Vastaus: NHL 10 Roster-päivitykset
Lainaan itseäni tähän hieman tuolta aikoja sitten tänne postaamastani ketjusta. Tässä voi vilahdella 2K10in nimi, mutta samat säännöt pätevät varmasti NHL 10:nkin. Poistakaa jos tuntuu aiheellisesta. Olen itse aikonani väännellyt PC-puolella joitakin rostereita joissa arvot pohjautuivat pääosiltaan tilastoihin, jatkoajan pelaajakortteihin, parin viime kauden jääkiekkolehden kausiekstran ja IS:n kausiekstran teksteihin, ja panin sitten SM-liigan pelaajat matemaattiselle gaussin käyrälle jokaisella osa-alueellaan, jonka perusteella vääntelin sitten rosterit. Systeemi oli hidas, mutta lopputulos oli toimiva mielestäni, ja arvoilla oli oikeasti jotakin merkitystäkin peliin.
NHL2K10 tulee sisältämään ominaisuuden, jossa rostereiden jakaminen on mahdollista. Itselläni on asian tiimoilta jonkin verran pohdintoja tullut vuosien varrelta, ja PC- puolen peleihin olen niitä vähän joskus väännellytkin. Julkaisin alla olevan aiemmin NHL10 ketjussa ja nyt panen sen tähän alustukseksi. Mielestäni tilanne oli parempi 2K:n suhteen, mutta voipa olla, että kehittämistarvetta tulee. Vielä sen verran, että rosterit TÄYTYY olla tehtynä niihin yhteensopivan tekoälyn kanssa. Rostereiden merkitys on monesti unohdettu, kun puhutaan tekoälystä, mutta tosi-asia on, että niiden avulla voidaan tehdä tekoälyn kannalta huomattavia parannuksia ja tasa-painotuksia peliin. (mikäli tarvetta tulee)
Pelaajien arvoista noin yleensä tahtoisin sanoa, että ne tehdään mielestäni yleensä ihan väärillä periaatteella. Perusteluja seuraavassa:
1. Tärkeintä sekä sarjan tekijöille, että valtaosalle (nuorista?) pelaajista ovat overall arvot. Niitä tuijotetaan niiden pitää olla "oikeassa paremmuus järjestyksessä" (vaikkei sellaista absoluuttisesti ole mahdollista tehdä) Tästä puolestaan seuraa seikka, että esimerkiksi supertähtiluokan pelaajille pannaan aivan mielettömiä taklaus- tasapaino- kovuus- jne, varsinkin puolustuspelaamiseen liittyviä arvoja.
2. Pelaajat ja pelin kehittäjät tuijottavat sokeasti numeraalisia eroja taidoissa. Oman kellotukseni mukaan (muistaakseni NHL09:ssä) kaukalon kiersivät täsmälleen yhtä nopeasti speed arvon 99 ja 73 omaava pelaaja. Kun otetaan huomioon että kokoonpanoissa kentälle pääsevien speed- arvo lähes poikkeuksetta ei mene ainakaan EA:n pelissä 70 alapuolella (vaikka EA:n tapauksessa varaa olisi 50 ja 2K:n jopa 20 asti) ollaan tilanteessa, jossa pelaajien väliset numeraaliset "taitoerot" eivät ole käytännössä lainkaan eroja, vaan kaikki pelaajat ovat lähes samasta muotista vetäistyjä. Tämä sama toistuu arvosta toiseen, ehkä ihan pieniä eroja voi olla, mutta pelatessa niitä saa hakea suurennuslasin kanssa.
3. Nämä kaksi asiaa tuottavat seuraavan yhtälön. Pelintekijä ei uskalla laittaa suuria numeraalisia eroja pelaajien välille, jotta saataisiin aikaan oikeita ja pelatessa näkyviä eroja pelaajien välille. Pääasia tuntuu olevan että pelaajien "paremmuuusjärjestys" overalien osalta on kunnossa. Tällöin Ville Viisitoista ja Kalle Kaksitoista ovat suurinpiirtein tyydytettyjä - näyttäväthän pelaajat verrattaessa overaleja olevan hienosti sitä, mitä ne oikeastikin ovat. Jos overall-arvot ovat "väärässä" järjestyksessä alkaa välittömästi kitinä: " Miksi Crosbylla on overall 94 ja Oveckinilla 92 (Huom. tämä ei ole piikki, vaan hyvä esimerkki tapaus)? Käytännössä väitän että kun taidot vaihdetaan päikseen toisiinsa niin pelaajien O. ja C. välillä ei pelattaessa ole mitään eroa.
Miten tästä tilanteesta päästään sitten eroon?
Tämän hetkisen tietämykseni mukaan pelinkehittäjät eivät välttämättä uskalla tehdä radikaalia temppua ja viritellä kunnon realistisia rostereita.
Tarvitaan siis porukka, joka virittelee itse rosterit, jotka pannaan jakoon. Tarvitaan muutaman hengen testiryhmä, joka testaa taidon kerrallaan ja merkkaa testituloksistaan kohdat, joissa tietyssä arvossa (esim luistelu, kellottaen aikoja kaukalon ympäri luistelu) eroja alkaa olla silminnähtävästi. Nämä ero kohdat muodostavat rostereissa tarvittavan rungon. Jaetaan raa'asti rostereissa olevat arvot 2-4 taitoluokkaan ( Supertähti, hyvä, keskiverto, heikko), jotka menevät näiden silminnähtävien erojen mukaan.
Pannaan tämä nelijako suurinpiirtein prosentuaalisesti siten, että supertähtiä on pari-kolme prosenttia, hyviä hieman enemmän, suurin osa keskivertoja, ja loput (huomattava osa) heikkoja. Näitä kaikkia ryhmiä tulee olla edustettuna PELAAVASSA kokoonpanossa. Mitään iloa ei ole siitä, että heikot ja keskiverrot ovat kaikki farmissa ja nelosketjussa. Hyvän ja keskiverron välillä tulee olla tällöin myös huomattava ero taitoa vaativilla osa-alueilla, kuten syöttäminen, laukaustarkkuus, harhauttaminen.
Kun taitoa vaativilla osa-aluilla tehdään suurimmat erot numeraalisesti näiden taitoryhmien välillä, on tuloksena se, että supertähtien taklaus, tasapaino, kovuus yms lähinnä puolustuspelaamiseen liittyviä arvoja ei tarvitse overalit suurinpiirtein kohdalleen saadakseen nostaa epärealistisen korkeiksi. Samalla korostuu pelaajien väliset erot. Kun joukkueessa on vain pari kolme supertähtiluokan pelaajaa, jotka voivat käytännössä pelatessa tehdä supertähtiluokkaa olevia tekoja, on mahdollista saavuttaa peli, jossa eri pelaajilla TÄYTYY pelata eritavalla. Jos esimerkiksi ohjauksessa oleva puolustajasi on hidas, ei sillä lähdetä välttämättä hyökkäystä nostamaan, vaan nakataan kiekkoa päätyyn tai nopeasti eteenpäin. Samoin tällaisen puolustajan on yleensä syytä pelata nopeaa pakkia alempana monissa tilanteissa, jotta omassa päässä ei tule möhlittyä
Mistä sitten nämä tarkemmat arvot saataisiin? Ei välttämättä oikeita matseja tarviise seurata saadakseen tietää pelaajien välisiä taitoeroja eri osa-alueilla. On mahdollista ottaa käyttöön jotkut PC-puolen lätkään käyttäjien arvostetut modatut rosterit ja siellä olevien arvojen pohjalta panee pelaajat luokkiinsa. Tässä auttaa NHLview niminen ohjelma, jolla voit panna taulukoissa paremmuusjärjestyksessä pelaajat osa-alue kerrallaan. Tehdään raaka jako muutamaan taitoluokkaan per osa-alue, ja sitten vaan arvot näille raja-arvoille, joilla eroja alkaa näkymään pelatessa. Ei ole mitään kunnon syytä veistellä arvoja tyylin:"onkohan tämä 65 vai 63?". Ei tarvita kuin ne raja-arvot, ja niitä käyttävät kaikki. Eli vaikkapa näin. Nopeus: Tähtipelaaja 99, Hyvä pelaaja 75. Keskinkertainen pelaaja 60, heikko pelaaja 50. Sitten vain katsotaan että tuo pelaaja näyttäisi PC-rosterissa olevan huono pelaaja tuolla osa-alueella. Pannaan arvoksi 50 kyseisestä osa-alueesta. jne osa-alue kerrallaan.. Jos niitä arvoja haluaa sitten jäädä hieromaan niin numeroita voi hienosäätää tuosta raa'alta kuullostavasta, mutta toimivasta erottelusta "desimaaleihin", tosin en pitäsi sitä välttämättömänä, koska desimaalit eivät mihinkään vaikuta. Tätä järjestelmää hyväksikäyttäen olisi myös helppo scoutata ennen peliä vastustajan heikkoudet, kunhan jakoon pantaisiin lista, jossa olisi nähtävillä mitä mitäkin raja-arvo oikeasti sitten tarkoittaa.
Etenkin yksinpelimuodoissa ja nettiliigoissa, joissa muokattujen rostereiden käyttäminen on mahdollista, olisi loistavaa, kun pystyisi juurikin tuota scouttausta harrastamaan ennen peliä! Sitten vain iskemään vastustajan heikkoihin kohtiin!