Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Escalation-strategia

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja pnu
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä

pnu

New Member
Aiheesta on varmaan keskustelua myös kansainvälisillä foorumeilla (en ole katsonut), mutta kaipa tätä voi pohtia myös paikallisiin olosuhteisiin :-) sovitettuna. Kommentoikaa tähän, jos jotain oleellista löytyy.

Yksi mielenkiintoinen erityispiirre Escalationissa on tietenkin kolme osapuolta. Toisista pelimuodoista poiketen on tilanteita, joissa naapurin etu on oma etu; puolustaessa kahden muun osapuolen voi antaa taistella keskenään, samalla kun damage ropisee omaan laariin.

Pitämällä sivustat (eli A/B/C väliset rintamat oman spawnin sivuilla, ko. kohteiden ulkopuolella) voi varmistaa että D aukeaa aina omaksi eduksi. Tämän jälkeen kaksi muuta osapuolta pyrkii sen purkamaan; ja törmäävät väistämättä toisiinsa D:llä (tai kaukorintamalla eli omasta spawnista kauimmaisella "niemellä"). Riippumatta siitä kuinka kauan tämä vaihe kestää, damage tulee omaksi eduksi. Tämän jälkeen, jos omat sivustat ovat edelleen hallussa, peli saadaan nopeasti takaisin D:lle, taas omaksi eduksi. Tämä kaikki tapahtuu menemättä itse D:lle lainkaan.

(Yksi kysymys: onhan se niin että kun hyökkääjä purkaa D:tä, se tekee vielä purkautumisen ajan damagea sen alkuperäisen haltijan eduksi -- tai se ei ainakaan tee damagea sen purkajan eduksi?)

Viemällä omien sivustojen puolustus riittävän ulos, voisi jopa yrittää vaikuttaa naapureiden hyökkäyksen suuntaan siten että ne todennäköisemmin kohtaavat toisensa jo D:n ulkopuolella, kaukorintaman puoleisilla sisäänkäynneillä. MUTTA.. usein tässä pelissä juostaan sinne missä vihollisia näkyy, koska niistä saa pisteitä. Ts. puolustus saattaa vaikuttaa päinvastaisella tavalla. Joku voisikin miettiä miten tästä saadaan hyöty irti? :-) Medikit käteen, raskas takki päälle ja houkutuslinnuksi oikeille kukkuloille tonttulakkia vilauttamaan? Parempi vielä jättää jammerit pois.

Näin siis puolustus. Hyökkäysvaiheita on ainakin kaksi eli D:n purku (jossa taas on olemassa yhteinen etu naapurin kanssa: molemmat jää ilman damagea jos sitä ei heti pureta ja palata A/B/C:lle), sekä ns. pattitilanteen purku eli kun kaikki pitävät tiukasti yhtä kirjainta. Mutta miten siitä mennään ja kannattaako esim. kaukorintamalle koskaan mennä, voi joku toinen jatkaa... :-)
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Vastaus: Escalation-strategia

Yksi mielenkiintoinen erityispiirre Escalationissa on tietenkin kolme osapuolta. Toisista pelimuodoista poiketen on tilanteita, joissa naapurin etu on oma etu; puolustaessa kahden muun osapuolen voi antaa taistella keskenään, samalla kun damage ropisee omaan laariin.
Monesti tilanne on juuri näin; ei aina kannata mennä sotimaan, kun pelin voi kääntää edukseen katselemalla vierestä.

Pitämällä sivustat (eli A/B/C väliset rintamat oman spawnin sivuilla, ko. kohteiden ulkopuolella) voi varmistaa että D aukeaa aina omaksi eduksi. Tämän jälkeen kaksi muuta osapuolta pyrkii sen purkamaan;
...
Riippumatta siitä kuinka kauan tämä vaihe kestää, damage tulee omaksi eduksi.
...
Tämä kaikki tapahtuu menemättä itse D:lle lainkaan.
KFS:n porukalla ollaan onnistuneesti toteutettu tämän kaltaista taktiikkaa, jossa D:llä ei ole edes käyty. Jopa se 12 minuutin nauhakin on pari kertaa paukkunut vain alkukirjaimia pitämällä. Jotenkin näkisin tämän nousevan Escalationin ongelmaksi pelimuotona. Klaanina pelaavat jättävät pian menemättä kokonaan D:lle murskaten muille kohteille suuntaavat vastustajat. Random-pelaajien sietokynnys ylittyy pian ja pelaajat pakenevat paikalta. Toisaalta jos isommat klaanit löytävät pelimuodon, niin Escalation voi olla melkoista hupia strategiasta riippumatta.

(Yksi kysymys: onhan se niin että kun hyökkääjä purkaa D:tä, se tekee vielä purkautumisen ajan damagea sen alkuperäisen haltijan eduksi -- tai se ei ainakaan tee damagea sen purkajan eduksi?)
Energiaa paukkuu D:n avaajan palkkiin niin kauan kuin D on auki riippumatta siitä onko se avaajan hallussa tai joku muu purkamassa. Energiaa paukkuu myös tuossa mainitussa ABC-pattitilanteessa, mutta huomattavasti hitaammin kuin D:ltä.


MUTTA.. usein tässä pelissä juostaan sinne missä vihollisia näkyy, koska niistä saa pisteitä.
Eräs pelimuodon ongelmista on juuri tuo. Pisteiden kiilto silmissä juostaan suoraan sinne missä näkyy punaisia tonttulakkeja ja ammuskellaan kaikkia jotka vastaan tulee. Ongelmaksi tämä nousee, kun pitäisi purkaa D ja kaksi siitä osattomiksi jäävää osapuolta ammuskelee toisiaan välittämättä siitä, että D:stä koituva haitta on yhteinen. Tässä vaiheessa pitäisi olla olemassa jonkinlainen tulitauko kahden osapuolen välillä, mutta ainakin toistaiseksi se ei toteudu. Ja tämän kautta pelataan puhtaasti kolmannen osapuolen pussiin. Energia paukkuu ja pian peli on voitettu. Nähty jo monen monta kertaa tämäkin "reaktioyhtälö".

Joku ehdotteli eilen, että pitäisi ottaa kolmannen värinen tonttulakki käyttöön. Itse en tätä kannata, koska silloin menisi yksi pelimuodon parhaista puolista hukkaan. Kyllä Valorin, SVER:n ja Ravenin erottaa toisistaan jos malttaa katsoa ja sitten pitää arvioida kannattaako kaverin antaa juosta ohi vai ampua naamaan. Joku nyt älähtää ettei tuommoisia ehdi tarkistaa, mutta sehän se villakoiran ydin nimenomaan on; pitää etsiä ruudulta muutakin infoa kuin punaista varoituskolmiota. (Ihan OT:nä täytyy sanoa, että porukka luottaa liikaa noihin erilaisiin markkereihin ihan kaikissa peleissä. Saisi olla jo suorilta kaikissa noi piippahatut pois.)

kannattaako esim. kaukorintamalle koskaan mennä, voi joku toinen jatkaa... :-)
Lyhyesti: ei kannata. Turhaa resurssien tuhlausta. Korkeintaan sniperin voisi lähettää häiriköimään, mutta niilläkin parempaa tekemistä katkaisemassa vastapuolen respan väylää omille alikohteille/D:lle..
 
Vastaus: Escalation-strategia

Eräs pelimuodon ongelmista on juuri tuo. Pisteiden kiilto silmissä juostaan suoraan sinne missä näkyy punaisia tonttulakkeja ja ammuskellaan kaikkia jotka vastaan tulee. Ongelmaksi tämä nousee, kun pitäisi purkaa D ja kaksi siitä osattomiksi jäävää osapuolta ammuskelee toisiaan välittämättä siitä, että D:stä koituva haitta on yhteinen.

Yksi tapa vaikuttaa tähän voisi olla omien ohjaaminen -- ei suoraan D:lle, vaan D:tä hallussapitävän naapurin puoleisen reunan kautta; tai ainakin samalle ovelle kuin mistä he (pääosin) tulevat. Näin on epätodennäköisempää kohdata "vääriä vihollisia" ja samalla häiritsee hallussapitäjän täydennysreittiä.

Jos toinen D:lle hyökkäävä naapuri tekee saman liikkeen, saattaa "väärät" joukot kohdata siinä ulkona, mutta toisaalta ei hallussapitäjän spawnilta D:lle juokseminen tämän rintaman läpi ole ainakaan helpompaa, kun tulta tulee molemmilta sivuilta. Tässä pitää olla vain tarkkana ettei kierrä liian pitkälle..


Tuosta em. pattitilanteesta (kaikki pitää tiukasti yhtä kirjainta) voi muuten päästä myös antamalla oman A/B/C kirjaimen puolivahingossa hyökkääjälle. Tuskin se on ollut suunniteltua, mutta muutamassa pelissä näin näytti käyvän ja lopputulos oli edullinen: paine siirtyy D:lle, omat joukot saa palautettua normaalin tilanteen sille omalle kirjaimelle jota puolustetaan, ja otettua sen jolle hyökätään (ja jossa aiemmin patin aikana ei onnistuttu).

Tämä edellyttää tietenkin luottamusta siihen että D:ltä pallo saadaan nopeasti takaisin A/B/C:lle, ja kannattaa tehdä vain jos on itse toisena (eli jotain on pakko tehdä voittaakseen), ja tämä omalle kirjaimelle hyökkääjä on kolmantena, em. luottamuksen määrän mukaisen välimatkan päässä jäljessä.

Itseasiassa viihdyttävin Escalation peli oli eilen juuri sellainen, jossa peli siirtyi todella monta kertaa D:lle ja takaisin -- jokainen vaihe tuntui "erältä", koska tiesi että niitä tulee vielä monta lisää. Itse olin alkukirjaimella ylläpitämässä SVER:n alueellista hegemoniaa. :-)
 
Vastaus: Escalation-strategia

Yksi tapa vaikuttaa tähän voisi olla omien ohjaaminen -- ei suoraan D:lle, vaan D:tä hallussapitävän naapurin puoleisen reunan kautta; tai ainakin samalle ovelle kuin mistä he (pääosin) tulevat. Näin on epätodennäköisempää kohdata "vääriä vihollisia" ja samalla häiritsee hallussapitäjän täydennysreittiä.

Isla de Magmassa (viidakkosaari) on ainakin ulkopuolelle vaikeampi mennä tekemään mitään järkevää. Käytännössä toiminta sumppuuntuu sinne "kraateriin" jossa on kolme sisäänkäyntiä maan alle. Pahin kaaos on aina tuossa kartassa muutenkin. Kehnoin kolmesta ehdottomasti. Radiant Barrens (aavikkokartta) on taas kartta, joss toi D:n puolustajan reitin katkaiseminen respalta kohteelle on helpointa ja kaikkein tehokkain tapa toimia. Kartan luonteen vuoksi on myös epätodennäköisempää kohdata toista D:lle hyökkääjää. Paitsi sitten sisällä, mutta siellä ei ole ihan niin paha kaaos, kuin Magmalla.

Vuoristometsästä en osaa sanoa mitään, koska sitä on tullut aika vähän pelattua. Vaikuttaisi, että siinä tulee alkukohteilla olemaan ajan myötä kiihkeää lähitaistelua, koska maaston on peitteistä ja kohteille on monta reittiä. Toivottavasti näin käy.
 
Vastaus: Escalation-strategia

Isla De Magma on kyllä hankalin mappi D:n kannalta. Monttua on todella hankala saada vallattua itselleen, ne sisätilat on niin pirun pienet. Käytännössä aina tässä mapissa pelaamani rundit päätyvät sen osapuolen voittoon joka ekalla kerralla saa D:n itselleen.

Muut mapit tuntuu voittavan aina jos älytään pitää koko ajan yksi kirjain kahdesta hallussa, oli se D aktivoituna tai ei. Näin vaikka D:n menettää niin on jo yksi kirjain plakkarissa ja kun D on aktiivisena niin kaikki muut paitsi yksi ryhmä saa sen kyllä pidettyä (kun yksi ryhmä siis päivystää sillä kirjaimella).
 
Vastaus: Escalation-strategia

Isla De Magma on kyllä hankalin mappi D:n kannalta. Monttua on todella hankala saada vallattua itselleen, ne sisätilat on niin pirun pienet. Käytännössä aina tässä mapissa pelaamani rundit päätyvät sen osapuolen voittoon joka ekalla kerralla saa D:n itselleen.

Onhan siellä ne uloimpana kiertävät käytävät/sillat joista näkyy sisäänkäynteinä toimiviin rotkoihin..?

Montun pystyisi kyllä puhdistamaan juuri sen pienuuden takia, mutta ongelma on täydennysjoukkojen jatkuva virta, sekä väärät viholliset liian pienessä tilassa -> tehot menee hukkaan. Sama kuin muissakin kartoissa, mutta Magmalla jos jossakin pitäisi saada aikaan työnjako hyökkääjien välille: toinen tukkii täydennysreitit ja toinen tyhjentää sisätilan (ja ottaa kirjaimen pois sen puolustajalta).

Esim. niin että molemmat alkukirjaimet menettänyt ottaa sen vahvemman eli viimeisenä menettämänsä alkukirjaimen takaisin ja jatkaa samaan suuntaan kiertämistä vihollisen respan tukkimiseksi. Neljällä squadilla tämän pitäisi onnistua. Samalla se jolla oli yksi alkukirjain jo hallussa, pitää sen ja siirtyy D:lle tyhjentämään sisätilat. Lopputuloksena D saadaan purettua ja kaikilla on taas yksi alkukirjain hallussa. :-)
 
Vastaus: Escalation-strategia

Montun pystyisi kyllä puhdistamaan juuri sen pienuuden takia, mutta ongelma on täydennysjoukkojen jatkuva virta, sekä väärät viholliset liian pienessä tilassa -> tehot menee hukkaan. Sama kuin muissakin kartoissa, mutta Magmalla jos jossakin pitäisi saada aikaan työnjako hyökkääjien välille: toinen tukkii täydennysreitit ja toinen tyhjentää sisätilan (ja ottaa kirjaimen pois sen puolustajalta).

Esim. niin että molemmat alkukirjaimet menettänyt ottaa sen vahvemman eli viimeisenä menettämänsä alkukirjaimen takaisin ja jatkaa samaan suuntaan kiertämistä vihollisen respan tukkimiseksi. Neljällä squadilla tämän pitäisi onnistua. Samalla se jolla oli yksi alkukirjain jo hallussa, pitää sen ja siirtyy D:lle tyhjentämään sisätilat. Lopputuloksena D saadaan purettua ja kaikilla on taas yksi alkukirjain hallussa. :-)
Näinhän se menisi täydellisessä maailmassa. Mutta Zipper ei ole ottanut selkeästi huomioon pelaajia. Tai on, mutta kuvittelee niiden olevan kavereita. Ei ne ole, ne on pahimpia vihamiehiä, jotkä venyttää sääntöjä ja tekee kaikkea mänttiä loppuun asti. ;)
 
Vastaus: Escalation-strategia

Itsekin ostin juuri Escalationin, mutten vielä pelannut sitä, huomenna sitten, mutta olen saanut näiden strategioiden perusteella jonkinlaisen kuvan pelimuodosta.

Siis se Isla de Magma on niistä kentistä huonoin vai? Millaisella varustuksella kannattaa lähteä?
 
Vastaus: Escalation-strategia

Siis se Isla de Magma on niistä kentistä huonoin vai? Millaisella varustuksella kannattaa lähteä?

Magma on kai vähän mielipidekysymys, mutta minun mielestä se on aika köyhä suunnittelun puolesta. Escalationia kannattaa lähtä vääntämään sitten sabon kamoilla. Aikalailla samat setit toimii, koska ei ole tykistöä/ilmatukea tai ajoneuvoja.
 
Ylös Bottom