Vastaus: Mikä on kaikkien aikojen konsolipeli?
Taidanpa vielä perustella noita aiempia valintojani, kun muutkin alkoivat niin tehdä. Keskusteluahan listauksista ei ikinä saa, koska jokaisella on "omat suosikkinsa". Itse promointikin tällaista ketjua ihan siitäkin syystä, että jollakin voi kipinä syntyä pelaamaan uudenlaisia pelejä. Kaikenlaiset TOP-listat ovat silti aina minusta viitteellisiä, perustelut ja fiilikset muuttuvat jatkuvasti. Argumenttien esille tuomisessakin on monia seikkoja, joita tulisi ottaa huomioon ja tiedostaa kun alkaa mainostamaan omia ykköspelejään.
Open ended. Siinä se on. Minulle pelin tulisi olla jollain tavalla "open ended". Tämä ei tarkoita niinkään mitään random generated-kamaa, vaan mukana on hyvä olla taiteellista sisältöäkin. Mahdollisimman vetoavaa peliä on silti hyvin vaikeaa kuvailla. Aivan ilmeisesti puhu omalla kohdallani nimenomaan PELITUNNEISTA, mikään alle tuhat tuntia irvistelemättä kestänyt peli ei siis kuulu minun listoilleni helpolla, mikäli ollenkaan. Sisällön muodostan minä itse, tuon merkitykset pelille pelin käyttämän informaation, tekstin kautta. Tässä mielessä pidän pelejä teksteinä samassa laajassa mielessä kuin elokuvia, musiikkilevyjä ja kirjoja. Näillähän ei ole loppupeleissä mitään eroa muutenkaan, ne ovat kaikki merkityskokoelmia, palasia kulttuuria jossa elämme.
Pelin tulee olla sellainen että sitä inspiroi pelata, jopa älyttömyyksiin asti. Addiktiivisuus on siisitseisarvo. Itse arvostan myös pelejä, joissa voi olla luova, fiilistellä ja kokeilla kaikkea, kokeilla sekä omia ja pelin rajoja, pettymättä juuri koskaan. Pelin tulisi myös tuntua tuoreelta, teokseen tulisi kehittyä hyvin henkilökohtainen suhde. Yksinpeleissä suhde voi tuntua yksipuoliselta, mutta luovan pelaamisen todella mahdollistavat pelit eivät rajoita pelaajan itseilmaisua. Siksi juuri minulle ei tunnu viisaalta tuoda esille peliä, jonka pointti kokonaisuudessaan on pelata se "läpi". Mitä iloa siitä muka sitten on? Juonikin on vain samojen pointtien läpi tuomista yhä uudestaan ja uudestaan. Mieluummin luen kirjaa, niissä sentään voin skipata turhina pitämäni sivut kevyellä ranneliikkeellä.
Pelillä täytyy olla munaa siinäkin mielessä, että se inspiroi pelaajaa pelaamaan "pelinvastaisesti". Tällä tarkoitan sitä että pelin omakohtainen vaikeuttaminen ja pelleily tuntuu mielekkäältä, jopa erityisesti palkitsevalta. Korkeat taiteelliset arvot omaava peliteos siis mätänee usein käsiini, ellen löydä siitä itseäni. Pelin kautta itseilmaisu on aina rajoitetumpaa kuin vaikkapa kehonilmaisu, mutta tämä ei tarkoita sitä että näitä tulisi vertailla keskenään.
Tämä on myös yksi syy miksi en mielelläni vertaile pelejä toisiinsa, en voi tuoda esille kaiken kattavia argumentteja. Ennen kaikkea, en tiedä mikä on paras peli. Kaikki tällä alueella vakavasti otettava on minusta vain sivistyneitä argumentteja, jotka on pistetty peräkkäin kirjanjonojen rakentamien merkitysten kautta. Mielipide on vain kasa tulkintoja kokemuksellisessa minä-perspektiivissä. Saatan ehkä pitää samoja suosikkejani samanlaisessa arvossa huomennakin, mutta mikä takaa että olen täsmälleen samanlainen kuin tänään? Arvotukset, asenteet ja todellisuus muuttuvat. Kaikki lopulta heijastuvat meidän tarpeittemme kautta, mitä me todellisuudessa haluamme. Kuten edellä sanoin, todellisuus muuttuu.
Jos haluan jotenkin arvottaa parasta peliä, käyn ikään kuin dialogia oman pelimakuni ja objektiivisempien kriteerien välillä. Mietin siis mikä tuntuu arkipelaamisessani mielekkäältä, kuinka usein tietty peli tuntuu siltä, että se on vaikuttanut ja vaikuttaa minuun. Tämä ei välttämättä ole erityisen tietoista toimintaa, mutta se on ensimmäinen lähtökohtani. Toinen on "objektiivisiin" mittareihin kohdistuva pelin ominaisuuksien arvottaminen. Se, millaisena peliä pidän esimerkiksi silloin kun haluan kertoa siitä muille, koostuu näiden kahden toimivasta yhdistelmästä. En siis voi pelkästään fiilistellä tuntemuksilla tai pelkästään latoa numeroita ja vertailukimaraa tiskiin. Molemmat pitää ottaa huomioon, jos haluaa olla pelejä ja omaa harrastustaan kohtaan rehellinen.
Tältä pohjalta voisin kertoa lyhyin perusteluin miksi 15 vuoden konsolipeliurani aikana seuraavat pelit ovat tällä hetkellä päässäni suurimman arvostuksen ansaitsevina teoksina. En usko lopullisiin listoihin, kiveen hakattuihin parhaan peliteoksen määritelmiin. Uskon parhaan pelin objektiivisten ja varmojen kriteerien olemassaoloon yhtä paljon kuin siihen, että Mona LIsa, Viimeinen ehtoollinen ja Sikstuksen kappeli voidaan laittaa paremmuusjärjestykseen. Pelit ovat funktionaalisia, interaktiivisia ja dialogisia teoksia, ne keskustelevat niiden kanssa tekemisissä olevan ihmisen kanssa enemmän kuin kirjat, musiikkikappaleet tai maalaukset. Tämä ulottuvuus on siis otettava huomioon, koska peleihin täten pätevät erilaiset kulttuuriset koodit ja arvostukset muihin taiteisiin verrattuna. Lähden tältä pohjalta, avoimin mielin, valitsemaan joitakin eniten arvostamistani peleistä mitä olen pelannut. Teen tämän syvällä kunnioituksella pelisuunnittelijoita ja heidän työtään kohtaan. Kiitos.
1: Virtua Fighter 4 Evolution (Playstation 2)
Japanissa korkeakulttuuria ja populaarikulttuuria ei erotella jyrkästi toisistaan toisin kuin länsimaissa. Nousevan Auringon maan varmaankin pelatuin elektroninen peli, kolikkopelinä ikoniseen asemaan kohonnut Virtua Fighter, ei tavoita samanlaista mediahuomiota kuin useimmat kotikoneille tehtävät pelit. Virtua Fighterissa kyse on käytännössä aivan erilaisesta kulttuurista, missä peliä pelataan ja harrastetaan. Pelaajat voivat olla aivan samoja, mutta he pelaavat eri tavoin. Peliä pelaavat kaikenikäiset yhteiskuntaluokasta riippumatta, tuhansia koneita kattavassa verkossa, VFnetissä, joka mahdollistaa moninpelit olemattomalla viiveellä vaikka toisella puolen kaupunkia pelaavaa ihmistä vastaan.
Pelin keskeisin sisältö on kaksintaistelu. Olen kysellyt ihmisiltä mikä tekee kaksinpelattavasta pelistä hyvän. Lähes kaikki vastaukset löytyvät toisenlaisessa muodossa Virtua Fighterista. Hyvässä kaksintaistelupelissä on oltava, erinomainen tasapaino, aidosti erilaiset tilanteet ja taktiikat sekä tilaa jokaiselle pelata omalla tyylillään. Kaksintaistelupelin tärkein erotteleva tekijä kaksinpelattavaan peliin onkin se, että toisen on hävittävä. Tämä tuo peliin jännitteen, jonka ympärillä peli pyörii niin hyvässä kuin pahassa. Kaksi ihmistä ilmaisee itseään pelihahmojensa kautta pelin luomassa ajassa ja tilassa. Pelin kontekstina on kamppailulajiturnaus, joka luo puitteet 15 hahmon kohtaamiselle erikokoisissa, näköisissä ja rakennetuissa suorakulmaisissa kentissä. Siinä on pelin miljöö, kehikko, jonka ympärille pelin säännöt rakennetaan. Vastustajan voi niitata kahdella tavalla, yleensä joko työntämällä tämän kentältä ulos (ellei seinä estä tätä) ja kuluttamalla tämän energiapalkin tyhjiin.
Yksinkertaiset perussäännöt ovat toimineet Virtua Fightereissä kronologisesti tarkasteltuna samalla tyylillä kuin miten koulua käydään. Ensin opetellaan perusasiat, sitten siirrytään hienouksiin, vähitellen ja varovasti. Kaiken ytimenä onkin tasapaino. Peli tulisi pitää niin vaihtelevana kuin mahdollista mielenkiinnon säilyttämiseksi, minkä takia jokaisen hahmon on voitava pärjätä järkevissä rajoissa ketä tahansa vastaan. Jos mahdoton tai naurettavan selvä X vastaan Y- matsi tulee vastaan, huonompaa hahmoa aletaan sorsia ja parempaa aletaan pitää hannarihahmona. Tämä on pahin sudenkuoppa mihin kaksintaistelupeli voi sortua, koska tällöin huonompi pelaaja voi voittaa vai siksi, että valitsee paremman hahmon. Pelin idea murtuu ja huvista tulee lottoarvontaan perustuvaa hykertelyä. Virtua Fighterissakin on eritasoisia hahmoja, mutta mihin tahansa saman kaliiberin peliin verrattuna VF:ssä vahvimman ja heikoimman hahmon ero on hiuksen hieno, käytännössä vain viitteellinen. Pelaaja on pääosassa, jos pelaa hyvin valitsemallaan hahmolla, voittaa.
Virtua Fighterin pelimekaniikoista ja monipuolisuudesta saisi helposti kirjan, mutta tyydyn vain kertomaan, että yhden pelioppaan varaan rakentuneet taktiikkaoppaat loppuivat jo Japanissakin vuonna 1994 julkaistuun Virtua Fighter 2:seen. Uusimman, Virtua Fighter 4 Final Tunedin (2004) perusteiden selvittämiseen menee takuulla jo tietosanakirjasarja. Eipä siis siitä sen enempää, kuin että eipä tuohon voi muuta enää sanoa. Virtua Fighter 4 Evolutionin konsoliversiossa Sega ymmärsi ensimmäisen kerran, millainen harjoittelumoodin todella tulee olla. Liikelistat opetellaan läpi yhdessä moodissa, toisessa käydään läpi pelin opastamana joitakin pelimekaniikan perusteita kädestä pitäen. Pelaaja voi jatkaa treenaustaan tarvittaessa hvyin hankaliin erikoistekniikoihin, joista saa seinäpapereita tai koristeita palkinnoksi. Käytännössä hommassa on yksi pointti, ymmärtää miten pitkälle oman pelinsä voi viedä.