Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Onko missään pelissä ollut tällaista ideaa?

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja Merri
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä

Merri

New Member
Tämä tuli mieleeni aivan yllättäen lukiessani erästä toista keskustelua. Onko vielä tehty peliä, jossa pelin edetessä hahmon sydämien määrä ei kasva, vaan laskee? Eli pelin alussa on vaikka parikymmentä sydäntä, mutta määrä tippuu pelin edetessä. Lopulta kun pelin läpäisee, oma hahmo kuolee, mutta ainakin maailma on pelastettu!


Ja jotta mahdollisesti saataisiin jotain keskustelua, niin olisi hienoa kuulla teidän toisten ideoita, jos sellaisia tässä sattuu yllättäen tulemaan mieleen. Siis sellaisia, ettei niistä tiedä onko niitä vielä peleissä koskaan toteutettu.
 
Tuollaisesta pelistä ei tulisi yhtään mitään, sen voin sanoa. Ehkä tuollaisen voisi toteuttaa jossain pelissä, joissa virheet ovat omaa "osaamattomuutta" - kuten Ikaruga ja MGS:t. Homma vaatisi sellaisia koodailutaitoja, että jos sellaiset löytyy, uhrataan kehitysaika peleihin, joissa on parempi idea.

Maailmanpelastus RY -juoni on enemmänkin J-ropejen alaa ja niissä ei tulla _ikinä_ käyttämään tuollaista energia-menetelmää - ainakaan sellaisissa jotka myyvät. Ja totta puhuakseni pelissä saisi olla aika helvetin eeppinen ja hieno juoni, jotta jaksaisin pelata sitä tietäessäni päähahmon kohtaavan kuoleman lopussa.
 
Kuolemahan ei olisi välttämätön, jos päähahmon päämääränä olisikin estää kuolemansa. Tuohan pyöräyttäisi tarinan ympäri. En silti näe mitään suurta estettä tuollaiselle, koska nykyisetkin pelit on tehty vähän teennäisesti siten, että mitä parempi oma hahmo on, sitä parempia vihollisetkin ovat. Josta tuli uusi idea: onko vielä roolipeliä, jossa on oikeasti vihollisia jotka on pakko jättää väliin tai kuolee? Eli siis tulee sekä helppoja että ylivoimaisen vaikeita vihollisia? Eipä kait. Ainakaan näissä nykyropeissa ei tule käytettyä oikein koskaan pakenemista. Eli aika turha ominaisuus.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Merri
Tämä tuli mieleeni aivan yllättäen lukiessani erästä toista keskustelua. Onko vielä tehty peliä, jossa pelin edetessä hahmon sydämien määrä ei kasva, vaan laskee? Eli pelin alussa on vaikka parikymmentä sydäntä, mutta määrä tippuu pelin edetessä. Lopulta kun pelin läpäisee, oma hahmo kuolee, mutta ainakin maailma on pelastettu!


Ja jotta mahdollisesti saataisiin jotain keskustelua, niin olisi hienoa kuulla teidän toisten ideoita, jos sellaisia tässä sattuu yllättäen tulemaan mieleen. Siis sellaisia, ettei niistä tiedä onko niitä vielä peleissä koskaan toteutettu.

Jos ottaa tuosta tuon perusajatuksen, eli elämän energia laskee, ja sitä on koko ajan vähemmän ja pitää saada jotain aikaan ennen kuin sitä ei ole yhtään, niin tuommoisia pelejä perusajatukseltaanhan on vaikka kuinka monta. Ota oikeastaan mikä tahansa genre jossa pitää tehdä jotain tietyssä aikarajassa, niin se periaatteessa toteuttaa tuon kaavan (eri asia sitten toi että pelihahmon pitää kuolla lopussa)

Tosin tajuan kyllä ettei tätä aikaraja hommaa tarkoitettu tässä. Idea sinällään voisi olla vaikka roolipelille jännä. Jos olisi vaikka reaaliaikainen kello, eli elämänenergia laskisi kokoajan, ja jos mokailee eli ottaa vahinkoa, niin sitten sitä aikaa on entistä vähemmän.

Tostapa joku käsikirjoittaja/game designer/sisällönsuunnitelija ottaa hyvän idean, kehittää eteenpäin ja myy suurella rahalla jonnekin... :)
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Merri
Kuolemahan ei olisi välttämätön, jos päähahmon päämääränä olisikin estää kuolemansa. Tuohan pyöräyttäisi tarinan ympäri. En silti näe mitään suurta estettä tuollaiselle, koska nykyisetkin pelit on tehty vähän teennäisesti siten, että mitä parempi oma hahmo on, sitä parempia vihollisetkin ovat. Josta tuli uusi idea: onko vielä roolipeliä, jossa on oikeasti vihollisia jotka on pakko jättää väliin tai kuolee? Eli siis tulee sekä helppoja että ylivoimaisen vaikeita vihollisia? Eipä kait. Ainakaan näissä nykyropeissa ei tule käytettyä oikein koskaan pakenemista. Eli aika turha ominaisuus.

Tuostapa tuli anime nimeltä Mononoke-hime mieleen. Siinähän päähenkilö saa alussa kirouksen, joka tulee aiheuttamaan hänen kuolemansa, jos sitä ei peruta. Siinä olisi kyllä myös hyvän roolipelin ainekset. Täsmäisi nerokkaasti tähän kaavaan, eli energia laskee ja aika loppuu, ellei jotain saavuteta ensin.
 
Ihan hyvä idea. Sopisi ihan hyvin jonkun J-ropen tai miksi ei jonkun vähemmän eeppisen pelin ideaksi. Eihän päähenkilön kuolemisen tarvitse olla välttämättä rasite. Kuollaanhan tässä joskus kaikki. (^_^)
 
Re: Re: Onko missään pelissä ollut tällaista ideaa?

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Yargo
Tosin tajuan kyllä ettei tätä aikaraja hommaa tarkoitettu tässä. Idea sinällään voisi olla vaikka roolipelille jännä. Jos olisi vaikka reaaliaikainen kello, eli elämänenergia laskisi kokoajan, ja jos mokailee eli ottaa vahinkoa, niin sitten sitä aikaa on entistä vähemmän.

Breath of Fire V: Dragon Quarter. Siinähän pelaaja muuttui pikku hiljaa lohikäärmeeksi, toisin sanoen peli loppui siihen, ellei kerennyt läpäisemään - tms. "Yllättäen" peli sai myös lisänimen 'BoF-sarjan surkein osa'. Ja kuten sanoin, tuollainen on huono idea. Kuka hellsvetti nyt haluaa juosta ropen läpi mahd. nopeasti, etenkin kun hyvään juoneen paneudutaan ja mietitään rauhassa sen "tarkoitusta". Peli ei kestä eeppisyyksiä jos on toimittava ripeästi, kokonaisuudesta tulee siis epäselvä, laimea ja menee varmasti ohi.
 
Re: Re: Re: Onko missään pelissä ollut tällaista ideaa?

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Unreal-Hawk
Breath of Fire V: Dragon Quarter. Siinähän pelaaja muuttui pikku hiljaa lohikäärmeeksi, toisin sanoen peli loppui siihen, ellei kerennyt läpäisemään - tms. "Yllättäen" peli sai myös lisänimen 'BoF-sarjan surkein osa'. Ja kuten sanoin, tuollainen on huono idea. Kuka hellsvetti nyt haluaa juosta ropen läpi mahd. nopeasti, etenkin kun hyvään juoneen paneudutaan ja mietitään rauhassa sen "tarkoitusta". Peli ei kestä eeppisyyksiä jos on toimittava ripeästi, kokonaisuudesta tulee siis epäselvä, laimea ja menee varmasti ohi.

Jep, eli tossa oli valittu hyvälle idealle väärä genre. Jonain kevyenä toimintapelinä toi voisi toimiakin.
 
Re: Re: Re: Re: Onko missään pelissä ollut tällaista ideaa?

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Yargo
Jep, eli tossa oli valittu hyvälle idealle väärä genre. Jonain kevyenä toimintapelinä toi voisi toimiakin.

Sinäpä sen sanoit ja kuten sen ensimmäisessä viestissäni totesin ohi mennen.
 
Re: Re: Re: Re: Onko missään pelissä ollut tällaista ideaa?

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Yargo
Jep, eli tossa oli valittu hyvälle idealle väärä genre. Jonain kevyenä toimintapelinä toi voisi toimiakin.

Päähenkilönä pitäisi olla tosi Rambo, joka onnnistuu pelastamaan maailman, mutta kuoleekin itse, eli uhraa itsensä maailman pelastamiseksi.
 
Voisi olla ihan hyväkin idea, nykyään kun suurin osa hahmoista kokee ainakin henkisen kuoleman viimeistään jatko-osan aikana. Eipähän tarvitsisi katsella samoja naamoja pelistä toiseen. :)

Mutta nuo maailmanpelastusjutut on kyllä aika koluttuja, ja tämänkin idean "henkisyys" (tjsp) voisi hukkua siihen "no jos se ei uhraa itseään niin kaikki kuolee" juttuun. Ehkä ennemminkin pitäisin sen pienessä kaavassa, eli päähenkilöltä lähtee henki lopussa sillä hinnalla, että hän sillä antaa ikäänkuin elämänsä jollekin toiselle hahmolle. Hmm... tosin onhan noita pelastustarinoitakin ollut jo aika lailla. Taitaa pyöriä paikallaan koko genre. Jotain uutta pitäisi kyllä keksiä.

Peleissä kyllä viljellään ruumiita enemmän kuin tarpeeksi, mutta harvoinpa niissä käsitellään kuolemaa oikeasti. Ehkä tälle idealle olisikin tilaa. Eikä siitä tarvitsisi tehdä mitään koko pelin kantavaa ideaa jota hypetettäisiin 2 vuotta ennen pelin ilmestymistä, vaan ujuttaa sen sinne muiden hyvien ainesten joukkoon.
 
Ja sydämien tippuminen ei ole pakko tapahtua reaaliaikaisesti, jolloin se sopisi myös roolipeliin. Se että Breath of Fire V oli toteutettu huonosti, tarkoittaa vain että se peli oli huono, ei idea. Peleissä vaikuttaa paljon muitakin elementtejä kuin vain idea. Mikä siis teki BoF V:stä huonon? En ole kokeillut, joten en voi sanoa.

FFVII:ssä kuolee yksi päähahmoista, joskaan ei pelin lopussa. Tämä saattaa olla yksi niitä yksityiskohtia, jotka saivat ihmiset yllättäen pitämään kyseisestä pelistä. Onhan kyseisessä pelissä muutakin hyvää kuin tuo, mutta tuo on yksi niitä asioita. Varmasti aika shokkia pelaajalle joka ei tiennyt tuosta ennen pelaamisen aloittamista...

Roolipelien ongelma on tosiaankin toisto: jos haluaa erilaista, pitää rikkoa jo genrerajaa jonkun verran. Ja sitten on taas ihmisiä, jotka todella pitävät vanhasta mallista. Hmm... hyviä esimerkkitapauksia lienevät yllättäen Final Fantasyt:

FF6 = perinteinen
FF7 = moderni
FF8 = erilainen
FF9 = perinteinen
FFX = moderni ? (en ole pelannut)
FFXI = online/reaaliaikainen
FFXII = ?
FFCC = reaaliaikainen/moninpeli, heikompi tarina
FFTA = uusi vuoropohjainen taistelujärjestelmä (?)

Jokaiselle on kuitenkin yhteistä, että maailmaa ollaan pelastamassa. Mikä voidaan sitten laittaa uudeksi maaliksi? Henkilökohtaiset asiat voivat tuntua liian pieneltä, taisteluja pitäisi loogisesti ajatellen tulla vähemmän: ei ole mitään suurta pahaa, joka aiheuttaisi hirviöiden tulon maailmaan. Jos hahmon taas tunkee sopivanlaiseen maailmaan seikkailemaan henkilökohtaisemman ongelman parissa, voi pelaajasta alkaa tuntua että häneltä jätetään jotain suurta kokematta: aivan kuin pääsisi maailmaan, josta pitäisi parantaa jotakin, mutta sitä ei kykene tekemään. En sitten tiedä olisiko tämä sellainen virkistävä uudistus.

Miltä tuntuisi sitten Cowboy Bepop -tyylinen roolipeli? Jos teistä joku sattuu kyseisen animen tietämään. Eli sopivassa määrin yhdistellään seikkailua, huumoria, draamaa, erilaisia henkilöhahmoja ja päämääränä vain tienata rahaa. Tosin loppuhuipennus keskittyy erään mafialaitoksen romahduttamiseen: ja vain päähenkilön voimin. Hieno loppu kyllä, mutta samantapaisen toteuttaminen roolipelinä vaatisi todella loisteliasta toteuttamista. Ei siinä mitään, se voisi toimiakin, jos se toteutus vain onnistuisi. Eli tarvittaisiin ainakin yksi lahjakas ihminen sinne tekopuolelle. Tämä taas on asia, mikä monilta peliprojekteilta puuttuu: on osaavia ihmisiä, mutta todellinen lahjakkuus puuttuu. Tai näin minä uskon.

Noh, katsotaan aukaiseeko tämä jonkun uuden mielipiteen tai idean esille :)
 
Nyt kun ollaan pitämässä ideariihiä, niin pitääkin käyttää tilaisuus hyväkseen ja pistää lisää omia:

Voisihan olla sellainenkin vaihtoehto, että ei pelatakaan pelin sankarihahmoa, vaan sitä pahaa hemmoa. Eli päähenkilönä onkin tarinan riivaaja (vai onko se nyt sitten juuri päin vastoin, eli ei pelatakaan päähenkilöä, vaan riivaajaa?). Tehtävänä olisi tietysti pistää kapuloita pelin sankarihahmon rattaisiin mahdollisimman tehokkaasti. Tässä voisi olla kaksi loppuakin, joko sankari voittaa (eli pelaaja häviää ja kuolee) tai sitten pelaaja voittaa, ja päihittää sankarin.

Dungeon Keepereissä olikin jo tätä ideaa, mutta olisi hauska ainakin kuvitella miten moinen toimisi ihan kunnon roolipelissä. Äkkiseltään ajateltu esimerkki: jos Kotorista ottaisi Darth Malakin pelattavaksi hahmokseen ja tehtävänä olisi jäljittää Bastillaa kumppaneineen.
 
Ah, tuota tulin joskus itsekin ajatelleeksi. FF7 Sephirothin näkökulmasta pelattuna... voisi olla ihan nannaakin jopa. Olisi tosin hiukan turhauttavaa, koska ei voisi tehdä paljon muuta kuin yrittää tappaa mahdollisia uhkaajia. Eli siis suora "FF7 pahan näkökulmasta" ei onnistu, koska pelaaja tietäisi, ketkä tulisi tappaa; kun taas ennestään tuntemattomassa maailmassa ei tietäisi kuka tai ketkä olisivat se todellinen uhka. Olisi myös oikeastaan hienoa, jos oma hahmo tajuaisi pahuutensa ja halunsa vasta myöhemmin, ajan myötä, eikä olisi sellainen kuin mitä on pelin alussa. Tämä ainakin upottaisi normaalin pelaajan paremmin peliin sisälle. Ja sitä vallan tunnetta kun pääsee vihdoin käsiksi johonkin tärkeään, jolla saa itselleen lähes kuolemattoman voimat!

Pakko aavistuksen vetää off-topikiksi... FF6:ssa tiesi kokoajan, että Kefka on paha. En vain muista että oliko Sephiroth seiskassa alusta alkaen paha vai tuliko hänestä paha vähitellen? FF9:ssä taas Kuja oli pelin alusta alkaen täysin paha. Kuitenkin, Kefka ja Sephiroth ovat molemmat varsin vaikuttavat loppupahikset. Eipä siitä sen enempää.


Muoks Pieni korjaus tuonne ensimmäiseen kappaleeseen. Pahalla hahmollahan pitäisi tietenkin kokoajan selvittää omalta osaltaan mitä hän tarvitsee saadakseen maailmanherruuden.

Lisää ideoita: roolipelin versus-moodi. Kaksi pelaajaa, toinen koettaa pelastaa maailmaa, toinen taas tuhota sen. Tosin vaikea sen vuoksi, että molempien pitäisi olla sitten tietyssä vaiheessa yhtä aikaa paikalla. Oikeastaan lopputappelu voisi tapahtua aivan koska tahansa, kunhan vain pelaajat sattuvat törmäämään toisiinsa. Tosin taistelusta voi tulla erittäin vaikea toteutettava: miten pitää peli tasapainossa? Eli hieno idea, mutta käytännön toteutus voisi olla vähän vaikeammanpuoleinen.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Merri
Kuolemahan ei olisi välttämätön, jos päähahmon päämääränä olisikin estää kuolemansa.

Tuosta tulee mieleen Shadow of Memories, jossa päähenkilön piti estää oma kuolemansa; kun selvisi yhdestä pinteestä, kohta meinasi henki lähteä jollain muulla tavalla.

Sitten vähän offtopikkia. Pisti pahasti silmään arvostelevat kommentit lempipelistäni, pitää vähän tuoda toisenlaistakin mielipidettä esille. Minun mielestäni Breath of Fire V on loistava peli; erittäin kaunis ja traaginen tarina ystävien ajautumisesta vihamiehiksi ja sisarellisesta rakkaudesta, ei mitään ärsyttävää teinikohellusta nykyisten finaalifantasyjen tyyliin. Hahmot ovat ihanan persoonallisen näköisiä, eikä peli ole liian helppo. Tiedossa on paljon yksinäistä puurtamista sokkeloisissa luolastoissa, vaikeita vastustajia ja hyvää musiikkia, mikäs sen mahtavampaa! Eikä pelissä ei ole kiire yhtään mihinkään, mittarin raksuttaminen taistelujen ulkopuolella on niin vähäistä ettei sillä ole merkitystä. Toisaalta, jos annetaan mahdollisuus voittaa melkeinpä mikä tahansa vastustaja kahdella iskulla, peli helpottuisi liiaksi jos ominaisuuden käyttöä ei olisi rajoitettu.

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Merri
Josta tuli uusi idea: onko vielä roolipeliä, jossa on oikeasti vihollisia jotka on pakko jättää väliin tai kuolee?

Kuulostaa ihan Breath of Fire V:ltä... :D
 
Mutta oliko se siinä merkityksessä kuin tarkoitin, eli taistelu alkaa ja vastassa on ylivoimainen vihollinen? Eipä varmaan :)
 
Shadow of Memories kuulostaa kyllä aikalailla samankaltaiselta mitä kyselit. Siinähän oli se ennalta määrätty aika jolloin päähahmon oli määrä kuolla, tuohon aikaan mennessa oli ratkaistava mysteeri. Todella hyvä peli muuten. ;)
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Yargo
Nyt kun ollaan pitämässä ideariihiä, niin pitääkin käyttää tilaisuus hyväkseen ja pistää lisää omia:

Voisihan olla sellainenkin vaihtoehto, että ei pelatakaan pelin sankarihahmoa, vaan sitä pahaa hemmoa. Eli päähenkilönä onkin tarinan riivaaja (vai onko se nyt sitten juuri päin vastoin, eli ei pelatakaan päähenkilöä, vaan riivaajaa?).

MGS2? :D
 
Juu, Shadow Of Memories lienee lähimpänä.
-
Itsekin olen aika kyllästynyt maailman pelastukseen ja prinssessojen iskemiseen. Vaihteeksi voisi alottaa pahiksena, joka haluaa tuhota maailman. Matkalla olisi viattomien tappamista ja kaupunkien ryöstelyä. Lopussa sitten kohtaisi hyvikset. Jos voittaisi, tulisi maailmanloppu video, ja vastaavasti jos häviää, tulee "onnellinen" loppu.

Koska kyseessä olisi roolipeli, pahiksen elämään perehdyttäisi kunnolla, eikä tehtäisi siitä vain tunteetonta örkkiä.
D&D pohjaiset pelit tosin antaa mahdollisuuden hieman tällaiseen (NWN, BG), muttei ihan täydellisesti kuitenkaan.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan zacharia
Itsekin olen aika kyllästynyt maailman pelastukseen ja prinssessojen iskemiseen. Vaihteeksi voisi alottaa pahiksena, joka haluaa tuhota maailman. Matkalla olisi viattomien tappamista ja kaupunkien ryöstelyä. Lopussa sitten kohtaisi hyvikset. Jos voittaisi, tulisi maailmanloppu video, ja vastaavasti jos häviää, tulee "onnellinen" loppu.

Fablessa pääsee rellestämään pahiksena(kin), mikäli haluaa.
 
Ylös Bottom