Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Tilannetiedotus vuoden loppuun: GaaS-pelit ovat edelleen syvältä

jryi

Vastaava päätoimittaja, teknoniilo
Ylläpitäjä
Jyri Jokisen blogi


Vuosi vaihtuu, ja taas on hyvä hetki miettiä, mitä sitä on tullut saavutettua, elämässä yleensä ja videopelien kanssa erityisesti. Omat pelaamiseen käytetyt tunnit ovat valitettavasti taas valuneet Destiny 2:n laariin. Olisiko tälläkin ajalla voinut tehdä jotain ylevöittävämpää?

[[{"fid":"79497","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false},"type":"media","field_deltas":{"1":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false}},"attributes":{"class":"media-element file-default","data-delta":"1"}}]]

Tunnelin päässä näkyy valoa, kun pelin loppu häämöttää

Valmiiksi saamisen merkityksestä

Tuossa syssymmällä pelailin läpi muutaman backlogiin kertyneen tuotoksen. Remedyn Control osoittautui mainettaan paremmaksi seikkailuksi, Jedi: Fallen Order aiheutti kyllästyksen sekaista potutusta ja väistyvän sukupolven alkupään WATCH_DOGS toimi edelleen yllättävän hyvin. Kaikkia näitä yhdisti yksi aika ilmeinen mutta aliarvostettu piirre: niillä oli loppu. Kaikissa uhkasi jokin kosminen tai vähän maallisempi uhka, kaikissa niissä se torjuttiin ja vaikka ihan joka ikistä langanpätkää ei solmittukaan, lopputekstien vilistessä ruudulla mielen täytti lähes joulunaikainen rauha: olen saavuttanut.

Ja sitten palasin Destiny 2:n pariin, jossa Halloweenin kunniaksi pääsi ampumaan vaihteeksi kurpitsapäisiä avaruusmonstereita. No, onhan se tietysti vaihtelua jouluasuisiin tai Valentinen-päivän henkisesti kerubeiksi naamioituneisiin avaruusmonstereihin, mutta itse peli on jatkuvasti sitä yhtä ja samaa. Eikä se lopu koskaan. Tästä innostuin ajattelemaan – taas kerran – pelaamisen iloa, ja mistä se syntyy.

[[{"fid":"80338","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false},"type":"media","field_deltas":{"2":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false}},"attributes":{"class":"media-element file-default","data-delta":"2"}}]]

Kunhan kaatunut ritarikunta saadaan pystyyn, sitä voikin siirtyäkin ihastelemaan ihan eri maisemia

Raph Koster on kirjoittanut suorastaan kirjan pelaamisen hauskuudesta, ja keskeinen teesihän on, että hauskuus syntyy oppimisesta. Itse taas lisäisin tähän valmiiksi saamisen tunteen. GTD-metodikin perustuu siihen, että paras keino hallita stressiä on asettaa itselle saavutettavia tavoitteita, ja sitten saavuttaa niitä. Oma tavoitteeni pelien kanssa on aina päästä ne siinä määrin "loppuun", että voin poistaa kamat konsolin kovalevyltä tilaa viemästä.

Voiko päättymätön olla riemu?

GaaS, Games as a Service; termi, jolla ei ole vakiintunutta suomenkielistä vastinetta. Itse kutsuisin niitä "palvelualustapeleiksi" (PAP), koska ne ovat pelejä, jotka muodostavat alustan. Tätä alustaa voidaan hyödyntää myymällä jatkuvasti uusia palveluita: skinejä, tehosteita, tehtäviä ja ylipäätään kaikkea ladattavaa lisäsisältöä. Menestyvä palvelualustapeli tarjoaa käyttäjälleen toistuvia endorfiinitrippejä, joilla kannustetaan häntä palaamaan säännöllisesti – ihannetapauksessa päivittäin – hakemaan uutta fiksiä.

[[{"fid":"81511","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":"fortnite scott travis event","field_file_image_title_text[und][0][value]":false},"type":"media","field_deltas":{"3":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":"fortnite scott travis event","field_file_image_title_text[und][0][value]":false}},"attributes":{"alt":"fortnite scott travis event","class":"media-element file-default","data-delta":"3"}}]]

Pelaajia yritetään houkutella linjoille mitä kummallisimmilla tapahtumilla, kuten pelin sisässä pidetyllä rokkikonsertilla

Tehokkaimmin toimivat PAP:t osaavat hyödyntää ihmisten ajatusvinoumia, kuten pyrkimystä johdonmukaisuuteen, harvinaisuuden houkuttelevuutta, sosiaalista painetta ja uponneiden kustannusten harhaa. Näitä vipuja vääntelemään on kehitetty klaanit, kausittaiset tapahtumat ja tietoisuus siitä, että peliin on jo käytetty niin paljon rahaa, ettei mennyttä investointia haluaisi millään heittää hukkaan. Aiheesta kiinnostuneet voivat tutustua muun muassa Daniel Kahnemanin ja etenkin Robert Cialdinin kirjoihin.

Huumeiden synnyttämien kemiallisten ekstaasipurskausten tavoin PAP:t tarjoavat alkuun oppimisen ja onnistumisen riemua, joka ajan mittaan laimenee rutiininomaiseksi jauhannaksi, jossa päivittäisten ja viikottaisten tehtävien mekaaninen raksittaminen synnyttää korkeintaan haalean selkääntaputuksen tasoisen hyvänolon tunteen.

GaaS-pelit, olkaa ystävällisiä ja kuolkaa pois

En yleensä innostu ajatuksesta, että jokin tietty peli tai tv-sarja joutaisi häipyä historian hämärään, koska niin kauan kuin joku saa nautintoa jostain, se ei ole minulta pois. Mutta palvelualustapelit ovat videopelimaailman syöpä, joka surkastuttaa koko taiteenlajin. Varsinkin Ubisoft tuntuu vähitellen muuttavan jokaisen franchisensa toistensa kopioksi, ja tämä pilaa yksittäiset pelitkin. Maailman uskottavuus kärsii, jos sissileiristä lähdetään metsästämään pääsiäismunia tai viikingit paketoivat toisilleen joululahjoja. Vuodenajan mukana elävä pelimiljöö rikkoo immersion.

[[{"fid":"88964","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false},"type":"media","field_deltas":{"4":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false}},"attributes":{"class":"media-element file-default","data-delta":"4"}}]]

Kyllähän sen joulun täytyy näkyä viikinkikylässäkin, muutenhan pelaajat voisivat vaikka viettää joulua perheen kanssa

Anteeksi vanhanaikaisuuteni, mutta minä haluan edelleen pelejä, joilla on selkeä alku, keskikohta ja loppu. Haluan sellaisia kokonaisuuksia, joista voin jossain kohdassa todeta, että tämä on nyt valmis, ja voin heittää sen toistaiseksi menemään mahdollisesti kokeakseni saman kokonaisuuden joskus uudestaan. En halua jumiutua toistamaan samoja rutiineja aina vain uudestaan ja uudestaan. Minulla on oikea elämä sitä varten.

Vuosi vaihtuu. Vaihtuisivatpa pelitkin.

Aiheeseen liittyvää kirjallisuutta:


Raph Koster: A Theory of Fun for Game Design. Enemmän pelisuunnittelijoille tarkoitettu opus, josta kyllä innostunut harrastajakin voi saada eväitä pelien analysointiin.
Robert Cialdini: Influence – The Psychology of Persuasion. Kylmäävä selostus siitä, millaisin keinoin meitä manipuloidaan.
Daniel Kahneman: Thinking, Fast and Slow. Oletko aina halunnut tietää, millaisia virheitä teet jatkuvasti päättelyssäsi? Kahneman kertoo sen tässä behavioristisen taloustieteen perusteoksessa.



Lue juttu sivustolla...
 
Ylös Bottom