Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Vaikeuden viehätyksestä

Aika monessakin pelissä kyllä taitaa olla juuri ihan kirjaimellisesti näin ;)
Sellaisia pelejä en ainakaan itse jaksa pelata. Pelit ovat itselleni ensimmäisenä viihdettä, joten en niiltä nimenomaan sellaista heikosti palkitsevaa työläyttä kaipaa lainkaan. Vaikeus on sinänsä ok, jos se perustuu reiluuteen, sekä siihen, että kokemuksella ja kohtuullisella harjoittelulla tai pelillisillä oivalluksilla peli tuleekin mahdolliseksi läpäistä, ja se palkitsevuus tulee sitten viimein etenemisen muodossa. Itse pidän tällaisista pelaajaa ohjaavista merkeistä ja tekijöistä, kunhan ne ovat kohtuudella käytettyjä. En jaksa sellaista puuduttavaa työläyttä, tai totaalista neulan heinäsuovasta etsimistä.
 
On se paljon turhauttavampaa jos on täysin tai edes lähelle samanlaista seinää tai ovea, joka ei ole interaktiivinen ja joku yksi jossain sitten taas on, eikä sitä tiedä ennen kuin kokeilee tai vaikka menee tarpeeksi lähelle että tulee joku näppäinkehoitus.

En ole koskaan ymmärtänyt valitusta immersion rikkoutumisesta pelillisten elementtien vuoksi kun kuitenkin pääosassa pelejä on aina vähintään joku HUD pelikuvan päällä tai jotain muuta jatkuvaa muistuttamassa että pelaat peliä. Hyvin harva peli on sellainen, etteikö siinä olisi pääosan ajasta jotain pelillistä muistutusta esillä.

Olen itse kyllä viime aikoina testaillut pelata joitain pelejä minimaalisella HUD:lla mutta kyllä se lopputulos on aina se, että sitä aktivoi jatkuvasti tai toivoo näkyville kun se ei näkyvillä ole. Toisaalta esimerkiksi joku Dead Space on sellainen peli, joka taitaisi toimia aika pitkälle ilman päälle liimattuja pelielementtejä ja se on hienoa se. On se siis mahdollista toteuttaa mutta miten sen tekee että ei valiteta?

Punertuvat kuvaruudun reunukset ei monille käy alhaisesta kestävyydestä ilmoittamaan mutta miten sen sitten toteuttaa jos pelihahmo ei ole joku Dead Spacen tapaan sopivaan asuun pukeutuva tyyppi, jolla jostain syystä sattuu olemaan ne energia- ja elämäpalkit juuri taaksepäin, mistä me pelaajat pelihahmoa tiiraillaan? Ja ihan kuin se ei ole pöljää jos sitä yhtään miettii. Ei ehkä yhtä räikeää kuin keltaiset maalit mutta täysin sama idea: kertoa pelaajalle informaatiota pelistä.

Maalinkin kanssa voi mennä liiallisuuksiin ja hommat voi hoitaa paremminkin eli kuten täällä oli jo kirjoitettukin: tikkaat on rikki tai saavuttamattomissa. Siellä jossain polvenkorkuisten "esteiden" takana vaikkapa, mikä on taas monille maalinvihaajillekin silti ihan ok :D
 
Vaikeat pelit tuntuvat kyllä palkitsevalta, kun haasteet voittaa. Mutta toisaalta riippuu fiiliksestä, että miten haastavia pelejä jaksaa pelata milloinkin.

Itsellä on menossa nyt sellainen vaihe, ettei hirveän haastavia pelejä tee mieli pelata, vaan haluaa rentoutua sohvalla vaikka hienon seikkailun parissa iltaisin.
 
Elämä on muutenkin niin vaikeaa, että pelit saa olla helppoja.
Kyllä perhe-elämän myötä peliaika on ainakin tällä hetkellä niin kortilla, että sen muutaman tunnin mitä kerkeää silloin tällöin pelata niin haluaa nähdä edistystä pelissä ja sen tarinassa, sen sijaan että tatti ojossa tai otsassa hieroo koko käytettävissä olevan ajan jotain samaa kohtaa.

Varmasti vanhuus iskenyt, mutta nykyään kyllä tiputan vaikeusasteen kasuaalille liki pelissä kuin pelissä. Tein sen ekan kerran XC2 ja jäin koukkuun, huomasin nauttivani peleistä huomattavasti enemmän kun turhanpäiväiset rivitaistelut saa ripeämmin ohitse ja sitten taas useimmissa peleissä vastauksissa vaikeusaste nousee muutenkin joten ne harvemmin on täysin läpihuutojuttuja.

En ole ikinä ollut mikään hard tason pelaaja mutta nuorempana kun oli liikaa aikaa niin jonkinlainen perfektiosmi vaivasi ja silloin kyllä jaksoi hieroa ja opetella. Viimeisimmäksi varmaankin Zelda botw tuli masteroitua siten että uudella pelikerralla menin ruosteisimmilla kamoilla suorinta reittiä, kaikki laser perkeleet blokaten ja Lynelejä väistelyllä nöyryyttäen.
Ymmärrän hyvin että jotkut saa kiksit pelaamisessa siitä vaikeiden kohtien ulkoa opettelusta, mutta itse ei enää kykene.
 
Jotain samaa olin kirjoittamassa kuin yllä, eli kyse on palkinnosta ja tyydyttävyydestä. Tylsä combojen opettelu tai muu ei niinkään kiinnosta mutta souls-pelien tapainen haaste taas viehättää koska niissä on aina se fiilis, että peli on reilu ja se on mahdollista selättää. Sitten taas joku Devil May Cry:n tai Bayonettan kaltainen "opettele kaikki tekniikat että saat ne S-rankit"-haaste ei innosta läheskään yhtä paljon.

Eli kyse on siitäkin, mitä se vaikeus/haaste pelaajalta pyytää kuin myös siitä, miten sen opettelusta palkitaan. Toki esim. Sekirossa osa palkintoa oli se, kun lopulta homma sujui ja antoi pomoille köniin. Siis ihan sama kuin vaikka DmC:ssä, joka myös avautui vasta kun sen oppi.

Mutta itseäni siis enemmän kiinnostaa kun haaste ei tunnu työläältä opettelulta vaan tyydyttävältä pelaamiselta. Sen hoitaa soulsit yleensä tosi hyvin.

Mitään Meat Boyn kaltaista äärimasokismia en jaksa mutta sitten taas Celesteä pelasin varmasti keskivertoa pidemmälle ilman mitään huijausapuja. Joku raja siis siinä on, missä kohtaa "haaste" muuttuu "vaikeudeksi". Haaste tuntuu mahdolliselta ja kun ei enää tunnu, on se vaikeutta. Näin yksinkertaistettuna.
 
Minulle työläys palkitsee nykyään paremmin kuin vaikeus. On mukava keräillä, tutkia alueita ja suorittaa asioita, vaikka se kävisi työstäkin (kunhan kyse ei ole mistään sadan tunnin suorittamisesta tai uudelleen peluusta). Taas vaikea peli ei iske, jossa pitää taituroida iskukombot täsmällisesti ja taistellaan/kuollaan samaa vastustajaa vastaan kymmeniä kertoja ennen kellistämistä. Peli voi siis olla työläs, vaikka ei olekaan vaikea.

Toisaalta yksi poikkeus on vaikeuden viehätykseen. Osa alkuaikojen Assassins Creedien pulmista oli pirullisen vaikeita, mutta nautin niistä kovasti. Sellaisia arvoituksia tai ratkaistavia tehtäviä ei enää tehdä.
 
Ylös Bottom