Vastaus: Vaikeuden viehätyksestä
Pelien vaikeusnormit ovat muuttuneet hurjasti pelien pronssikaudelta. 1980-luvulla avoimemmat pelit eivät tyypillisesti opastaneet mihin suuntaan pitäisi edetä, ja useimpien erityisesti toiminnallisempien pelien piti lisäksi pidentää itseään rajoitetuilla elämillä ja checkpointittomuudella, koska muuten ne olisi pelannut läpi alle tunnissa. Nykyään ei perheellisten ja työssäkäyvien pelaajien aika ja kärsivällisyys riitä samanlaiseen suorituksen opetteluun, joten odotetaan tiuhoja checkpointteja ja vapaita tallennusmahdollisuuksia, mikä on toisaalta sitten muuttanut pelien luonnetta pitempään suuntaan kun iteroitavat välit ovat lyhentyneet hurjasti. Lineaarista checkpoint-viidakkoa ei osaavinkaan pelaaja pysty pelaamaan enää läpi tunnissa. Checkpointitkin pitää tosin suunnitella huolella. Jos checkpointit ovat muuten niin miellyttävän tiheässä että niihin luottaa sokeasti voi yhtäkkiä yllättää itsensä tilanteesta jossa checkpoint tai ainoa autosave on keskellä vihollislaumaa ammukset lopussa ja 1% energiaa jäljellä, ja edellisestä oikeasta tallennuksesta on pari tuntia.
Olenpahan vain tullut siihen tulokseen, että tässä pelien tulvassa ei aikaa riitä hardilla hinkkaamiseen ja samojen kohtien jauhamiseen tuntitolkulla. Massiivisten roolipelien kohdalla kun muutenkin pelitunteja kellottaa lopussa lähes sata, ei aikaa yksinkertaisesti ole hinkata taisteluita vielä toinen mokoma. *SNIP*
Riippuu paljon myös lajityypistä: tasohyppelyn, tappelupelin ja perinteisen shoot 'em upin tuleekin olla haastavia, mutta tarinavetoisessa toimintapelissä haluan nähdä seuraavan käänteen mahdollisimman nopeasti. Samaten urheilupeleissä vaikeustaso nousee oman kehityksen ja niksien oppimisen myötä pikkuhiljaa, mutta harvemmin vaikeimmaksi, sillä haluan pelaamisen olevan rentouttavaa, eikä hikistä ja täydellisen keskittymisen vaativaa suorittamista.
Allekirjoitan tämän näkemyksen alusta loppuun. Mikäli useampia vaikeustasoja löytyy pelaan vanhasta tottumuksesta ensimmäisellä kerralla yleensä normaalilla, mediumilla tai vastaavalla, poislukien yksittäiset poikkeukset, eli pelit joissa tiedän olevani liian hyvä ja valitsen vaikeamman tason. Todennäköisimmin "normaali" taso on se "kalibroiduin" ja muut on sitten keinotekoisesti helpotettu tai vaikeutettu siitä enemmän tai vähemmän kyseenalaisilla ratkaisuilla. Juonivetoisemmissa peleissä haluaa lähinnä vain nähdä sen juonen mahdollisimman kattavasti, jolloin ei halua irvistellen vääntää väkisin läpi vaikeammalla tasolla tuhlaten aikaansa "turhiin" uudelleenyrityksiin. Aika ja kärsivällisyys ei vain enää riitä sellaiseen, 20 vuotta sitten olisi saattanut olla toisin. Ihan oma juttunsa ovat peligenret, jotka perustuvat puhtaasti oman suorituksen hiomiseen, ja joissa omien kykyjensä äärirajoilla pelaaminen on koko idea.
On tosin myönnettävä, että achievementit ja trophyt ovat saaneet pelaamaan joitakin pelejä vaikeammallakin tasolla, vaikka muussa tapauksessa en siihen olisi ryhtynyt. Vaikeustasovalinnoissa ärsyttävintä on se, jos pitää pelata ensin läpi helpommilla vaikeustasoilla voidakseen valita vaikeampia. Vaikeustasosidonnaisiin achievementteihin yhdistettynä se tuntuu lähinnä väkinäiseltä lisäpeliajan lypsämiseltä. Monissa vanhemmissa peleissä vaikeustasoachievementit eivät edes kasaantuneet, vaan peli piti pelata jokaisella vaikeustasolla erikseen, vaikka luulisi Guitar Herossa easyllakin pärjäävän jos on expertin läpi hakannut. Uudemmissa peleissä tällaista ei onneksi ole tainnut hetkeen näkyä, vaan jos useammille vaikeustasoille on omat achievementtinsa vaikeimman suoritus riittää kaikkiin.
Ennemminkin avoimen maailman ropeen vaikeuden suunnittelu on vaikeaa. Esimerkiksi KotOR1 oli malliesimerkki ropesta, jossa putkimaisen rakenteen takia vaikeusaste oli alusta loppuun kohdillaan. Kun hahmo ei voinut mitenkään olla tasoa X korkeammalla tietyssä kohdassa, niin vaikeusasteen suunnittelu on huomattavasti helpompaa kuin vapaaseen seikkailuun perustuvassa Oblivionissa tai muissa vastaavissa.
Yksi varsin mielenkiintoinen lähestyminen tähän avoimemman pelin leveliskaalausongelmaan oli Chrono Cross, joka on rakenteellisesti klassisen japsiropelluksen kaltainen, eli näennäisen avoin maailma mutta juonellisesti varsin lineaarinen. Pelissä ei ole mitään kokemuspisteitä joilla nousee tasoja, vaan hahmojen arvot paranevat vain aivan muutaman tappelun ajan pomotappelujen jälkeen. Tällä tavalla hahmot ovat aina riittävän hyvät pärjätäkseen juonessa etenemiseen, ja mekaaninen grindaus ei edes ole mahdollista, poislukien muutama ylimääräinen tähtileveli sivutehtävistä. Onnettomin ratkaisu olisi tietysti vihollisten skaalaus hahmojen tasojen mukaan, jolloin ei koskaan pääse syntymään edistymisen ja kehittymisen tunnetta, tai kunnollista vaikeustasokäyrää. Olen antanut itselleni kertoa, että tämän monsteriskaalauksen vuoksi Oblivion olisi mahdollista saada lähes läpipeluukelvottomaan tilanteeseen kehittämällä hahmoaan "väärin" niin ettei enää pärjää korkeammalle skaalatuille monstereille.
Millainen on sitten hyvä vaikeusaste? Ihan siitä lähtisin, että koko ajan täytyy taistella veren maku suussa ja ruutu punaisena, mutta silti siten, että etenemistä tapahtuu.
Minulle tärkeintä on olla hauskaa, ja turhauttavuutta lähestyvä hammastenkiristys ei minusta ole hauskaa. Jos vaikeustaso on äärimmillään on pelin syytä tulla pelidesignissa sen verran vastaan, että turhautumista ei pääse syntymään ja pelaaja tuntee edistyvänsä tai ainakin kehittyvänsä koko ajan. Siitä huolimatta (vai ehkä juuri siksi?) että ajan henkeen kuuluu kaiken pureskelu valmiiksi, kädestä pitäen eteenpäin opastaminen ja anteeksiantavat checkpointit on armottomampienkin pelien kysyntä ollut viime vuosina nousussa. Super Meat Boy oli kriittinen ja kaupallinen menestys, varmasti osin siksi koska iteroitavat osuudet ovat muutaman sekunnin suorituksia ja pahaa turhautumista ei ehdi syntyä vaikka vaikeustaso on murhaava. Toinen esimerkki on tietysti kulttihiteiksi nousseet Demon's Souls ja Dark Souls, jotka ovat aika vahvasti heitto tuonne 20 vuoden takaiseen vaikeustasodesigniin. Oppimiskäyrä on jyrkkä, kädestä ei pidellä, pelaaminen on vahvasti oppimis-erehdys -toistoa ja vihollisten ulkoaoppimista, oikean etenemissuunnan päättelee lähinnä siitä missä tulee vähiten turpaan, ja useimmiten hengenlähtö on ihan oma moka.
Heittäisin ilmaan myös kysymyksen, että miten peli voidaan tasapainottaa järkevästi, jos samassa pelissä voidaan käyttää useampia erilaisia kontrolleja? PC-pelaajat haukkuvat järjestään monia sekä PC:lle että konsoleille julkaistuja pelejä naurettavan helpoksi, liekö sitten hiiren ja tatin erilaisen tarkkuuden vuoksi. Wiillä Super Smash Bros Brawlia voi pelata peräti neljällä erilaisella kontrollerisetupilla, jotka tuskin ovat keskenään ihan tasavertaisia. Dragon Age Origins on ymmärtääkseni isoilta osin erilainen peli PC:llä konsoliversioihin verrattuna, taktisemmalla lähestymisellä ja suuremmalla vihollismäärällä. Jo Quake 3 Arenaa oli mahdollista pelata Dreamcast- ja PC-versioilla vastakkain, mikä jätti kyllä eri alustoilla pelaavat melko eri viivalle kontrollien puolesta. Vastaavaa ei ole kovin paljon sittemmin nähty, ja Playstation-peleistäkin ovat hiirituet pudonneet oletettavasti nettipelin korkeamman profiilin vuoksi, kun vielä PS2:lla suurin osa FPS-peleistä tuki USB-porttiin liitettyä hiirtä ja näppistä.