Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Käyttöliittymät, käytettävyys ja videopelit

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja jryi
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä

jryi

Vastaava päätoimittaja, teknoniilo
Ylläpitäjä
KonsoliFIN-podcastin jakso 16 heittää taas vähän vakavamman vaihteen silmään. Viikon aiheena on videopelien käytettävyys.

Harva pelaaja tulee edes ajatelleeksi, millaisia haasteita sisältyy videopelien suunnitteluun. Yksi näistä haasteista on kaikkien pelielementtien esittäminen siten, että ihminen pystyy hahmottamaan kokonaisuuden ja suorittamaan pelin tavoitteiden saavuttamiseen liittyviä operaatioita. Tässä auttaa käytettävyystutkimus.

Aiheesta keskustelevat työssään käyttöliittymien suunnittelun ja arvioinnin kanssa painiskelevat Linque, NviperO ja TT-2k. Komppirumpua paukuttaa jryi.

Mitä mietteitä aihe herättää? Oletko törmännyt videopeleissä kummallisuuksiin, joihin haluat meidän ottavan kantaa? Mitä noin yleensä haluaisit kysyä käyttöliittymäsuunnittelusta? Onko koko aihe aivan suolesta? Anna palaa. Jaksoa ruvetaan nauhoittamaan maanantaina klo 19:00, ja sen aikana voit vaikka tweettailla mietteitäsi.
 
Vastaus: Käyttöliittymät, käytettävyys ja videopelit

Suolesta ei ole mikään, mikä vähänkin keskustelua herättää :) Käytettävyys on tosiaan jäänyt vähän pimentoon ja silloinkin, kun se nousee esiin, on lopputulos lähinnä "eiks Dirtissä ollu muuten ihan mageet valikot" tai "se Hey! Link! Hey! Over Here! Link! Hey -keiju pitäisi nirhata."

Noin muutenhan käyttöliittymäsuunnittelu, ainakin konsolipeleissä, tuntuu itse asiassa olevan softapuolta noin yleisemmin ajatellen aika hyvissä kantimissa. Hyvin harvoissa peleissä ainakaan tulee itse kiinnitettyä moiseen edes huomiota ja silloinhan se homma nimenomaan toimii.

Jos mikään on koskaan pompannut silmään niin ehkä eniten sellainen yleinen ja yletön alkuvaiheessa paapominen. Siis se, että monet pelit oikein erikseen starttaavat jollain tutoriaaliosiolla, jossa "opitaan" ne samat iänikuiset kontrollit, jotka ovat aina olleet.

Ja jos mikään on koskaan harmittanut, niin pelien hienompien nyanssien opettaminen keskellä kiivasta tilannetta. Jos lyijyä/laseria/whatevah sataa niskaan niin silloin pelaaja harvemmin on opetettavissa. Silti vielä tänäkin päivänä vastaan kävelee pelejä, jotka koettavat kovasti sanoa jotain tärkeää silloinkin, kun aloitteleva pelaaja on paineessa jo muutenkin.
 
Vastaus: Käyttöliittymät, käytettävyys ja videopelit

En ymmärrä kysymystä, joten vastaan palmu.


Mutta jos oikein pinnistän, niin ehkä pystyn pusertamaan arvon raadille erään pohdinnan arvoisen seikan. Mitä hyötyä on tästä "press start" pökäleestä pelien alussa? Vaikuttaa todella turhalta pelaajien ajan haaskaukselta. Eikö olisi vain paljon helpompaa, että voisit heittää pelin päälle, mennä tummalle ja kun tulet takaisin, niin peli olisi ladannut ja valmiina alkuvalikossa tai viimeisessä savessa? Sen sijaan peli seisoo siinä press start -ruudussa kuin pikkuprinssi yössä.
 
Vastaus: Käyttöliittymät, käytettävyys ja videopelit

Mutta jos oikein pinnistän, niin ehkä pystyn pusertamaan arvon raadille erään pohdinnan arvoisen seikan. Mitä hyötyä on tästä "press start" pökäleestä pelien alussa? Vaikuttaa todella turhalta pelaajien ajan haaskaukselta. Eikö olisi vain paljon helpompaa, että voisit heittää pelin päälle, mennä tummalle ja kun tulet takaisin, niin peli olisi ladannut ja valmiina alkuvalikossa tai viimeisessä savessa? Sen sijaan peli seisoo siinä press start -ruudussa kuin pikkuprinssi yössä.

Tämä liittynee tähän niin kutsuttuun Attract modeen: Attract mode - Wikipedia, the free encyclopedia. Mutta kieltämättä, onhan tuo vähän turhanpäiväistä nykyajan peleissä, vaikka ne demokioskeissa saattavatkin seistä.
 
Vastaus: Käyttöliittymät, käytettävyys ja videopelit

Päällimmäisenä ajatuksena ja tekona tirahti kyynel silmäkulmaan kun muistelin ensimmäistä pelaamaani next-gen -peliä PS3:lla. Kyseessä oli Star Wars Force Unleashed, joka joutui pitämään pelin pysäyttäessä ja omiin taitoihin mentäessä lataustauon. Eikä siis vain sellaista nanosekunnin pituista, vaan ihan kunnollisen lataustauon. Now that's what I call true next generation! Oli se hienoa kaikkien niiden HD-kuolaamisten jälkeen palata maan pinnalle.

Sitten järkevämpään. Mihin vetää raja yksinkertaisten ja liian yksinkertaisen välillä, entä monimutkaisen ja liian monimutkaisen? Ja jos jokin asia on tosielämässä vaikeaa, niin tarvitseeko siitä tehdä immersion takia vaikeaa myös pelissä? Tuleeko kaikille paha mieli jos tosielämän hankala asia on pelissä liian helppoa? Otanpa esimerkin Operation Flashpoint: Dragon Rising. Pelissä pelattava hahmo toimii jos jonkinlaisena sankarina, kun on samaan aikaan jääkäri, tulenjohtaja jne. Itsekin IRL tulenjohtajana harmistuin kovasti, kun pelissä tykistökeskityksen tilaaminen oli muistaakseni kolmen napinpainalluksen takana. Siis mitä helvettiä, kolmen! Enkä tarkoita että tämä olisi liian paljon, päinvastoin. Ehkä tuolla Jumalan valitseman kansan armeijalla on jotain supervälineitä ja supersotilaita, mutta se, että hahmo heittää lonkalta koordinaatit 10m tarkkuudella ei oikein tunnu järkevältä, etenkin kun kyseessä on kuitenkin enemmän simu kuin codi. Vähän käyttöliittymää muokkaamalla oltaisiin voitu vaikka tehdä jonkinlainen kartan hyödyntämisviritelmä peliin. Vaikka kartalla pitäisi kursori siirtää kohdilleen, sen jälkeen tilataan murkulaa. Ehkä se olisi sitten ollut liian hankalaa toteuttaa CoD-sukupolvelle, mutta itseäni harmitti. Mutta samaan aikaan pelin käskytysjärjestelmä oli kuitenkin vähän turhan hankala. Tai ulkoaopeteltava, sitä kai enemmän. Toki konsolipadien rajoitukset hiiri+näppis -kombinaatioon verrattuna tarkoittaa automaattisesti etenkin monimutkaisempia ratkaisuja omaavassa peleissä haasteita. Esmes Rainbow Six: Rogue Spear oli aikanaan PC:llä hyvä peli, vaikkakin muutamia bugeja sisälsi. Konsolilla näin kaverin pelaavan sitä, ja johan loksahti leuka paikaltaan; pelkästään oven avaaminen vaati 2 näppäimen kombinaatiota. Ja kolmeakin nappia oli vissiin osassa tempuista, vieläpä ihan perus sellaisissa.

GTAIV:n hypetyksen aikana pelintekijät puhuivat siitä, kuinka avattavien ovien merkitseminen on hankalaa. Tyhmältähän se tietysti näyttää, jos "kiinnostavan" paikan kohdalla on joku iso ruksi, ja muut eivät sitten aukene ollenkaan. Joissakin peleissä taas törmää siihen, että käytettävissä olevat ovet ovat graafisesti huomattavasti tarkempia kuin ei-käytössä olevat, joskin tämä on onneksi jo vähenemään päin. Hölmöjä keinoja molemmat, mutta minkäs teet kun jotenkin ne "hyvät" ovet täytyy sieltä paljastaa. Ehkä jonain päivänä jokaikisestä ovesta pääsee peleissä läpi, joskin se vaatii pelintekijältä aika paljon turhaa aikaa.

Ainakin tämän illan osalta voisi lopettaa ruudulla näkyviin asioihin. Pelaamatta paska ja ei-kiinostava peli Dead Space 2 sai itseltäni kuitenkin papukaijamerkinnän siitä, ettei ruudulla ollut mitään mittareita. Okei, ne oli piilotettu hahmoon kuitenkin nähtävästi, mutta silti ne eivät olleet häiritsemässä peliä ympäri ruutua. Pelaajaa ei tarvitse pitää automaattisesti niin tyhmänä, ettei hän pystyisi pysymään perillä ammustilanteestaan sekä terveyspisteistään. Etenkin strategisiin räiskintäpeleihin kaipaisin enemmän juuri tietojen "pimittämistä". Ennen tehtävää pelaajalle vaikka kerrottaisiin, että rynkkyyn mahtuu 30 kutia, ja sen lisäksi on varastossa 2 lisälipasta. Siinä sitten pitäisi pysyä mukana ammusten kulumisesta. Tarvittaessa voisi vaikka tarkistaa ammusten noinsuunnilleen määrän. Ainakin intin lippaissa taisi olla pienet reijät puolen välin tienoilla. Ja sitten tämä nykyinen trendikäs "hengähdä hetki niin jaksat taas" -ratkaisu. Nimenomaan ei näin. Jos solttupoika morasta pohkeeseensa, niin ei siitä nyt hetken istahtamisella selvitä. Sitten käydään hakemassa sidontatarpeita ja sitten jatketaan matkaa. Jos ei haeta, niin sitten liike hidastuu, ruutu sumenee ja lopulta kaadutaan maahan kuivaksi vuodettuna.
 
Vastaus: Käyttöliittymät, käytettävyys ja videopelit

Tuohon ylläolevaan liittyen jatkan lataustaukojen pohdiskelua.

Niinkin mainio peli, (kolmas kerta läpipeluuta menossa, ensimmäiseen läpipeluuseen meni ~35 tuntia, nyt menee 25 tuntia enemmän.) Heroes of Might & Magic: Clash of Heroes. Tämä peli on PSN latauspeli, taitaa olla myös XBLA? Portattu Nintendon DS käskikonsolilta.

En ole alkuperäistä peliä käsikonsolilla pelannut, mutta oletan että lataustauot on luokkaa nanosekunti (korjatkaa jos olen väärässä). Niin miten helvet*ssä "Next Gen" konsolille on saatu portattua versio jossa latauksia tulee vähän joka välissä ja lataustauot ovat suht pitkiä (en ole kellottanut mutta arviolta 10 sekunnin luokkaa).

Ei mene minun jakeluun, onko kehittäjillä taidot loppuneet vai onko deadline painanut päälle vai ovatko vain olleet "laiskoja" koodaajia. AAA latauspeli on kyllä töpeksitty muotoon AA+ peliksi tuommoisen pikkuisen mutta ah niin ärsyttävän vian takia.

Tämän lataustauon kestäisi kyllä mikäli niitä olisi vain silloin ja tällöin, muttakun peli tuppaa lataamaan vähän joka välissä.

Joku muu voisikin sitten jatkaa keskustelua porttauksien laadusta X360->PS3 & PS2->WII, tahi "sama" peli X360/PS3 vs WII.
 
Vastaus: Käyttöliittymät, käytettävyys ja videopelit

Mielenkiintoista settiä. Epäpyhään pelisuunnitteluun törmää tuon tuosta ja tuntuu todellakin vähintään pirun kummalliselta, että kierrot näihin asioihin löytyy erilaisilta pelaajien laudoilta alle tusinalla viestillä. Välillä sitä miettii, että noinkohan pelientekijät ovat itse ikinä olleet pelaajia.

Lataustauot ovat aina olleet helppo murjottava, mutta toisaalta monille myös itsestäänselvyys, joihin ei välttämättä sen ihmeemmin kiinnitä huomiota. Positiivisesti on mukava yllättyä. iPhonella pelaamani Final Fantasy III onnistui ällistyttämään. Jollain poppakonstilla puhelimen käyttöliittymästä kun kuvaketta painaa, aukeaa peli alle sekunnissa. Käytännössä niin nopeasti kuin iPhone kykenee vaihtamaan ruudun tavallisesti softien välillä. Ei mitään Made by Dudes jne sun muita introja. Heti peliin siihen kohti missä lopetti. Se oli nopeaa se.

Taannoin Islands of Wakfua pelatessa törmäsi siihen, että valikot voivat näyttää hyvältä, mutta käytettävyys on kahvattoman raastinraudan tasoa. Työn alla olevaa Darksidersia pelatessa valikkoon meneminen ärsyttää. Esineitä on liikaa ja niitä tarvitaan sen verran ristiin, ettei ristiohjaimeen saa kaikkia linkitettyä. Täysiverinen Zelda peli olisi ollut vasta Twilight Princessin esinepyörän kanssa. Suunnittelijaan voi iskeä puolittainen sokeus. Todettua, koettua. Herää kuitenkin kysymys, että ovatko pelitestaajat tekijöiden "bestiksiä" vai oikeasti paljon pelejä pelaavia?

Alun Push Start -ruudun konventioihin humpsahtaa mielestäni myös jropelluksissa pintansa pitävä Steal-taistelukomento. Mitä pirua vihollisilla muka on taistelussa mitä niitten ruumiilta ei löytyisi? Sitten kun Stealilla on vielä niin raivostuttavan pieni onnistumisprosentti, niin tuleeko tästä muka muuta kuin halvan pelisuunnittelun maku.

Erilaisia pelinteon aiheita käsittelee Games Industry Mentor -podcast. Suosittelen tutustumaan. Ihan mielenkiintoista juttua tekijöiden suusta, vaikka ohjelman kuljetus ja juonto onkin todella kökköä ja vaivaantunutta.
 
Vastaus: Käyttöliittymät, käytettävyys ja videopelit

Bungielle pitää antaa pisteet hyvästä suunnittelusta. Halo 2:ssa sai kaverilistan näkyviin valikoissa Y:tä painamalla, tätä voi pitää jonkinlaisena Xbox 360:n Guiden varhaisversiona. Eipä muissa sen ajan peleissä näkynyt moista ominaisuutta. Halo 3 paransi roimasti ja Reachissa timanttia hiottiin edelleen. Valikot ovat nopeita ja kaikki tarpeellinen löytyy helposti ja vaivatta. Bungien työtä ei osannut arvostaa ennen kuin vastaan tuli jotain täysin surkeita viritelmiä.

Japanilaisten ideoita on välillä vaikea ymmärtää. Pelasin tässä hiljattain Resident Evil 5:sta kaverin kanssa co-opina. Pistin aulan pystyyn ja valitsin itselleni varusteita. Kaveri tuli linjoille ja pistin kutsun, jatkoin tavaroiden kanssa pläräämistä. Hetken kuluttua ruudulle tulee ilmoitus "Herra X haluaa liittyä peliisi". Vaihtoehtoina hylkää/hyväksy. Ei mikään iso juttu, mutta pisti silti ärsyttämään. Olin jo kutsunut kaverin peliin, miksi peli vielä kysyy haluanko sallia tämän liittymisen?

Ensimmäisellä Xboxilla tuli ihmeteltyä miksi Ninja Gaidenissa ei päässyt millään alkuvalikkoon. Missään ei lukenut "Exit game". Jotain kautta selvitin, että startia ja backia samaan aikaan painamalla pääsee pelistä pois.

Edit: Unohdin hehkuttaa Xbox 360:n Guidea. Achievementien jälkeen ehkä paras ominaisuus nykykonsoleilla. Lähes kaikki pelaamisen aikana mieleen tuleva säädettävä löytyy Guiden kautta. Ennen sitä ei osannut kaivata, nyt ei osaa elää ilman.
 
Vastaus: Käyttöliittymät, käytettävyys ja videopelit

.
Edit: Unohdin hehkuttaa Xbox 360:n Guidea. Achievementien jälkeen ehkä paras ominaisuus nykykonsoleilla. Lähes kaikki pelaamisen aikana mieleen tuleva säädettävä löytyy Guiden kautta. Ennen sitä ei osannut kaivata, nyt ei osaa elää ilman.

Täytyy kompata tätä. Kaverilistat, achievementit, gamerscore- ja pelivertailut, privachat, partychat, viestit ja kaikki muu hoituu kesken pelin. Vieläpä vallan rivakasti.

On se konsolipelaaminen muuttunut, kun nykyään tulee aina ensin katsottua guidesta mitä muut pelaa. Sitten pitääkin päättää lähteekö kaverien kanssa sotatantereelle, kiekkokaukaloon vai nurmikentälle palloa potkimaan. Olisiko tänään sittenkin jonkun tunnelmallisen yksinpelin vuoro...

Tuntuu, että aika hyvin on käytettävyys kohdallaan, kun ei tule mieleen kovinkaan montaa peliä, jossa jokin ratkaisu olisi ärsyttänyt. Gears of War 2:n moninpelissä oli julkaisuaikoihin (muistaakseni korjattiin päivityksellä suhteellisen nopeasti) sellainen "ominaisuus", että matsista ei päässyt kesken kaiken pois muuten kuin sammuttamalla boksin tai menemällä guiden kautta Dashboardille. Tietysti tällä yritettiin vähentää sitä, ettei porukka häipyisi pelistä heti kun itsellä menee vähän huonommin, mutta Gears 2:n lagin ollessa pahimmillaan pelaaminen oli sietämätöntä. Silti ei vain päässyt matsista pois.
 
Vastaus: Käyttöliittymät, käytettävyys ja videopelit

No jos jostain mukinaa pitää hakea, niin Battlefield BC2:n alkuvalikosta, hirveästi pitää odotella että pääsee "tärkeisiin" valikoihin. Käyttöliittymä muuten kyllä toimii varsin kelvollisesti, mutta tuossa tapauksessa voisivat ottaa mallia COD-sarjasta, nopeasti pystyy plaraamaan multiplayer-puolelle. Toinen mindrape-valikko löytyy UFC-sarjasta, hidas ja kankea se vaan vieläkin on ja pikkujuttuja saa ladata liian kauan. Heikkoa osaamista löytyy myös Metro 2033:sta, jotenkin tuntui että joitakin asioita ei tehty tarpeeksi selväksi ja asevalikko on todella surkeaa sontaa, vaikka itse peli pelinä olikin mahtavuutta.

Totta kai pitää hiukan natista myös tuosta ampumisesta, järkyttävä suuliekki ja välillä sai toivoa että osuu vihuun. Käytettävyys kärsii, kun jokin asia on tehty sinne päin.

Toinen juttu mitä IKINÄ en ole oppinut käyttämään, on pleikkareiden käyttikset (PSP ja PS3). Ps2-aikoina tuo vielä meni, mutta nyt se tuntuu käytettävyydeltään heikolta ja sekavalta. Ikäväähän tässä on se, että boksin valikko on aika lähellä tuota, joskin selkeämpi ja käytettävämpi kuitenkin.
 
Vastaus: Käyttöliittymät, käytettävyys ja videopelit

Joissakin peleissä taas törmää siihen, että käytettävissä olevat ovet ovat graafisesti huomattavasti tarkempia kuin ei-käytössä olevat, joskin tämä on onneksi jo vähenemään päin.
Itse taas nimenomaan olen hehkuttanut tätä hienoa ominaisuutta esim. Max Payne 2:ssa, jossa lähes kaikki avattavat ovet olivat samannäköisiä ja "lavasteovet" taas paljon huomaamattomampia. Varsinkin juuri kyseissä pelissä kenttäsuunnittelu pohjautuu pitkälti uskottaviin sisätiloihin, niin ison käytävän tai huoneen ainoan avattavan oven näki jo kaukaa, eikä siis tarvinnut käydä koluamassa koko asuntoa lävitse.

Tämä mielestäni on nimen omaan erittäin selkeä tapa luoda kentistä suoraviivaisia ja selkeitä.

edit:
Huonoon käyttöliittymään pitää pakosti mainita GT5:n valikot, joita pidän edelleen erittäin ala-arvoisina. Monimuotoiset napit aseteltuna mielivaltaisesti ruudulle eri kokoisina ja värisinä. Lisäksi menuissa liikutaan hiiren kursoria muistuttavalla osoittimella (!!!!!! kursori ja konsolipelit !!!!)

Mukaan voisi vielä mainita ettei länsimaiseen tapaan ympyrää painamalla (tai xboxissa B-nappia) siirrytä pois/edelliseen näkymään, vaan kursori siirtyykin vain Takaisin-napin päälle, jonka jälkeen voit painaa taas X-nappia ohjaimesta poistuaksesi.
 
Vastaus: Käyttöliittymät, käytettävyys ja videopelit

Törkeimpänä käyttettävyysongelmana tulee viimeajoilta mieleen Alpha Protocolin kartta. Pelin kontrollit oli muutenkin suunniteltu vähän sinne päin, mutta herranjumala kun karttaa tutkiakseen piti aluksi painaa backillä hitaasti syttyvä valikko esiin ja sitten vielä sieltä erikseen siirtyä karttavalikkoon. Ei tullut kamalasti sitten tuota karttaa käytettyä, vaikka siitä olisi ollut todella paljon iloa.

EDIT: Mahtavasta käytettävyydestä taas tulee mieleen Trials HD. Kuinka ihanaa, kun radan voi aloittaa alusta tai edellisestä checkpointista käytännössä silmänräpäyksessä yhtä nappia painamalla. Tsaijaijai. Tämä tietenkin johtaa siihen, että tuota resettiä tulee näpytettyä refleksillä vähän turhankin herkästi. Toisaalta Trials HD:n valikoissa huomaa näin lisäratojen julkaisemisen jälkeen sen ongelman, ettei valikkorakennetta ole suunniteltu suurelle määrälle ratoja. Tuskastuttavaa selata pitkää ratalistaa läpi, varsinkin jos ne ratojen tilastot latautuvat hitaanlaisesti. Super Meat Boyssakin meni vähän tuo Super Mario -tyylinen ajatus maailmasta käytettävyyden edelle, kun noita kenttiä oli turhan työlästä valita hivuttamalla kartalla eteenpäin.
 
Vastaus: Käyttöliittymät, käytettävyys ja videopelit

Käyttöliittymistä ja käytettävyydestä tulee mieleen kaksi asiaa:

Wiin Friend codet; Miksi tehdä helposti kun sen voi tehdä vaikestí. Vain 16 numeroa, on se vaan kätevää. Tallennukset toimivat saman hienouden mukaan monessakin 8 ja 16bit pelissä, mutta onhan tässä jokunen vuosi jo vierähtänyt.

GT5 valikot; Sekavuus, latausajat ja ylipäätään se klikkausten määrä että lopulta pääsee haluttuun paikkaan on niin ihanan tuttua GT sarjassa.
 
Vastaus: Käyttöliittymät, käytettävyys ja videopelit

GT5 valikot; Sekavuus, latausajat ja ylipäätään se klikkausten määrä että lopulta pääsee haluttuun paikkaan on niin ihanan tuttua GT sarjassa.
Nuo tosiaan taisivat jäädä tiimiltä testaamatta. Ei tuo niinkään käyttöliittymällisesti ollut mahdoton - vain erilainen - mutta käytettävyys ontui senkin edestä.

Kisavalikkoon surffailtuaan oli aina "mukava" huomata, ettei omista kisaan soveltuvaa autoa ja että kauppaan pääsi vain peruuttelemalla hitaasti takaisin päävalikkoon. Autoja ostaessa taas kismitti se, ettei nähnyt omistiko jo kyseisen auton (tämähän tosin jo jossain patchissa korjattiin) ja varsin erikoinen päätös oli sekin, että jokaikisen käytetyn auton öljyt on vaihdettava - taas aivan turhaa ja toisteista valikkojumppaa.

Kaiken statistiikan ohella oli myös yllättävää, ettei kokonaispeliaikaa taideta näyttää missään. Tuon tiedon toivoisi näkyvän oikeastaan pelissä kuin pelissä, vaikkei sillä nyt mitään muuta arvoa ole, kuin toimia mielenkiintoisena kuriositeettina.

Samoiten jokaisessa pelissä pitäisi pystyä vaihtamaan kameran X- ja Y-akselien suunnat. Miltei kaikissa pelissähän tuo on muistettu mutta auta armias kun se yksikin poikkeus kävelee vastaan eivätkä oletuskontrollit ole oman maun mukaiset... Kaikkeen toki tottuu mutta aina siinä se muutama tunti vierähtää mukautuessa.
 
Vastaus: Käyttöliittymät, käytettävyys ja videopelit

Aika usein käytettävyys on valtava kasa pikkuasioita, jotka kerääntyessään joko loksahtavat paikalleen tai alkavat raivostuttaa vaikka miten muu kokonaisuus olisi mietitty. Sikäli vähän epäilen että tällaisen asian pohdiskelu ei voi keskittyä kovin paljon yhteen tai kahteen laajempaan asiaan, vaan siitä tulee todella pitkä lista pikkujuttuja. Yritetään silti keskittyä hieman enemmän muutamaan asiaan ennen sekalaisempaa rönsyilyä.

Ensimmäinen kompastuskivi monessa pelissä on erilaiset menut. Menujen huolellinen suunnittelu on oleellista heti, jos niitä tarvitaan paljon tai jos niissä joutuu viettämään paljon aikaa. Joissakin peleissä on yksinkertaisesti niin sekavat menut, että ne pitää opetella ulkoa löytääkseen hakemansa nopeasti. Joskus jotain aivan yksinkertaisia asioita on piilotettu turhan kauas menuihin, tai yleensä laitettu menuihin vaikka voisi hyvin olla yhden pikanappulan takana. Jotkin pelit vielä väkisin vaativat että kaikkia menuja pitää käyttää ristiohjaimella eikä samaan aikaan toimettomana oleva tatti toimi.

Yksi menusynti on erilaisten graafisten efektien odottelu ennen reagointia (kuten joillakin DVD-levyilläkin). Yhtenä pahana esimerkkinä on jäänyt mieleen kotimainen FlatOut, jossa ruudusta toiseen kulkiessa käydään aina feidaamalla mustan kautta. Ongelma vaan on että napin nakuttelu nopeaan eteen- tai taaksepäin siirtymiseen ei toimi, koska siihen napinpainallukseen reagoidaan vasta kun hidas feidaus on saatu loppuun. Toinen raivostuttava esimerkki on Lego Rock Band, jossa keikkapaikkoja selatessa on kulkuneuvosta toiseen tuskastuttavan hidas animaatio, jota ei voi mitenkään nopeuttaa.

Tuota haukuttua GT5:ttä en ole pelannut, mutta muissakin vastaavissa autopeleissä on törmännyt käyttöliittymän ankeuteen kun menuja riittää turhan monta kerrosta, ja auton vaihtaminen sopivaan voi olla yllättävän kaukana. Oliko se nyt Forza 2:ssa, jossa kyllä sai vaihdettua auton sopivaksi kisaa aloittaessaan jos vain sopiva auto löytyy, mutta muussa tapauksessa piti navigoida aika monta menukerrosta takaisinpäin auton vaihtamiseksi.

Avoimen maailman pelien tuleminen on tuonut aivan uusia käytettävyysongelmia. Kun tekemisten valinta menusta on korvattu maailmassa seikkailulla ja välimatkat kasvavat olisi syytä löytyä jonkinlainen tapa kulkea nopeasti eri paikkojen välillä, tai muuten valtaosa peliajasta kuluu ihan vain matkustamiseen sen sijaan että tekisi jotain oikeaa sisältöä. Falloutit ja Test Drive Unlimited ottavat fiksun lähestymistavan, jokaiseen paikkaan jossa on käynyt pääsee teleporttaamaan välittömästi eikä tarvitse tarpoa tai ajella minuutteja reaaliaikaa päästäkseen haluamansa talon luokse. Burnout Paradise ottaa raivostuttavasti realismin ennen pelattavuutta ja pakottaa ajamaan jokaisen kilpailun lähtöviivalle itse. Vielä pahempi peli tosin oli ennen kuin melko varhainen patchi lisäsi kisoihin restartin, kun kilpailujen uusintayritys vaati ajelun takaisin lähtöviivalle, mahdollisesti kartan aivan toiselle reunalle.

Kun suuri kartta on täynnä kaikenmaailman löydettäviä asioita olisi kiva jos niistä tulisi automaattisesti merkintöjä kartalle, tyyliin tässä on uniikkihyppy jossa et ole onnistunut. Eikä välttämättä edes tarvitse pelätä että koko kartta täyttyy pienistä merkinnöistä, Crackdown 2 näyttää asian olevan toteutettavissa. Karttaruudulla on kaikki minkä on kerännyt ja löytänyt merkittynä omissa kategorioissaan, minkä lisäksi ihan pelissä pystyy "pingaamaan" jolloin nurkan pikkukartalla näkyvät lähistöllä olevat vielä keräämättömät orbit. PC-peleissähän oli vapaamuotoisia karttamerkintöjä jo 1990-luvun alkupuolella, ei se nyt niin mahdoton idea konsoleillakaan nykyään olisi. Jokaisella konsolilla on virtuaalinäppäimistö tekstin syöttämiseen ja USB-näppäimistötkin toimivat, tai olisi edes muutamia erivärisiä merkkejä samaan aikaan sen yhden kurjan sijasta.

Yksi aivan liian usein unohdettu ongelma tässä siirtymävaiheessa kun pelaajat ovat siirtymässä kuvaputkitelevisioista taulutelevisioihin on käyttöliittymien koko, kontrasti ja sijoittelu. Tosiasia on, että merkittävä osa pelaajista pelaa edelleen CRT-televisiolla. Taulutelevisio on ehkä vain olohuoneessa, ja lapsilla oleva konsoli on vanhassa kuvaputkessa kiinni, tai kaikilla ei ole ollut tarvetta television päivittämiseen lainkaan. Itsekin pelailin Xbox 360:llä kuvaputkitelevisiossa vuoden verran, ja törmäsin kahteen perusongelmaan, eli pieneen tekstiin ja overscaniin. Dead Rising on jostain syystä erityisen kuuluisa tekstistään, vaikka ei se minua häirinnyt. Sen sijaan todella monen pelin välinpitämättömyys overscanista haittasi kun oleellisiakin tietoja saattoi jäädä lähes kokonaan reunan ulkopuolelle. Joissakin harvoissa peleissä on joko erikseen overscan-valinta tai sitten saa säätää kuvan reunat kohdalleen.

Joissakin peleissä tarpeeksi pieni teksti voi olla vaikeaa luettavaa myös HD-televisiossa, erityisesti jos värivalinnat ovat kyseenalaiset. Jos teksti tai logot pitäisi olla luettavissa/tunnistettavissa nopeasti pitäisi hieman miettiä millaisilla väreillä ja kontrasteilla ne esittää.

Ja koska tämä juttu on menossa vaihteeksi turhan pitkäksi laitan sekalaisemmat pohdinnat piiloon sivua pidentämästä.

Käytettävyyteenhän kuuluvat myös mm. sellaiset asiat kuin ylimääräiset odotukset, esim. pakollisten installien muodossa, tai pitkät lataustauot. Minä olen aina ollut sitä mieltä että ne Mass Effectin vihatut hissit ovat paljon parempi lataustauko kuin Mass Effect 2:n latausruutu. Periaatteessahan samaa asiaa siinä tehdään, mutta erillinen latausruutu rikkoo immersion ja hisseissä saattoi hahmoista riippuen olla varsin hauskaakin sananvaihtoa. Vastaavasti esim. Gamecuben ja Wiin Metroid Primeissa lataustauot on piilotettu oviin, jotka odottavat aukeamistaan kunnes takana oleva alue on ladattu.

Tämä parjattu press start -ruutu on muuten ainakin Xbox Live Arcaden spesifikaatiossa vaadittu, ja Braidin kehittäjä ei tästä pitänyt alkuunkaan vaan halusi pelin alkavan suoraan. Pelissä tehty ratkaisu jossa loikataan suoraan lyhyeen introleveliin ilman varsinaista alkuruutua on periaatteessa kielletty Microsoftin säännöissä, mutta tässä tapauksessa se sallittiin. Enemmän ainakin minua häiritsee pelien alussa yleensä olevat erilaiset kehittäjän, julkaisijan ja käytettyjen engineiden logot, tai joskus jopa alkuleffapätkä, joita ei välttämättä pääse skippaamaan mitenkään.

Pelit joissa on paljon nopeita uusintayrityksiä tai lyhyen välin iterointia hyötyvät suunnattomasti pikanäppäimestä jolla voi aloittaa uuden yrityksen tai palata edelliseen checkpointiin, sen sijaan että sitä pitäisi arpoa jostain menusta. Trials HD on jo mainittukin, toinen hyvä esimerkki aiheesta on mainio tower defense Defense Grid, joka antaa kelata checkpointeja takaisinpäin aina levelin alkuun asti loogisesti back-namiskalla. Ilman sitä hermot menisivät alkuunsa jos lähtee hiomaan suorituksiaan kullaksi.

On myös käsittämätöntä miten joissakin peleissä ilmiselvät koneen tekemiset jätetään pelaajalle. Esimerkiksi pelit joissa inventaario on rajoitettu määrä slotteja ja tavarat ovat eri kokoisia ja muotoisia ja pelaajan täytyy itse järjestellä tavarat sen sijaan että peli automaattisesti pitäisi kirjaa kulutetuista sloteista. Pahimmillaan voi jopa joutua itse stackaamaan samanlaisia juomia sen sijaan että peli tekisi sen automaattisesti. Näin Diablo hengenheimolaisineen onkin helposti enemmän inventaarionhallintaa kuin monstereiden kanssa tappelua.

Peleissä, joissa on DLC:tä jonka pelaaminen vaatii että se on kaikilla voisi olla kiva jos sen DLC:n saisi kokonaan piiloon silloin kun se ei ole pelattavissa. Rock Bandissa voi olla satoja kappaleita, joista mahdollisesti valtaosa on pelaamattomissa, mutta kuitenkin samassa piiiitkässä kappalelistassa kuin kaikki muutkin, vain tummennettuna. Crackdownissa maisemissa on DLC-tehtävien ikonit normaalisti muiden tehtäväikonien joukossa, ja niiden kohdalla peli vain sanoo että tämä pitäisi ostaa. No, periaatteessa tarjotaan sentään helppo tapa ostaa juuri se, mutta hieman tylsä sitä on pelin sisällä mainostaa.

Yksi syvästi vihaamani asia ovat nämä kuuluisat QTE-toimintakohtaukset, eli enemmän tai vähemmän raiteilla kulkevat kohtaukset joissa täytyy painella ruudulle ilmaantuvia nappuloita. Kai sillä yritetään saada pelaajalle jotain tekemistä cutscenejen ajaksi, mutta pelillisesti se on kammottava ratkaisu suoraan 1980-luvun Laserdisc-peleistä, ja se myös vie tehokkaasti huomion pois itse cutscenestä kun pelaajan pitää keskittyä muuhun.

Käytettävyyteen kuuluu oleellisesti ohjainkin. Sen olisi hyvä sopia käteen ja toimia tuntienkin sessioissa käsiä kuluttamatta. Dualshock sopii edelleen huonosti käteen ja symmetrinen suunnittelu on kyseenalainen kun kontrollien käyttö ei kuitenkaan ole symmetristä. Ei se kuitenkaan yhtä paha ole kuin Dreamcastin ohjain, joka rikkoo kädet jo parissa tunnissa. Paras aikamme padiohjain on tietysti Xbox 360:ssä, sillä se sopii käteen ja on tuntumaltaan järkevä. Olen myös Gamecuben ohjaimen ystävä, se sopii käteen parhaiten sukupolvensa ohjaimista, ja nappulat tunnistaa helposti ja nopeasti muodoista, ei tarvitse opetella värejä tai kirjaimia, jotka muuten ovat jokaisen valmistajan ohjaimessa eri järjestyksessä. Joo, siinäkin ohjaimessa on jostain syystä huono ristiohjain.

Ja sitten ihan laitteisiin liittyen on todettava yksi käyttöliittymäriesa. Viimeksi lauantaina avasin vahingossa Xbox 360 S:n levykelkan ronkkiessani tavaraa kiinni USB:hen, ja se tietysti resetoi hitaasti käynnistyvän pelin kysymättä.

Käyttöliittymäasioissa on viime vuosina ollut yksi peli ylitse muiden. Mass Effect on käyttöliittymältään raivostuttavin peli mitä olen todella, todella pitkään aikaan pelannut. Toisaalta se toimii myös hyvänä esimerkkinä siitä, että jos peli muuten on tarpeeksi loistava on valmis antamaan hyvinkin paljon anteeksi. Happoisesta käyttöliittymästään huolimatta kyseessä on viime vuosien yksi suosikkipeleistäni, ja olen pelannut sen useamman kerran läpi käylille irvistellen.

Mass Effect kiteyttää sen miten listamuotoisia menuja voi tehdä väärin ja vaikeasti. Inventaariolla on kiinteä 150 tavaran kokoraja eikä mistään näe montako tavaraa on. Kun raja alkaa lähestyä tulee siitä varoituksia aina uusia tavaroita löydettäessä. Kun raja ylittyy, on pakko tuhota löydettyjä tavaroita, inventaariossa oleviin ei voi koskea, jotta pääsee rajan alle. Tavaralistat ovat useimmiten väärässä järjestyksessä käyttöön nähden, hahmoja varustaessa ensimmäisenä heikoimmat versiot jolloin listaa saa kelata tolkuttomasti, ellei sitten tuhoa kaikkia vanhoja tavaroitaan heti kun saa uusia parempia, kun kerran se inventaario on niin rajallinen muutenkin. Hahmojen tietoja ei voi mitenkään katsoa muuten kuin tehtävien aikana. Hahmojen varusteita voi kyllä vaihtaa, mutta paljonpa siitä on iloa kun ei voi tarkistaa ase- tai haarniskataitoja käymättä jollain planeetalla. Onneksi pelin huonous rajoittuu vain menuihin, ja itse pelin aikana oleva käyttöliittymä ei ole tullut tielle. Minua ei häiritse edes paljon vihattu Makolla ajelu.
 
Vastaus: Käyttöliittymät, käytettävyys ja videopelit

PC-peleissähän oli vapaamuotoisia karttamerkintöjä jo 1990-luvun alkupuolella, ei se nyt niin mahdoton idea konsoleillakaan nykyään olisi.

DS:n Phantom Hourglassissa taisi saada kartalle raapusteltua mitä lystäsi, joten täysin tuota ei ole unohdettu. Toki DS:llä tuohon oli jotenkin valmiiksi luonteva metodi.
 
Vastaus: Käyttöliittymät, käytettävyys ja videopelit

Tekstipohjaisissa RPG:issä PITÄÄ saada säädettyä text scroll instantiksi, tai vastaavasti napin painalluksella saa sen tekstin läväytettyä kokonaisuudessaan ruudulle.

En ymmärrä, Dragon Quest 9, miten olet muuten niin pahuksen hyvin tehty peli, mutta sinusta löytyy tämä vajaavaisuus.


L.A. Noirea pelatessa olin hiukan hukassa niiden Truth, Doubt, Lie -nappuloiden kanssa. Painelin niitä tosi pitkään ihan fiilispohjan mukaan, kun se oikea tapa olikin tosi kaavamainen.
Loogistahan se nyt näin jälkeenpäin on. En tiedä kumman päässä aivopieru tapahtui.

Läheisesti tähän liittyen ovat nuo Rockstarin tutoriaalit muutenkin, jotka möllöttävät valkoisena tekstinä ruudun ylänurkassa ilman minkään sortin indikaatiota että sivua on käännetty. Samalla kun haluaisi seurata tapahtumia ruudulla, menevät nuo melkein säännöllisesti ohi silmien.


Yksi parhaimmista asioista pelidesignissä on minusta latausruutujen maskaaminen. Pelasin tuossa juuri jotain vanhan boxin peliä, jossa ei latausruudussa ollut kuin joku kamala kuva, joka toistui melkein jokaisessa latauksessa.

Ihan pelkkää uutta tekstiäkin on kiva lueskella latauksen aikana, mutta Dead Spacen immersiota ylläpitävät ovet, ja Bayonettan latausruudussa oleva harjoittelumoodi ovat loistoesimerkkejä tästä.


Tykkäsin myös enemmän maailman hitaimmasta hissistä, kuin joistain random videoista. sph on mun sieluveli.
 
Vastaus: Käyttöliittymät, käytettävyys ja videopelit

Julmetun pitkä viesti

Härre guud, miten voi ihminen kirjoittaa näin pitkän viestin, joka on vieläpä alusta loppuun täyttä asiaa?

Yksi asia mitä täällä ei ole vielä taidettu mainita, joka tuli mieleen noista sph:n mainitsemista valikoista, on pelin laajennettavuus käyttäjien toimesta erilaisine modeineen. Oblivionissa oli perusversiossa aivan järkyttävät valikot, joka korostui inventaariossa. Oliko sitten konsoleita silmälläpitäen tehdyt, mutta PC:llä pelatessa sattui päähän, silmään ja sieluun kuinka isoksi oltiin voitu jokaisen esineen "ruutu" tehdä. Yläkertaan kiitos niistä kaikista modi-sivustoista, ja etenkin modien tekijöistä, jotka olivat korjanneet Oblivionin pahimpia aivopieruja. Se, että joukosta löytyy sellaisia modeja, jotka nostavat pelin arvosanaa vähintään pykälällä (rahan arvo, pöllittyjen tavaroiden myyminen, inventaario...), on enemmän kuin upeaa. Konsoleillekin soisi tulevan enemmän pelaajille annettuja työkaluja, jolla pelejä voi muokata haluamaansa suuntaan. Mutta se taitaa valitettavasti olla enemmän PC-puolta se. Harmi.
 
Vastaus: Käyttöliittymät, käytettävyys ja videopelit

Tämä on jo niin hämmentävää, että en oikein tiedä mihin ketjuun postaisin. Käytettävyys ja käyttöliittymä nyt on ainakin viety äärimmilleen, videopelistä en sitten tiedä. Japanissa voi myydä ihan mitä vaan.

[video=youtube;lQzo78zOPME]http://www.youtube.com/watch?v=lQzo78zOPME[/video]
 
Ylös Bottom