FleeingNevada
Toimitus
Early Access -julkaisut ovat kohta vuosikymmenen ajan vesittäneet ajatusta siitä, milloin pelien pitäisi olla valmiita. Monet pelit tarvitsevat päivityksiä ja korjauksia julkaisun jälkeen, mutta harvassa ovat ne, jotka julkaistaan täysin kehityksen alkupäässä. No Rest for the Wicked on näitä harvoja. Se on rikkinäinen tuote, josta kenenkään ei pitäisi maksaa penniäkään tässä vaiheessa.
Liikaa lahjakkaita kokkeja keittiössä
No Rest for the Wickedin nykyinen olotila on mysteeri. Sen tekijä Moon Studios tunnetaan parhaiten erinomaisista Ori-tasohyppelyistä, jotka edustavat mielikuvituksellisinta ja parasta seikkailua, mitä Marion ohella löytyy. Nyt kehitystiimi on irtautunut tutusta ja turvallisesta täysin ja siirtynyt heidän sanojensa mukaan ajattelemaan koko toimintaroolipeli-lajityypin uusiksi.
Tähän No Rest for the Wicked ei kuitenkaan kykene, eikä varsinkaan sen nykyisessä muodossa. Oli kyseessä sitten sen rikkinäiset pelimekaanikat, auttamattoman tylsä juoni tai läpeensä kammottavat performanssiongelmat, kokonaisuus on sekasotku juostenkustuja ideoita, joista yksikään ei pelaa toisensa kanssa.
Pelintekijät jopa tietävät tämän ja ovat tehneet selväksi, että No Rest for the Wicked ei näytä, kuulosta tai edes tunnu siltä peliltä, joka oli tarkoitus tehdä. Herää kysymys, miksi se on ylipäänsä julkaistu nykyisessä muodossaan. Tätä kirjoittaessa pelistä puuttuu valtaosa narratiivisesta kokonaisuudesta, moninpeli sekä lukematon määrä korjauksia pelimekaniikkoihin. Jälkimmäiset ovat niin rikki, että tekijät joutuivat julkaisemaan pikakorjauksia heti ensimmäisen viikon aikana, sillä testaajan penkkiin päätyneet asiakkaat valittivat, ettei kokonaisuus ollut pelikelvollisessa kunnossa.
Tekstin kirjoittamisen jälkeen No Rest for the Wicked on saanut kaksi päivitystä lisää, joista molemmat ovat muuttaneet ja parantaneet eri osa-alueita. Näitä ovat taistelujen rytmitykset, aseiden tekemät vahingot, resurssien keräämisen nopeus ja pelin sisäinen ekonomia.
[[{"fid":"94319","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false},"type":"media","field_deltas":{"1":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false}},"link_text":null,"attributes":{"height":1080,"width":1920,"class":"media-element file-default","data-delta":"1"}}]]
Ainekset hakusessa
No Rest for the Wickedin rakenne on lainattu Diablosta ja Dark Soulsista. Maailma on isometrinen synkän fantasian mössö, jossa sankari lahtaa vihollisia ja hirviöitä samalla kun paikalliset tarjoavat MMO-peleistä lainattuja tehtäviä liukuhihnalta. Dark Soulsista otetaan stamina-pohjainen taistelusysteemi, joka ei istu Diablo-tyyliseen pelattavuuteen ollenkaan. Voimafantasia ei toteudu, kun päähenkilö on jatkuvasti liian väsynyt edes miekkaa heiluttamaan.
Kaiken kukkuraksi No Rest for the Wicked kokee järkeväksi lisätä mukaan selviytymispeleistä tuttuja mekaniikkoja, kuten rakentamisen, yrttien keräämisen, kokkauksen, kalastamisen sekä aseiden ja haarniskojen kulumisen.
Joka kerta, kun pelaaja kuolee, mikä tapahtuu usein, hänen aseensa ja haarniskat kärsivät vahinkoa. Näin ollen ne suojaavat ja tekevät vähemmän vahinkoa. Mikä tarkoittaa, että pelaaja kuolee entistä helpommin seuraavalla kerralla. Ensimmäiset pari päivää pelin parissa johtivat siihen, että pienikin hiiri sai hahmon lopulta hengiltä, eikä missään ollut mahdollisuutta korjata haarniskoja.
Vika oli niin ilmiselvä, että tekijät helpottivat rankaisun määrää isolla kädellä, mutta ongelmat silti säilyivät. Sillä kuoleminen pelissä ei tule pelkästään vihollisten käsissä. No Rest for the Wicked nimittäin sisältää tasohyppelyelementtejä, jotka ovat surkeimpia, mitä on vuosikausiin nähty. Hahmo liukuu ja heiluu epävarmasti heikosti piirretyn maaperän päällä, eikä koskaan voi olla varma, milloin hän loikkaa kuolemaansa. Kiipeäminen ja hyppääminen tapahtuvat samasta napista, mikä johtaa jatkuvalla syötöllä outoihin kuolemansyöksyihin, joiden ei olisi pitänyt tapahtua.
[[{"fid":"94320","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false},"type":"media","field_deltas":{"2":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false}},"link_text":null,"attributes":{"height":1080,"width":1920,"class":"media-element file-default","data-delta":"2"}}]]
Tämän lisäksi tekniset ongelmat aiheuttavat sen, että kentät eivät vaan lataudu tarpeeksi nopeasti. Joskus ne katoavat kuvakulmasta riippuen, mikä on aina tasohyppelyn kannalta hupaisaa. Korkealta tippuminen rokottaa terveyspisteitä aina raskaalla kädellä, ja usein kuolema korjaa kertaheitolla. Tietyt tehtävät vaativat, että pelaaja suorittaa useita tasohyppelyitä nopeasti, samalla kun viholliset ampuvat häntä jostain näkökentän ulkopuolelta.
Terveyttä parannetaan keräämällä raaka-aineita, joita kokataan tietyistä paikoista löytyvillä nuotioilla. Nämä nuotiot eivät Dark Soulsin tapaan paranna hahmoa automaattisesti, eikä ruokaa voi kokeilla tehdä itse. Reseptejä saa ostettua, mutta vain kaupungeista. Mikäli safkat loppuvat, täytyy uudet raaka-aineet käydä etsimässä alueilta, joista ne eivät ole vielä loppuneet. Kaiken kukkuraksi hahmon rinkka pitää sisällään vain rajoitetun määrän tavaraa, mikä pakottaa pelaajan juoksemaan jatkuvasti takaisin kaupunkiin säilömään esineitä turvakodissa!
Kaupungeissa täytyy odottaa useita tunteita, että tiettyjä kauppoja voi päivittää. Tehtävät vaihtuvat päivittäin, mikä lupailee MMO-tyylistä tulevaisuutta, jossa yksinpeli elää palvelupelin ehdoilla. Tällä hetkellä osa alueista on lukittu keskeneräisinä, eikä niihin pääse, vaikka tehtävät niistä puhuvatkin.
Jokainen pelimekaniikka rankaisee pelaajaa tekemästä juuri sitä, mitä lajityypiltä odottaa.
[[{"fid":"94321","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false},"type":"media","field_deltas":{"3":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false}},"link_text":null,"attributes":{"height":1080,"width":1920,"class":"media-element file-default","data-delta":"3"}}]]
Takaisin lähettäjälle
No Rest for the Wicked on vielä hyvin alkutekijöissään, eikä se tule olemaan valmis vielä pitkään aikaan. Tämä on lohduttavaa. Se ei ainakaan voi muuttua yhtään huonommaksi kuin mitä se nyt on. Tällä hetkellä se kuitenkin pyytää 40 euroa siitä hyvästä, että pelaajat käyvät testaamassa tuotetta, joka vaatii vielä paljon työtä. Sen arvoinen peli ei kuitenkaan ole kyseessä.
Ensivaikutelmat ovat tärkeitä. Tällä saralla No Rest for the Wicked on tehnyt suurta hallaa itselleen tulevaisuuden kannalta. Tulee kestämään pitkään ennen kuin sen nykyisen muodon voi unohtaa täysin. Se on kaunis epäonnistuminen, joka on lähtenyt muuttamaan lajityyppejä, joita se ei tunnu itsekään ymmärtävän täysin. Katsotaan asiaa uudestaan vuoden päästä. Silloin puhutaan täysin eri pelistä.
Lue juttu sivustolla...
Liikaa lahjakkaita kokkeja keittiössä
No Rest for the Wickedin nykyinen olotila on mysteeri. Sen tekijä Moon Studios tunnetaan parhaiten erinomaisista Ori-tasohyppelyistä, jotka edustavat mielikuvituksellisinta ja parasta seikkailua, mitä Marion ohella löytyy. Nyt kehitystiimi on irtautunut tutusta ja turvallisesta täysin ja siirtynyt heidän sanojensa mukaan ajattelemaan koko toimintaroolipeli-lajityypin uusiksi.
Tähän No Rest for the Wicked ei kuitenkaan kykene, eikä varsinkaan sen nykyisessä muodossa. Oli kyseessä sitten sen rikkinäiset pelimekaanikat, auttamattoman tylsä juoni tai läpeensä kammottavat performanssiongelmat, kokonaisuus on sekasotku juostenkustuja ideoita, joista yksikään ei pelaa toisensa kanssa.
Pelintekijät jopa tietävät tämän ja ovat tehneet selväksi, että No Rest for the Wicked ei näytä, kuulosta tai edes tunnu siltä peliltä, joka oli tarkoitus tehdä. Herää kysymys, miksi se on ylipäänsä julkaistu nykyisessä muodossaan. Tätä kirjoittaessa pelistä puuttuu valtaosa narratiivisesta kokonaisuudesta, moninpeli sekä lukematon määrä korjauksia pelimekaniikkoihin. Jälkimmäiset ovat niin rikki, että tekijät joutuivat julkaisemaan pikakorjauksia heti ensimmäisen viikon aikana, sillä testaajan penkkiin päätyneet asiakkaat valittivat, ettei kokonaisuus ollut pelikelvollisessa kunnossa.
Tekstin kirjoittamisen jälkeen No Rest for the Wicked on saanut kaksi päivitystä lisää, joista molemmat ovat muuttaneet ja parantaneet eri osa-alueita. Näitä ovat taistelujen rytmitykset, aseiden tekemät vahingot, resurssien keräämisen nopeus ja pelin sisäinen ekonomia.
[[{"fid":"94319","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false},"type":"media","field_deltas":{"1":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false}},"link_text":null,"attributes":{"height":1080,"width":1920,"class":"media-element file-default","data-delta":"1"}}]]
Ainekset hakusessa
No Rest for the Wickedin rakenne on lainattu Diablosta ja Dark Soulsista. Maailma on isometrinen synkän fantasian mössö, jossa sankari lahtaa vihollisia ja hirviöitä samalla kun paikalliset tarjoavat MMO-peleistä lainattuja tehtäviä liukuhihnalta. Dark Soulsista otetaan stamina-pohjainen taistelusysteemi, joka ei istu Diablo-tyyliseen pelattavuuteen ollenkaan. Voimafantasia ei toteudu, kun päähenkilö on jatkuvasti liian väsynyt edes miekkaa heiluttamaan.
Kaiken kukkuraksi No Rest for the Wicked kokee järkeväksi lisätä mukaan selviytymispeleistä tuttuja mekaniikkoja, kuten rakentamisen, yrttien keräämisen, kokkauksen, kalastamisen sekä aseiden ja haarniskojen kulumisen.
Joka kerta, kun pelaaja kuolee, mikä tapahtuu usein, hänen aseensa ja haarniskat kärsivät vahinkoa. Näin ollen ne suojaavat ja tekevät vähemmän vahinkoa. Mikä tarkoittaa, että pelaaja kuolee entistä helpommin seuraavalla kerralla. Ensimmäiset pari päivää pelin parissa johtivat siihen, että pienikin hiiri sai hahmon lopulta hengiltä, eikä missään ollut mahdollisuutta korjata haarniskoja.
Vika oli niin ilmiselvä, että tekijät helpottivat rankaisun määrää isolla kädellä, mutta ongelmat silti säilyivät. Sillä kuoleminen pelissä ei tule pelkästään vihollisten käsissä. No Rest for the Wicked nimittäin sisältää tasohyppelyelementtejä, jotka ovat surkeimpia, mitä on vuosikausiin nähty. Hahmo liukuu ja heiluu epävarmasti heikosti piirretyn maaperän päällä, eikä koskaan voi olla varma, milloin hän loikkaa kuolemaansa. Kiipeäminen ja hyppääminen tapahtuvat samasta napista, mikä johtaa jatkuvalla syötöllä outoihin kuolemansyöksyihin, joiden ei olisi pitänyt tapahtua.
[[{"fid":"94320","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false},"type":"media","field_deltas":{"2":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false}},"link_text":null,"attributes":{"height":1080,"width":1920,"class":"media-element file-default","data-delta":"2"}}]]
Tämän lisäksi tekniset ongelmat aiheuttavat sen, että kentät eivät vaan lataudu tarpeeksi nopeasti. Joskus ne katoavat kuvakulmasta riippuen, mikä on aina tasohyppelyn kannalta hupaisaa. Korkealta tippuminen rokottaa terveyspisteitä aina raskaalla kädellä, ja usein kuolema korjaa kertaheitolla. Tietyt tehtävät vaativat, että pelaaja suorittaa useita tasohyppelyitä nopeasti, samalla kun viholliset ampuvat häntä jostain näkökentän ulkopuolelta.
Terveyttä parannetaan keräämällä raaka-aineita, joita kokataan tietyistä paikoista löytyvillä nuotioilla. Nämä nuotiot eivät Dark Soulsin tapaan paranna hahmoa automaattisesti, eikä ruokaa voi kokeilla tehdä itse. Reseptejä saa ostettua, mutta vain kaupungeista. Mikäli safkat loppuvat, täytyy uudet raaka-aineet käydä etsimässä alueilta, joista ne eivät ole vielä loppuneet. Kaiken kukkuraksi hahmon rinkka pitää sisällään vain rajoitetun määrän tavaraa, mikä pakottaa pelaajan juoksemaan jatkuvasti takaisin kaupunkiin säilömään esineitä turvakodissa!
Kaupungeissa täytyy odottaa useita tunteita, että tiettyjä kauppoja voi päivittää. Tehtävät vaihtuvat päivittäin, mikä lupailee MMO-tyylistä tulevaisuutta, jossa yksinpeli elää palvelupelin ehdoilla. Tällä hetkellä osa alueista on lukittu keskeneräisinä, eikä niihin pääse, vaikka tehtävät niistä puhuvatkin.
Jokainen pelimekaniikka rankaisee pelaajaa tekemästä juuri sitä, mitä lajityypiltä odottaa.
[[{"fid":"94321","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false},"type":"media","field_deltas":{"3":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false}},"link_text":null,"attributes":{"height":1080,"width":1920,"class":"media-element file-default","data-delta":"3"}}]]
Takaisin lähettäjälle
No Rest for the Wicked on vielä hyvin alkutekijöissään, eikä se tule olemaan valmis vielä pitkään aikaan. Tämä on lohduttavaa. Se ei ainakaan voi muuttua yhtään huonommaksi kuin mitä se nyt on. Tällä hetkellä se kuitenkin pyytää 40 euroa siitä hyvästä, että pelaajat käyvät testaamassa tuotetta, joka vaatii vielä paljon työtä. Sen arvoinen peli ei kuitenkaan ole kyseessä.
Ensivaikutelmat ovat tärkeitä. Tällä saralla No Rest for the Wicked on tehnyt suurta hallaa itselleen tulevaisuuden kannalta. Tulee kestämään pitkään ennen kuin sen nykyisen muodon voi unohtaa täysin. Se on kaunis epäonnistuminen, joka on lähtenyt muuttamaan lajityyppejä, joita se ei tunnu itsekään ymmärtävän täysin. Katsotaan asiaa uudestaan vuoden päästä. Silloin puhutaan täysin eri pelistä.
Lue juttu sivustolla...