. Vaikeustasovalinnoissa ärsyttävintä on se, jos pitää pelata ensin läpi helpommilla vaikeustasoilla voidakseen valita vaikeampia. Vaikeustasosidonnaisiin achievementteihin yhdistettynä se tuntuu lähinnä väkinäiseltä lisäpeliajan lypsämiseltä. Monissa vanhemmissa peleissä vaikeustasoachievementit eivät edes kasaantuneet, vaan peli piti pelata jokaisella vaikeustasolla erikseen, vaikka luulisi Guitar Herossa easyllakin pärjäävän jos on expertin läpi hakannut. Uudemmissa peleissä tällaista ei onneksi ole tainnut hetkeen näkyä, vaan jos useammille vaikeustasoille on omat achievementtinsa vaikeimman suoritus riittää kaikkiin.

Ennemminkin avoimen maailman ropeen vaikeuden suunnittelu on vaikeaa. Esimerkiksi KotOR1 oli malliesimerkki ropesta, jossa putkimaisen rakenteen takia vaikeusaste oli alusta loppuun kohdillaan. Kun hahmo ei voinut mitenkään olla tasoa X korkeammalla tietyssä kohdassa, niin vaikeusasteen suunnittelu on huomattavasti helpompaa kuin vapaaseen seikkailuun perustuvassa Oblivionissa tai muissa vastaavissa.
Yksi varsin mielenkiintoinen lähestyminen tähän avoimemman pelin leveliskaalausongelmaan oli Chrono Cross, joka on rakenteellisesti klassisen japsiropelluksen kaltainen, eli näennäisen avoin maailma mutta juonellisesti varsin lineaarinen. Pelissä ei ole mitään kokemuspisteitä joilla nousee tasoja, vaan hahmojen arvot paranevat vain aivan muutaman tappelun ajan pomotappelujen jälkeen. Tällä tavalla hahmot ovat aina riittävän hyvät pärjätäkseen juonessa etenemiseen, ja mekaaninen grindaus ei edes ole mahdollista, poislukien muutama ylimääräinen tähtileveli sivutehtävistä. Onnettomin ratkaisu olisi tietysti vihollisten skaalaus hahmojen tasojen mukaan, jolloin ei koskaan pääse syntymään edistymisen ja kehittymisen tunnetta, tai kunnollista vaikeustasokäyrää. Olen antanut itselleni kertoa, että tämän monsteriskaalauksen vuoksi Oblivion olisi mahdollista saada lähes läpipeluukelvottomaan tilanteeseen kehittämällä hahmoaan "väärin" niin ettei enää pärjää korkeammalle skaalatuille monstereille.

Millainen on sitten hyvä vaikeusaste? Ihan siitä lähtisin, että koko ajan täytyy taistella veren maku suussa ja ruutu punaisena, mutta silti siten, että etenemistä tapahtuu.
Minulle tärkeintä on olla hauskaa, ja turhauttavuutta lähestyvä hammastenkiristys ei minusta ole hauskaa. Jos vaikeustaso on äärimmillään on pelin syytä tulla pelidesignissa sen verran vastaan, että turhautumista ei pääse syntymään ja pelaaja tuntee edistyvänsä tai ainakin kehittyvänsä koko ajan. Siitä huolimatta (vai ehkä juuri siksi?) että ajan henkeen kuuluu kaiken pureskelu valmiiksi, kädestä pitäen eteenpäin opastaminen ja anteeksiantavat checkpointit on armottomampienkin pelien kysyntä ollut viime vuosina nousussa. Super Meat Boy oli kriittinen ja kaupallinen menestys, varmasti osin siksi koska iteroitavat osuudet ovat muutaman sekunnin suorituksia ja pahaa turhautumista ei ehdi syntyä vaikka vaikeustaso on murhaava. Toinen esimerkki on tietysti kulttihiteiksi nousseet Demon's Souls ja Dark Souls, jotka ovat aika vahvasti heitto tuonne 20 vuoden takaiseen vaikeustasodesigniin. Oppimiskäyrä on jyrkkä, kädestä ei pidellä, pelaaminen on vahvasti oppimis-erehdys -toistoa ja vihollisten ulkoaoppimista, oikean etenemissuunnan päättelee lähinnä siitä missä tulee vähiten turpaan, ja useimmiten hengenlähtö on ihan oma moka.

Heittäisin ilmaan myös kysymyksen, että miten peli voidaan tasapainottaa järkevästi, jos samassa pelissä voidaan käyttää useampia erilaisia kontrolleja? PC-pelaajat haukkuvat järjestään monia sekä PC:lle että konsoleille julkaistuja pelejä naurettavan helpoksi, liekö sitten hiiren ja tatin erilaisen tarkkuuden vuoksi. Wiillä Super Smash Bros Brawlia voi pelata peräti neljällä erilaisella kontrollerisetupilla, jotka tuskin ovat keskenään ihan tasavertaisia. Dragon Age Origins on ymmärtääkseni isoilta osin erilainen peli PC:llä konsoliversioihin verrattuna, taktisemmalla lähestymisellä ja suuremmalla vihollismäärällä. Jo Quake 3 Arenaa oli mahdollista pelata Dreamcast- ja PC-versioilla vastakkain, mikä jätti kyllä eri alustoilla pelaavat melko eri viivalle kontrollien puolesta. Vastaavaa ei ole kovin paljon sittemmin nähty, ja Playstation-peleistäkin ovat hiirituet pudonneet oletettavasti nettipelin korkeamman profiilin vuoksi, kun vielä PS2:lla suurin osa FPS-peleistä tuki USB-porttiin liitettyä hiirtä ja näppistä.
 
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Tuli nauhoitettua jakso eilen. Se on taas pitkä kuin nälkävuosi ja silti tuntuu, että vain raapaistiin pintaa. Aihe on selkeästi mielenkiintoinen. Facebookissa esitettiin vielä yksi kysymys, joka ei mahtunut varsinaiseen keskusteluun, eli miten ikääntyminen vaikuttaa vaikeustason valintaan. Mulla yksi syy pelata helpoimmalla vaikeustasolla (ainakin osa peleistä) on juuri se, että haluan pelata pelin nopeasti läpi. Aikaa on niin vähän, että yhden kohdan hinkkaaminen uudestaan ja uudestaan ja uudestaan ei vain maksa vaivaa. Ja jos peli ei kestä läpipeluuta helpoimmalla tasolla, niin tuskin se vaikeampana paremmaksi muuttuu...
 
Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä

Facebookissa esitettiin vielä yksi kysymys, joka ei mahtunut varsinaiseen keskusteluun, eli miten ikääntyminen vaikuttaa vaikeustason valintaan. Mulla yksi syy pelata helpoimmalla vaikeustasolla (ainakin osa peleistä) on juuri se, että haluan pelata pelin nopeasti läpi. Aikaa on niin vähän, että yhden kohdan hinkkaaminen uudestaan ja uudestaan ja uudestaan ei vain maksa vaivaa.

Muiltakin vanhuksilta olisi kiva saada vastausta siihen samaan kysymykseen jokta tuolla FB:ssä myös kysyttiin, että onko vaikeustason valinta jollain tavalla riippuvainen genrestä? Kärjistetysti siis, että tarinavetoiset pelit iisipiisillä, jotta homma etenee, ja vaihtoehtoisesti vaikkapa Änäri tai PES aina maksivaikealle? Kuitenkin urheilupelit eivät ole tarinavetoista yhden kohdan hinkkaamista, sillä tappio ei ole maailmanloppu, kun uusi matsi on kuitenkin aina parin klikkauksen päässä.

Tuohon Jryin kysymykseen tuskin olen kohdeyleisöä, mutta kuitenkin. Luulisin, että ikääntyminen ei oikeastaan vaikuta juurikaan vaikeusastevalintaan, vaan suurempana tekijänä on tuo mainitsemasi ikääntymisen ohessa tuleva ajanpuute. Jos ei olisi perhettä tai ylipitkää työpäivää, niin tulisiko pelit silti vain juostua läpi niin nopeasti kuin mahdollista? En usko.

Ja jos peli ei kestä läpipeluuta helpoimmalla tasolla, niin tuskin se vaikeampana paremmaksi muuttuu...

Pelaappas se Batman: Arkham Cityn New Game Plus -pelimuoto, ja palataan asiaan sitten uudestaan. ;)

Sporttipelit on tietysti asia erikseen, sillä etenkin PES:n pelaaminen millä tahansa muulla paitsi vaikeimmalla vaikeusasteella tuntuu tympeältä. Tavallaan puhun enemmän siitä realismi-castista, mutta PES:n helpoimmat vaikeusasteet eivät muistuta futista juuri lainaan. Kahdella helpoimmalla vaikeusasteella (PES2011) esimerkiksi on huomattavasti tehokkaampaa vain juosta soolona kentän päästä päätyyn ja tehdä maali, kuin hakea syöttöpelillä kuviota, kun puolustusta ei tahdo saada tekemään oikein mitään. Vaikeammalla taas tilaa ei muuten ole, joten syöttelyllä puolustuksen liikkeeseen saanti sekä nopeat vastahyökkäykset ovat avain The Invincible -trophyyn, eli suomeksi sanottuna kauteen ilman tappioita.
 
Ylös Bottom