Öh, joko aivoni eivät tähän aikaan oikein toimi tai sitten en käsittänyt kysymystä. Epämääräinen kysymys antaa mielestäni mahdollisuuden jauhaa turhaa sontaa jossa olen mielestäni todella hyvä joten laitetaan:
Tarkoitit varmaankin sitä että kun tekstuuri tulee lähemmäksi, se tarkkenee? Loogistahan olisi että se menisi muhjuksi mitä lähemmäksi sitä menee, mutta erilaisten descaling terävointien ansiosta, onnistuu lähinnä korkeakontrastisten tekstuurien kanssa. Terrain-tekstuurit FPSissä esimerkiksi. Tämä descaling jota en ikävä kyllä suomeksi osaa niin tarkoittaa sitä että lähestyessä tekstuuri skaalataan ikäänkuin pienemmäksi, jolloin se vaikuttaa tarkemmalta. Tämä on ikäänkuin silmän huijausta.
Nyt kun toit Gliden esiin niin jauhanpa siitä hieman tekstuureihin liittyen. Toisin kuin nykyisissä 3D-näytönohjaimissa Voodoo2:ssa on kolme eri prosessoria eli PixelFx prosessori ja lisäksi kaksi TextureFx prosessoria. Tuota ylimääräistä TFx prosessoria voidaan käyttää Glidessä trilineaarisen suodatuksen aikaansaamiseksi, jota ei OpenGL Voodoo2lla mielestäni tue lainkaan (tästä tarkemmat tekstuurit Unrealiin). Jos Glide kiinnostaa niin yritä etsiä kopio nyt jo kadonneesta sivustosta "Black Art of 3dfx Programming" jossa oli mukava Glide tutoriaali sääli että Glide on nykyään melkein hävinnyt käytöstä 3dfxn upottua nVidiaan.
D3Dtä käyttävä XboX tietenkin on eri juttu, XboXin grafiikkapiiri on teholtaan ja arkkitehtuuriltaan huomattavasti uudenaikaisempi (ylläri), joten anisotroppinen suodatus onnistuu raudalla, joka saa tekstuurit kyllä näyttämään todellakin tarkemmilta vaikka ne eivät olisi edes lähellä. Tätä ei Halossa käytetä sillä se on uskomaton tehosyöppö vielä XboXin näyttikselle, eikä sikäli sovellu FPSään koska ruudunpäivitys on liian tärkeä. Tämän osaa tehdä myös GameCube, vieläpä sangen ripeästi. Ei tietenkään tarpeeksi ripeästi FPSään, mutta kuitenkin pointsit ArtX:lle (ATI) siitä.
edit: ei pidä ottaa absoluuttisena faktana, en ole mikään ammattilainen jotta virheitä sopii odottaa