Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Signalis - selviytymiskauhua vanhan kansan tyyliin

Dragonfly

KonsoliFIN Alumni
1666771346933.png

Nimi: Signalis
Kehittäjä: rose-engine
Julkaisija: Humble Games
Alustat: Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, Xbox Game Pass
Huom. Pelin virallinen presskit ei listaa alustoiksi Xbox Series X|S -konsoleita, eikä PS5:sta, mutta toki peli niilläkin toimii.
Lajityyppi: kauhu
Julkaisu: 27.10.2022
Kotisivut: http://rose-engine.org/signalis/

A classic survival horror experience set in a dystopian future where humanity has uncovered a dark secret. Unravel a cosmic mystery, escape terrifying creatures, and scavenge an off-world government facility as Elster, a technician Replika searching for her lost dreams.

Opencritic keskiarvo: 80

Arvostelujen perusteella lainataan ihan surutta lajityypin suurilta:

Eurogamer:
In the simplest terms, Signalis is a throwback to early Resident Evil games or Silent Hill, minus the tank controls. From above, you explore the decrepit facilities of an isolated planet as Elster, an android, who has awoken in search of a woman she holds dear. How you came to be there - and what exactly happened to reduce the local android population into shambling horrors - are the mysteries that will compel you as much as the resolution of Elster's mission.

Destructoid:
It would be really easy to describe Signalis by the melting pot of influences you could draw out of it. From survival horror games like Resident Evil and Silent Hill, to its literary influences literally called out in the game itself. From symphonic performances to The King in Yellow, Signalis doesn’t really shy away from its roots. Instead, it feels like a glowing call-back to the golden era of survival horror.

Metro:
As a replica of survival horror’s roots, this is a brilliantly executed homage with enough modern flourishes to keep it from sliding into an obsolete retread. If you’re after ‘90s chills this Halloween, or simply miss Resident Evil’s analogue days, this is a reminder that sometimes it’s worth mining the past.



 
Viimeksi muokattu:
Seitsemän tuntia tätä nyt takana ja ainakin kuvittelen olevani aika loppusuoralla. Hyvin on maistunut. Tämä on sen sortin nostalgiatrippi 90-luvun lopun ja 2000-luvun alun kauhupelien sielunmaisemaan, että teini-ikäistä minua olisi silloin aikoinaan jännittänyt. Nyt 20 vuotta myöhemmin koen nostalgian omaista iloa, mutta samalla on helppo myöntää, että onneksi pelien kehitys on mennyt eteenpäin.

Vähäeleinen tarina on pitänyt otteessaan, kuin myös kohtuu hankaliksi äityvät pulmat. Ammukset ovat vähissä ja tätä myöten jokainen viholliskohtaaminen on tarkan puntaroinnin paikka. Pelaajaa ei ohjata kädestä, vaan ympäristöstä löytyviä vihjeitä on luettava tarkkaan tai jää jumiin. Kuten olen muidenkin saman tyyppisten pelien kohdalla sanonut niin minulle toimii tällainen "mene, tutki ja selvitä" -lähestymistapa äärimmäisen hyvin. Tykkään kun saa itse hoksata ja selvittää.

Tätä voi jo tähän asti pelatun perusteella suositella nostalgiakauhun nälkäisille. Varautukaa kömpelöön ja rajalliseen inventaarioon. Tutkikaa joka huone ja käyttäkää ammuksia harkiten. Tallentakaa kun se on mahdollista. Pelatkaa nostalgian ja tunnelman takia.
 
Viimeksi muokattu:
Hyviä kommentteja ja vinkkejä Dragonfly:ltä ja komppaan täysin.

Tulin myös vähän kritisoimaan, sillä pelissä on todella rasittavaa se että ottaa osumaa täysin pelaajasta riippumatta. Vihulaiset kun jatkavat liikettään/partioimistaan huoneissa silloinkin kun olet pois sieltä. Voi siis käydä niin että kun tulet ovesta huoneeseen, on vihu heti ovella ja otat osumaa ilman että voit reagoida mitenkään. Huone ei siis "resetoidu" kuten monissa vastaavissa peleissä.

Tästä jatkaen toinen ärsytyksen aihe: vihulaiset vahingoittavat pelkällä osumalla vaikka eivät tekisi mitään aggressiivista liikettä. Niin vanhaa ja huonoa suunnittelua että. Jos tuo edes selitettäisiin jotenkin niin olisi fine mutta kun se on vain kosketus. Tuo tapahtuu siis usein juuri noissa ovilla kun tulee huoneeseen, missä vihu on heti ovella.

Kolmas ärsytys on tuo inventaario mutta koska se on pelimekaniikka niin tämä kritiikki varauksella. Sen kuitenkin sanon että missään muussa rajallisen inventaarion pelissä ei ole se rajallisuus ärsyttänyt yhtä paljon kuin tässä. Lienee siis että esim. Resident Evilit on osanneet jakaa tavaransa tasaisemmin niin että ihan hirveästi ei pysty missaamaan kun taas tässä tuntuu että vaikka menee tyhjän inventaarion kanssa liikkeelle niin silti ei mahdu kaikki kama mukaan. Plus että tässä sitä inventaariota ei pysty edes samalla tapaa järjestelemään ja kikkailemaan. Resident Evileissä pystyi yhdistelemään paljon tavaraa ja muuta, mikä helpotti tavaratetristä mutta vaikka tässäkin yhdistellään niin harvoin tilaa saa sillä tavalla kun se yhdistettävä tavara on jossain ihan eri "reitillä".

Mainitaan vielä että survival-vaikeustaso on oikeasti aika helvetin brutaali. Onneksi Resident Evilit ja muut on koulineet aika hyvin tämänkaltaisiin peleihin niin tietää ne päätaktiikat. Tärkein neuvo lieneekin onkin se, että vältä kaikkea ja älä ammu about ikinä jos ei ole pomovastus :D

Näiden kritiikkien päätteeksi totean vielä että silti ihan helvetin hyvä peli ja jäi pari muuta peli taas hetkelliseksi tauolle kun pitää päästä tätä tahkoamaan eteenpäin.
 
Hyviä kommentteja ja vinkkejä Dragonfly:ltä ja komppaan täysin.

Tulin myös vähän kritisoimaan, sillä pelissä on todella rasittavaa se että ottaa osumaa täysin pelaajasta riippumatta. Vihulaiset kun jatkavat liikettään/partioimistaan huoneissa silloinkin kun olet pois sieltä. Voi siis käydä niin että kun tulet ovesta huoneeseen, on vihu heti ovella ja otat osumaa ilman että voit reagoida mitenkään. Huone ei siis "resetoidu" kuten monissa vastaavissa peleissä.

Tästä jatkaen toinen ärsytyksen aihe: vihulaiset vahingoittavat pelkällä osumalla vaikka eivät tekisi mitään aggressiivista liikettä. Niin vanhaa ja huonoa suunnittelua että. Jos tuo edes selitettäisiin jotenkin niin olisi fine mutta kun se on vain kosketus. Tuo tapahtuu siis usein juuri noissa ovilla kun tulee huoneeseen, missä vihu on heti ovella.

Kolmas ärsytys on tuo inventaario mutta koska se on pelimekaniikka niin tämä kritiikki varauksella. Sen kuitenkin sanon että missään muussa rajallisen inventaarion pelissä ei ole se rajallisuus ärsyttänyt yhtä paljon kuin tässä. Lienee siis että esim. Resident Evilit on osanneet jakaa tavaransa tasaisemmin niin että ihan hirveästi ei pysty missaamaan kun taas tässä tuntuu että vaikka menee tyhjän inventaarion kanssa liikkeelle niin silti ei mahdu kaikki kama mukaan. Plus että tässä sitä inventaariota ei pysty edes samalla tapaa järjestelemään ja kikkailemaan. Resident Evileissä pystyi yhdistelemään paljon tavaraa ja muuta, mikä helpotti tavaratetristä mutta vaikka tässäkin yhdistellään niin harvoin tilaa saa sillä tavalla kun se yhdistettävä tavara on jossain ihan eri "reitillä".

Mainitaan vielä että survival-vaikeustaso on oikeasti aika helvetin brutaali. Onneksi Resident Evilit ja muut on koulineet aika hyvin tämänkaltaisiin peleihin niin tietää ne päätaktiikat. Tärkein neuvo lieneekin onkin se, että vältä kaikkea ja älä ammu about ikinä jos ei ole pomovastus :D

Näiden kritiikkien päätteeksi totean vielä että silti ihan helvetin hyvä peli ja jäi pari muuta peli taas hetkelliseksi tauolle kun pitää päästä tätä tahkoamaan eteenpäin.
Komppaan kritiikkiäsi vihollisista. Se on kieltämättä ärsyttävää, että huoneeseen tullessasi vihollinen saattaa olla suoraan naamaan edessä. Realistista tietysti näin, mutta pelimekaniikan kannalta huono, kun siinä ei voi sitten edes yrittää hiipiä ohi ja saattaa saada vahinkoa suoraan.

Inventaarion rajallisuudesta sen sijaan tykkään. Kuten sanoit, se on osa pelimekaniikkaa ja toimii sellaisena hyvin. Turvahuoneen säilöstä ei voi napata jokaista asetta kantoon, eikä loputtomasti medkittejä. Pitää selvitä vähemmällä.

Jatkoin eilen illalla peliä ja kuvittelin päässeeni loppuun, mutta
lopputekstien jälkeen tuntui lähinnä siltä, että tässäkö tämä oli. Ei muuten ollut. Aloitusruudusta kun käynnistää "uuden pelin" niin peli jatkuukin!
 
Viimeksi muokattu:
Olen samassa kohtaa ja oli aika wtf, jonka jälkeen olin että "ahaa" ja sitten taas että wtf :D

Ihan hiton siisti peli! Siitä huolimatta että kauheasti en kokonaisuudesta tajuakaan juonen osalta. Vähän tuntuu että välttämättä ei edes kauhean tarkkaan mitään edes lopulta avata/kerrota mutta isolla mielenkiinnolla kyllä jatkaa eteenpäin.
Inventaarion rajallisuudesta sen sijaan tykkään. Kuten sanoit, se on osa pelimekaniikkaa ja toimii sellaisena hyvin. Turvahuoneen säilöstä ei voi napata jokaista asetta kantoon, eikä loputtomasti medkittejä. Pitää selvitä vähemmällä.
Minäkin yleensä tykkään ns. inventaariokikkailusta ja/tai tetriksestä mutta tässä se on mennyt siihen että juoksen tyhjän inventaarion kera ympäriinsä keräämässä kamaa, jotka vien turvahuoneen kamalaatikkoon ja sitten taas uusi kierros koska sinne aina jää vähintään 2-3 kamaa, jotka eivät mahtuneet mukaan.

Sitten kun tulee joku pahempi tilanne vastaan niin sitä joutuu lataamaan tallennuksen koska ei ole aseita mukana ja osaakin ottaa ne oikeat aseet maagisesti mukaansa kun tietää mitä on luvassa.

Tuo on siis ajanut minut tuollaiseen kauheaan optimoimiseen kun taas vastaavissa peleissä pelaan ihan eri tavalla. Jokin rytmitys ja/tai tavaroiden asettelu kai tuota saattaa selittää kun en tuollaista pelaamista ole muissa vastaavissa teoksissa harrastanut. Ehkä sekin vaikuttaa että tässä ylipäänsä on hyvin paljon mahdollista pelata täysin ampumatta yhtään. Osumia kyllä saa ja tietyt pakotetut kohtaukset vaatii taistelua mutta suurin osa pelistä on nyt menty ilman ampumisia. Resident Evileissä oli paljon sitä, että täytyi ampua jalkaan (tms.) että sai vihuja horjutettua ja pääsi ohi mutta tässä tosiaan pärjää tuolla tyhjän inventaarion kanssa juoksemisella :D
 
Viimeksi muokattu:
Läpi meni.

Väitin edellisessä viestissäni olevani seitsemän tunnin kohdalla loppusuoralla. Olin sekä oikeassa että väärässä. Niin hullulta kuin se kuulostaakin. Signalis luottaa perinteisiin kauhupelielementteihin ja onnistuu silti yllättämään. Tällainen lämmittää aina mieltä. Peli kesti lopulta tämän loppusuoran jälkeen omalla pelaamisella vielä kolme tuntia, mikä oli iloinen yllätys.

Pelissä omaksutaan Elster -mallisen Replika robotin/androidin rooli. Heräät vaurioituneesta aluksesta ja tätä tutkiessasi huomaat, että aluksen kapteeni Ariane, on kateissa. Et muista oikeastaan mitään. Hyvin perinteinen kauhupelin alkuasetelma siis. Joku sinulle tärkeä on kateissa ja lähdet tätä etsimään. Suurin osa etsimisestä tapahtuu maanalaisessa laitoksessa, jonka lähellä aluksesi oli laskeutunut. Huonosti valaistut käytävät, ahtaan paikan kammo ja lukitut ovet tulevat siis tutuiksi. Vaikka alkuasetelma povaa pelin läpipeluusta hyvinkin yksinkertaista etsi ja pelasta -tehtävää, Signalis on kaikkea muuta. Se on tarina oman itsensä löytämisestä, valta-asetelmasta ja piilevistä voimista.

Peli ei missään nimessä ole helppo pureskeltava. Tarinan seuraaminen vaatii keskittymistä lukemaansa ja näkemäänsä ja ylipäätään se vaatii, että löydät tietyt asiat matkasi varrella. Välinäytökset ovat paikoin kryptisiä ja hämmentäviä. Pelin lopussa asioihin saadaan vastauksia - ainakin osittain. Kuten sanottu, peli ei ole helposti pureskeltava. Se jättää tulkinnanvaraa siitä mitä tapahtuu.

Ketjun aikaisemmissa viesteissä tämä onkin jo mainittu, mutta korostetaan nyt vielä: peli lainaa todella vahvasti pelillisiä elementtejä lajityypin suurilta vuosituhannen vaihteesta. Mukana on tietysti rajallinen ja hankala inventaario. Sen lisäksi sankarittaremme pitää survaista viholliset kuoliaaksi, kun ne on ensin ampunut maahan. Tämäkään ei tapa niitä penteleitä lopullisesti, mutta eivätpä ainakaan heti nouse takaisin ylös. Polttaminen on sitten se lopullinen konsti. Tallennuspaikat ovat punaisia tietokoneen ruutuja (Silent Hillin punaiset ruudut, anyone?), joita on ripoteltu vain harvakseltaan. Tässä ei hakata tallennusnappia joka toinen minuutti. Silti tallennus tuntuu reilulta. Kentät eivät ole lineaarisia putkia, vaan huoneista, käytävistä ja jopa useista kerroksista koostuvia tutkittavia alueita, joten tallennuspaikkojen sijainnit ja niihin helposti takaisin pääseminen tulevat tutuiksi.

Perinteisyys jatkuu myös pulmien saralla. Sanoisin, että suurin osa niistä on varsin onnistuneita. Vähän samoin kuin tarinan kanssa, pulmat eivät ole valmiiksi pureskeltuja. Usein pelkkä vivun vääntäminen tai avaimen löytäminen ei riitä. Esineitä pitää yhdistellä, luetuista lapuista pitää löytää vihjeitä ja hankalampikin mekanismi pitää osata ratkoa. Toisaalta tässä korostuu myös ehkäpä pelin suurin kompastuskivi. Signalis vaatii pelaajalta paljon. Tämä ei ole aivot narikkaan -viihdettä ja ainakin omalla kohdalla jäin muutamaan pulmaan jumiin. Jopa sen verran pahasti, että jouduin käyttämään Googlea apuna. Tämä korostui tietyllä alueella, jossa pelaaja ei voinut edes luottaa kartan antamaan apuun.

Jopa pelin grafiikka lainaa samalta ajalta. Pelin isometrinen kuvakulma on itsessään ”vanhahtava”, mutta varsinkin pikselöidyt hahmojen 3D mallit tiputtavat allekirjoittaneen suoraan takaisin lapsuuden kodin olohuoneen lattialle telkkarin eteen vieressään alkuperäinen Playstation. Nostalgia on vahva huume.

Aikaisemmissa viesteissä mainittu kritiikki vihollisten käyttäytymiseen pätee edelleen näin pelin läpäisyn jälkeen. Ne käyskentelevät omia reittejään, vaikka pelaaja ei olisi samassa huoneessa. Näin ollen tulee väkisinkin tilanteita, jossa vihollinen on suoraan nenän edessä, kun astut huoneeseen tai käytävään. Peli nojaa vahvasti ammusten säätelyyn ja tarkoin harkittuihin viholliskohtaamisiin, joten tämä satunnaisuus rikkoo kaavaa väärällä tavalla.

Signalis oli positiivinen yllätys, vaikka peliä jo trailereista fiilistelinkin. Se onnistui olemaan paljon syvällisempi kokemus kuin odotin. Sen kryptinen tarina jää mietityttämään. Sen nostalgisuus saa muistelemaan menneitä ja sen pulmat rapsuttamaan päätä. Siinä missä tykkään kesäleffaviihteestä Call of Dutyn ja noin 90% muiden ison budjetin pelien tapaan, niin kaipaan ehdottomasti rinnalle Signaliksen kaltaisia pelejä.


Ymmärsin tarinan niin, että Elsterin saadessaan muistojaan takaisin ne muistot ”tarttuivat” myös muihin Elster replikoihin. Jo sana replika antaa vinkkiä siitä, että kyseessä on kopio, ei ainutlaatuinen yksilö. Kaikki replikat ovat toistensa kopioita ja koska Ariane kohteli Elsteriä rakastavasti tämä meni hyvällä tavalla epäkuntoon, jolloin muistot tulvivat myös muihin replikoihin. Tässä tapauksessa kaikilla Elstereillä oli loppujen lopuksi sama tavoite: löytää Ariane. Pelissä ei pelata vain yhdellä Elsterillä vaan useammalla. Tähän viitataan sillä, että ympäristöstä löytyy kuolleita Elstereitä, aluksen oven kahva on osittain auki, välivideoissa pyörii lausahdus ”wake up” ja pahis Adler elää myös omaa ”looppiaan” useampaan kertaan.

Tämä vääristynyt todellisuus mihin peli sijoittuu, onkin hankalampi selittää. Aikaa on ainakin kulunut aluksen logien mukaan paljon. Onko pahuus ja replikoiden korruptio planeetan omaa aikaansaannosta vuosien saatossa vai mitä? Löytyikö maan sisältä kaivausten yhteydessä jotain? Sen verran lähdin Googlettamaan, että planeetan nimi Leng voisi viitata Lovecraftin Plateau of Lengiin, joka taas on todellisuuksien rajoja rikkova paikka, jonka sijainti riippuu sen kokijasta. Yhdessä mahdollisuudessa se on korkea tasanko, jossa sijaitsee yksinäinen luostari, jota hallitsee sienen omainen Hive Mind (jaettu älykkyys), joka korruptoi muita. Kuulostaa liiankin tutulta. Tasanko ei sinällään sovi maanalaiseen laitokseen, mutta huomasitteko kuinka Signaliksessa kerrosten numerot olivat väärinpäin. Ylöspäin pieneni, alaspäin suureni. Näin ollen mitä alemmas menit, sitä korkeammalla olit.

Puuh, tulipa pitkä teksti. Kertoo nyt ainakin siitä, että peli ei ole ihan olankohautuksella ohitettava.

Olisi kiva kuulla pohdintaa muiltakin pelin läpäisseiltä. :)
 
Viimeksi muokattu:
Signalis luottaa perinteisiin kauhupelielementteihin ja onnistuu silti yllättämään. Tällainen lämmittää aina mieltä.
Tämäpä juuri. Peli on yleensä ottaen todella hyvin tehtyä "vanhaa Resident Eviliä" mutta se myös yllätti täysin. Peli olisi ollut helppo 8/10 muuten mutta kun se tarjosi vielä paljon muuta, on se jo helposti 9/10. Jos näin numeroina sen yrittää tiivistää.

On muuten saanut "overwhelmingly positive"-arvostelut Steamissä kun katsoin vähän aikaa sitten. En ihmettele yhtään.

Vaikka alkuasetelma povaa pelin läpipeluusta hyvinkin yksinkertaista etsi ja pelasta -tehtävää, Signalis on kaikkea muuta. Se on tarina oman itsensä löytämisestä, valta-asetelmasta ja piilevistä voimista.
Näinpäs juuri. Pelin punainen lanka on yksinkertainen ja niin monesti nähty mutta jo sen maailma (gestaltit, replikantit, jne.) on niin kiehtovan outo että se on myös paljon muuta.

Peli ei missään nimessä ole helppo pureskeltava. Tarinan seuraaminen vaatii keskittymistä lukemaansa ja näkemäänsä ja ylipäätään se vaatii, että löydät tietyt asiat matkasi varrella. Välinäytökset ovat paikoin kryptisiä ja hämmentäviä. Pelin lopussa asioihin saadaan vastauksia - ainakin osittain. Kuten sanottu, peli ei ole helposti pureskeltava. Se jättää tulkinnanvaraa siitä mitä tapahtuu.
Pelissä tosiaan tuntuu olevan kuin kaksi kerrosta: se selkämpi "tässä nyt etsin tyyppiä ja tapahtuu asioita" ja sitten ne välinäytökset ja muut, jotka on kuin unta tai jotain muuta vastaavaa outoutta.

Tallennuspaikat ovat punaisia tietokoneen ruutuja (Silent Hillin punaiset ruudut, anyone?), joita on ripoteltu vain harvakseltaan. Tässä ei hakata tallennusnappia joka toinen minuutti. Silti tallennus tuntuu reilulta.
No ei ehkä hakata tallennusta mutta kyllä minä ainakin melko jatkuvasti tallennan :D Käyn hakemassa pari esinettä ja tallennus, käyn tutkimassa uuden huoneen ja olen elossa: tallennus, jne. Sehän tässä on että ei tarvitse mitään esineitä tallennukseen eli voi tallentaa rajoituksetta sen suhteen.

Perinteisyys jatkuu myös pulmien saralla. Sanoisin, että suurin osa niistä on varsin onnistuneita. Vähän samoin kuin tarinan kanssa, pulmat eivät ole valmiiksi pureskeltuja. Usein pelkkä vivun vääntäminen tai avaimen löytäminen ei riitä. Esineitä pitää yhdistellä, luetuista lapuista pitää löytää vihjeitä ja hankalampikin mekanismi pitää osata ratkoa.
Pulmat ovat olleet ehkä sitä perinteistä vanhaa ressaa mutta päivitettynä vielä ns. "next level". Tässä on myös sitä samaa outoa logiikkaa, että ovia asioita saa auki oudoilla esineillä. Hyvinkin ressaa siis sen osalta.

Mutta sitten on useita omia originaali-ideoita, jotka on ihan hiton loistavia. Mainittakoon vaikka ne radiopulmat ja yleensä ottaen tosiaan informaation kerääminen ja tulkitseminen.

Toisaalta tässä korostuu myös ehkäpä pelin suurin kompastuskivi. Signalis vaatii pelaajalta paljon. Tämä ei ole aivot narikkaan -viihdettä ja ainakin omalla kohdalla jäin muutamaan pulmaan jumiin. Jopa sen verran pahasti, että jouduin käyttämään Googlea apuna. Tämä korostui tietyllä alueella, jossa pelaaja ei voinut edes luottaa kartan antamaan apuun.
Tiedän täysin mistä alueesta puhut sillä tein siitä kartan. Siinä vaiheessa oli pari huonetta tutkimatta ja kun tiesin mitkä huoneet oli ok ja mitkä ei, niin asiat loksahti hyvin äkkiä kohdalleen. En yhtään kyllä ymmärrä miksi tuo kyseinen alue on niin sekavaksi tehty. Ja sehän on siis täysin selvästi tehty niin koska ovetkin johtaa joskus ylhäältä alas tai muuten eri logiikalla kuin muussa pelissä: eli kun menee pohjoiseen niin saattaakin tulla seuraavaan huoneeseen pohjoisesta tai lännestä.

Tuon alueen pulmat eivät olleet juuri sen vaikeampia mutta se kartan sekavuus varmasti vaikuttaa ettei saa kokonaiskuvaa tai ole ehkä edes löytänyt kaikkea mitä tarvitsee. Jos on oikeat tavarat ja muistaa mitä oli missäkin niin palaset loksahtelee kyllä helposti kohdalleen.

On muuten aika pitkä aika siitä kun viimeksi olen tehnyt omia muistiinpanoja mistään pelistä. Propsithan siitä pitää antaa jos peli sellaiseen innostaa. Tosin oli se vähän "pakottamistakin".

Jopa pelin grafiikka lainaa samalta ajalta. Pelin isometrinen kuvakulma on itsessään ”vanhahtava”, mutta varsinkin pikselöidyt hahmojen 3D mallit tiputtavat allekirjoittaneen suoraan takaisin lapsuuden kodin olohuoneen lattialle telkkarin eteen vieressään alkuperäinen Playstation. Nostalgia on vahva huume.
Sanoisin myös että peli toimii paremmin rakeisena. Kaikki on paljon pelottavampaa/häiritsevämpää kuin tarkoilla modeleilla.

Aikaisemmissa viesteissä mainittu kritiikki vihollisten käyttäytymiseen pätee edelleen näin pelin läpäisyn jälkeen. Ne käyskentelevät omia reittejään, vaikka pelaaja ei olisi samassa huoneessa. Näin ollen tulee väkisinkin tilanteita, jossa vihollinen on suoraan nenän edessä, kun astut huoneeseen tai käytävään. Peli nojaa vahvasti ammusten säätelyyn ja tarkoin harkittuihin viholliskohtaamisiin, joten tämä satunnaisuus rikkoo kaavaa väärällä tavalla.
Olen huomannut että tuo taitaa olla pääosin ongelma kun huoneessa on jo käynyt. Eli ekaa kertaa mennessä sitä ongelmaa ei ole mutta sen jälkeen ne liikkeet on olemassa eli huone ja sen asukit "aktivoituu".

Jokin varoraja voisi olla edes sille että kuinka lähellä ovia ne vihut on huoneeseen tullessa.

Signalis oli positiivinen yllätys, vaikka peliä jo trailereista fiilistelinkin. Se onnistui olemaan paljon syvällisempi kokemus kuin odotin.
Itse luin tästä parista paikkaa mutta en itse ollut erityisen kiinnostunut. Kehut kuitenkin aina pakottavat tällaisia pitämään silmällä, joten kun Prodeus ei kerran toiminut niin pistin tämän äkkiä testiin ja sehän oli siinä. Jo se peruspelaaminen viehätti mutta peli tosiaan on tarjonnut vielä paljon muuta.

Sen kryptinen tarina jää mietityttämään. Sen nostalgisuus saa muistelemaan menneitä ja sen pulmat rapsuttamaan päätä. Siinä missä tykkään kesäleffaviihteestä Call of Dutyn ja noin 90% muiden ison budjetin pelien tapaan, niin kaipaan ehdottomasti rinnalle Signaliksen kaltaisia pelejä.
Loistavasti sanottu. Viimeinen lause tässä kohtaa varsinkin. Näitä tarvitaan.

Puuh, tulipa pitkä teksti. Kertoo nyt ainakin siitä, että peli ei ole ihan olankohautuksella ohitettava.
Mielenkiintoisesta pelistä on varmasti sanottavaa ja samalla lailla ainakin itse tykkään niistä myös lukea. Ei siis minua ainakaan haittaa. Tosin kirjoitan itsekin paljon ja saan siitä myös kritiikkiä, joten lienen jotenkin puolueellinen :D

Olisi kiva kuulla pohdintaa muiltakin pelin läpäisseiltä. :)
En tiedä tuleeko tähän aiheeseen muilta kuin meiltä kahdelta mitään mutta ainakin minä tulen varmasti vielä jotain kirjoittelemaan kun saan pelin läpäistyä.
 
En tiedä tuleeko tähän aiheeseen muilta kuin meiltä kahdelta mitään mutta ainakin minä tulen varmasti vielä jotain kirjoittelemaan kun saan pelin läpäistyä.
Sitten kirjoitellaan kahdestaan. :D

Pliis, lue myös spoilerini pelin tarinasta, kun olet päässyt pelin läpi ja auta minua pohtimaan mitä kaikkea tässä oikein tapahtui. :)
 
Ompas mukava lueskella täältä kunnon fiilistelyä ilmeisesti todella hyvästä pelistä! Tätä lisää tuon ainaisen kinastelun sijaan. :)

Olette saanut ainakin minulle pelin myytyä ja lähtee kyllä testiin GP:n kautta jossain kohtaa.
Pakko myöntää, että olen itsekin alkanut jopa miettimään tämän kokeilemista sittenkin. Sen verran hyvää myyntipuhetta ovat nämä pari veijaria pitäneet yllä. On vaan ihan hirveän ruman ja rujon näköinen peli, että se tässä nyt on itselleni se suurin kynnys.

Kuten jo aiemmin mainitsinkin, pelkistetty pikseligrafiikka sopii kyllä omasta mielestänikin joihinkin peleihin. Mutta jotkut pätkät mitkä Signaliksesta olen nähnyt, ovat pitäneet sisällään kohtia, joissa jotain isona näkyvää hahmoa on kuvattu jotenkin yksityiskohtaisemmin tuolla palikkagafiikalla, mikä on näyttänyt ihan hirveältä. Tulee ihan mieleen 80-luvulla käytetty ascii-pohjainen graafinen ilme, joka (tai edes sen kaltainen ilme) on kyllä itselleni nykyään täyttä kuraa.

No, pitäisikö silti kokeilla ja katsoa miltä se omalta TV-ruudulta itse pelattuna lopulta tuntuu? No, hyvin ei kyllä käynyt elämäni Eskona-kokeilussa, eli Scornissa, eli kesken jäi, vaikkakin toki vähän eri syistä. Saas nähdä kuinka tämän kanssa käy. Jatkakaa toki hyviä keskusteluja! Niitä on tosiaan ilo lukea joka tapauksessa!
 
Viimeksi muokattu:
Pakko myöntää, että olen itsekin alkanut jopa miettimään tämän kokeilemista sittenkin. Sen verran hyvää myyntipuhetta ovat nämä pari veijaria pitäneet yllä. On vaan ihan hirveän ruman ja rujon näköinen peli, että se tässä nyt on itselleni se suurin kynnys.

Kuten jo aiemmin mainitsinkin, pelkistetty pikseligrafiikka sopii kyllä omasta mielestänikin joihinkin peleihin. Mutta jotkut pätkät mitkä Signaliksesta olen nähnyt, ovat pitäneet sisällään kohtia, joissa jotain isona näkyvää hahmoa on kuvattu jotenkin yksityiskohtaisemmin tuolla palikkagafiikalla, mikä on näyttänyt ihan hirveältä. Tulee ihan mieleen 80-luvulla käytetty ascii-pohjainen graafinen ilme, joka (tai edes sen kaltainen ilme) on kyllä itselleni nykyään täyttä kuraa.

No, pitäisikö silti kokeilla ja katsoa miltä se omalla TV-ruudulta itse pelattuna lopulta tuntuu? No, hyvin ei kyllä käynyt elämäni Eskona-kokeilussa, eli Scornissa, eli kesken jäi, vaikkakin toki vähän eri syistä. Saas nähdä kuinka tämän kanssa käy. Jatkakaa toki hyviä keskusteluja! Niitä on tosiaan ilo lukea joka tapauksessa!
Game Passista kun peli kerran löytyy, niin pistä testaten. Ei maksa mitään ekstraa. :)

Mielestäni tässä käytetään tuota graafista tyyliä niin hyvin kuin sitä nyt voi käyttää. Ymmärrän kyllä, että se voi silti olla rajanveto pelin pelaamiseen. Tässä se pikselöityminen on tehokeino, joten sitä siellä on. Kovin usein ei kuitenkaan ole isoja pikselöityjä 3D hahmoja ruudulla, kun välivideot on sen sijaan toteutettu animetyylisillä videopätkillä (jotka tosin nekin ovat omalla tavallaan pikselöityjä) ja still kuvilla. Sitten taas pelitilanteessa isometrinen kuvakulma antaa aika paljon pikselisöitymiselle anteeksi.

Jos taas katsoo visuaalisuuden ohi, niin siellä on alla aika anteeksiantamaton selviytymiskauhupeli. Vähän kuin Scorn. Pelaajan pitää itse selvittää mitä tehdä ja pulmat ovat paikoin haastavia. Tämä siis saattaa hyvinkin työntää ihmisiä pois vähän samoista syistä kuin Scorn, vaikka graafisesti näyttää ihan eri peliltä. Mutta sitten taas kaltaiseni tutkivan kauhuilijan tämä nimenomaan veti luokseen ainakin osittain samoista syistä kuin Scorn.

P.S. itse pelasin tätä sekä PC:llä 1440p resoluutiolla naama kiinni ruudussa kuin myös Xboxilla 65 tuumaiselta OLEDilta parin metrin päästä sohvalla löhöten. Kummassakaan tilanteessa pikseligrafiikka ei häirinnyt siinä mielessä, että se olisi jotenkin huonosti tehty tai muuta sellaista.
 
Pääsin tämän läpi jo niihin aikoihin kun viimeksi kommentoin mutta jotenkin petyin loppuun ja jäi spekuloimatta. Vastaan spoilereissa.

Ymmärsin tarinan niin, että Elsterin saadessaan muistojaan takaisin ne muistot ”tarttuivat” myös muihin Elster replikoihin. Jo sana replika antaa vinkkiä siitä, että kyseessä on kopio, ei ainutlaatuinen yksilö. Kaikki replikat ovat toistensa kopioita ja koska Ariane kohteli Elsteriä rakastavasti tämä meni hyvällä tavalla epäkuntoon, jolloin muistot tulvivat myös muihin replikoihin. Tässä tapauksessa kaikilla Elstereillä oli loppujen lopuksi sama tavoite: löytää Ariane. Pelissä ei pelata vain yhdellä Elsterillä vaan useammalla. Tähän viitataan sillä, että ympäristöstä löytyy kuolleita Elstereitä, aluksen oven kahva on osittain auki, välivideoissa pyörii lausahdus ”wake up” ja pahis Adler elää myös omaa ”looppiaan” useampaan kertaan.

Tämä vääristynyt todellisuus mihin peli sijoittuu, onkin hankalampi selittää. Aikaa on ainakin kulunut aluksen logien mukaan paljon. Onko pahuus ja replikoiden korruptio planeetan omaa aikaansaannosta vuosien saatossa vai mitä? Löytyikö maan sisältä kaivausten yhteydessä jotain? Sen verran lähdin Googlettamaan, että planeetan nimi Leng voisi viitata Lovecraftin Plateau of Lengiin, joka taas on todellisuuksien rajoja rikkova paikka, jonka sijainti riippuu sen kokijasta. Yhdessä mahdollisuudessa se on korkea tasanko, jossa sijaitsee yksinäinen luostari, jota hallitsee sienen omainen Hive Mind (jaettu älykkyys), joka korruptoi muita. Kuulostaa liiankin tutulta. Tasanko ei sinällään sovi maanalaiseen laitokseen, mutta huomasitteko kuinka Signaliksessa kerrosten numerot olivat väärinpäin. Ylöspäin pieneni, alaspäin suureni. Näin ollen mitä alemmas menit, sitä korkeammalla olit.

Olisi kiva kuulla pohdintaa muiltakin pelin läpäisseiltä. :)

Tiivistettynä: mysteeri oli parempi kuin ratkaisu.

Luin Googlesta jonkin tulkinnan tuosta ja se ei tue tuota useampaa Elsteriä mutta muistojen jakamista kylläkin. Minäkin tulkitsin että sekaisin siellä ollaan ja pahasti, ja ihan yhteisöllisesti. Lisäksi se oli joku Elster, josta kaikki muut tuli, joten pelin sisällähän spekuloitiin että miten se vaikuttaa niihin muistoihin jne. Oliko se kyseinen Elster sitten pelaajan ohjaama vai joku muu, sitä en enää muista. Toisaalta ei sen väliäkään, sillä:

Oma näkemykseni on että peli ja sen tarina toimi paremmin ennen kuin luin muiden tulkintoja ja olisin mieluusti jäänyt vain noiden "wtf-fiilisten" varaan kuin saanut edes mitään tulkintoja asioista.

Ehkä pelistä on yritettykin tehdä teos, jonka saisi tulkita itse ja pilasin sen kokemuksen nyt itseltäni? Onko liika/jatkuva/kaiken analysointi turhaa? Tarvitseeko aina googlata "pelin nimi story explained" vai voisiko tyytyä siihen fiilikseen ja/tai käsitykseen mikä itselle jäi?

Omalta kohdalta voin vastata että tässä kohtaa yhteisöllinen analysointi/spekulointi saattoi viedä peliltä arvoa.

Vähän sama fiilis kuin monissa kauhuleffoissa ennen kuin hirviö näytetään. Se on parempi ennen sitä ja usein jopa lässähtää sen jälkeen.

Peli oli silti siis oikein loistava kokemus mutta tuollaista fiilistä tuli minulle lopun jälkeen.

EDIT: Muokkasin hieman spoilerin sisältä tekstiä.

Toisaalta ehkä koin pelin tarinan vieläkin mysteerisemmäksi ja tarina selitettynä on liian selkeä siihen nähden mitä itse ajattelin. Joten sitten petyin ja se "mysteeri oli parempi" pitää ainakin minun kohdallani paikkansa tässä.
 
Viimeksi muokattu:
Olen tätä sivussa jauhanut ja mukava blast from the past tosiaan. Vihollisten iskujen kummalliset osumiset vähän korpeaa ja en niin ihmeemmin ole lämmennyt tuolle edestakaisin juoksentelulle. Mutta ihan kiva ollut ja Gamepassin kautta kun pelailee niin ei voi hinnasta ulista.
 
Ylös Bottom