Vastaus: PS3, Wii, X360 - kuka vetää pisimmän korren?
Knight sanoi:
Toisaalta pelin voi tehdä myös aika hyvinkin niin, että tiimin vetäjä käskee, ei kysele. Aika monesti kunnolla kontrolloidulla ympäristöllä saadaan nopeammin ja tehokkaammin hommat hoidettua kuin tilanteessa, jossa jokaisella on mahdollisuus tuoda esille omat ideansa ja kehittää osaltaan peliä haluamaansa suuntaan.
Tuo desing-dokkari on nimenomaan
se raamattu, joka käskee. Oikeassa peliproduktiossa
on niin monta liikkuvaa osaa, että yksittäinen henkilö ei vain voi ottaa 100% suunnitteluvastuuta
kaikista osa-alueista. (konsepti, grafiikka, koodi (client & serveri), käyttöliittymä, ääni, testaus jne.)
Sitä varten on pääkoodarit, AD:t ynnä muut osa-aluevastaavat. Kun tämä raamattu on valmis, ja
kaikki sen hyväksyneet, niin jokaisen yksittäisen tiiminjäsenen on löydettävä vastaus jokaiseen
kysymykseensä tuosta opuksesta. Huonolla dokumentaatiolla suunnittelija kaivaa kuoppaansa,
ja eipä taida edes saada julkaisijalta vihreää valoa.
Kaikkitietävät tiimivetäjät kyllä tiedetään...
Knight sanoi:
...noilla koodaajilla tahtoo olla motivaatio siellä nollan tuntumassa alkuinnostuksen jälkeen - eikä ihme, vammaista heidän työnsä onkin.
Design-dokkarin, ja tietenkin myös tiiminvetäjän, tärkein tehtävä suunnittelun jälkeen on pitää tekijänsä inspiroituina.
Kukaan epämotivoitunut tekijä ei istu 24h/vuorokausi kahvin voimalla tekemässä viimeisten viikkojen crunch-timeä.
Jos muu ei auta, niin raha ja kolmen kuukauden kesäloma pitävät kiinnostusta yllä.
