Monimutkaisempi tekniikka voi sittenkin yksinkertaistaa pelintekoa
Tässä on lainaus Xbox-pomo J. Allardin haastattelusta (CVG):
Obviously you're privy to a lot of what everyone is already developing for your next-gen system; you're also building the next-generation with a certain idea of what it will be capable of. But is what you're seeing from second- and third-party developers amazing you at this stage?
Allard: There's some stuff that's just knocked my socks off. The thing that we were looking at in the next generation is just an unbelievable amount of raw computing power. And the architecture that will go down will be much less specialised. Right now hardware's very specialised, you've got your audio chip and your graphics chip and your CPU - you're constantly trying to figure out the balances.
Next generation we're going to have so much silicon, so much raw computing horsepower, that developers are going to be able to use that computing horsepower in interesting and exciting ways. I've seen demos of terrain and worlds that have no textures in them whatsoever and no geometry - it's just a program. It's just a program that's creating a scene for you.
And I think the notion of what I call procedural synthesis, where art is the highest cost component of game development, and so much of the art is really repetitive and really intensive, and then doesn't come out to be very realistic.
You know, bricks in a wall - very repeated textures. Let's go write the brick program and run the brick program to make a room full of bricks, lose the art expense and gain a more realistic looking room, because now we can focus on having the bricks there in a really realistic way. I get really excited about that kind of stuff.
There's a lot of new techniques, like what shaders have done for 3D, there are a lot of new next-generation techniques for procedural synthesis that's really going to change how game construction is done, but also what the environment looks like so it feels a lot less 'cookie cutter' [i.e. repetitive].
High definition too. Next year's show, 16:9 high definition everywhere. I promise you. It's going to be cool. From the consumers point of view high definition gaming I think is the next quantum.
Yleisesti on oletettu, että mitä monimutkaisempi tekniikka, sitä vaativampaa sitä on käyttää maksimaalisesti. Väitteessä on se totta, että jos luot esimerkiksi metsää PlayStationilla ja otat laitteesta irti kaiken saatavan, mallintamiseen ja teksturointiin kuluva aika on todennäköisesti paljon pienempi kuin nykykonsoleilla. Syy tähän on se, että PlayStationilla ei tietenkään voi ajaa tarkkoja malleja tai tekstuureita, mutta nykykonsoleilla voi. Yksityiskohtainen mallinnus on vaativaa puuhaa; ajattelepa askartelevasi puuta kartongista: kaksi ristikkäistä puun muotoista levyä on varmasti helpompi toteuttaa kuin kunnollinen runko, jossa on jokainen oksa erikseen aseteltuna.
Kun siirrytään seuraavaan konsolisukupolveen, pelkkä pelin graafinen ulkoasu tulee vaatimaan aina vain enemmän kehitysaikaa ja rahaa. Grafiikalta vaaditaan paitsi yksityiskohtaisuutta, myös vaihtelevuutta. Samoja puumalleja, kiviä tai kukkuloita ei pidä liikaa kierrättää, ettei luonnollisuus kärsi. Erilaisia objekteja vaaditaan siis enemmän ja ne on oltava tarkempia, jotta peli näyttäisi "standardien" mukaiselta.
Allard kuitenkin väläytti aika mielenkiintoista vaihtoehtoa: koodinpätkää, joka koodaajan luomien sääntöjen puitteissa luo geometrian, tekstuurit ja muun sellaisen lennossa, eikä niitä tarvitse näin etukäteen mallintaa. Näin maisemista saadaan myös vaihtelevampia, koska ohjelma voi luoda pyydettäessä käytännössä rajattoman määrän erilaisia objekteja.
Jos joku epäilee tällaisen teknologian toimivuutta, sanottakoon, että tähän perustuva peli on itseasiassa jo tehty. Tai ainakin varhainen beta-versio. Kokoa pelillä on vaatimattomat 96 kilotavua. Kannattaa piipahtaa osoitteessa
http://www.theprodukkt.com/.
Ihan
näyttävää jälkeä ilman valmiita tekstuureita ja geometriaa, eikös?