Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Dead Space 2 [X360]

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja blaster
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Vastaus: Dead Space 2 [X360]

"Hiipimisellä" tässä tarkoitin tavallaan sitä, että örkkejä voisi jotenkin välttää tai jopa käyttää hiiviskelyä strategisesti hyödyksi. Mutta joo, luin ehkä osan viesteistä vähän huonosti muutenkin ja meni sekavaksi/ristiriitaiseksi oma message..

Mulla meni molemmissa DS-peleissä se noin 20h ja juurikin siksi, että sitä tuppaa menemään hitaasti ja ikään kuin heittäytymään siihen kauhutunnelmaan. On totta, ettei se hiljaa meneminen varsinaisesti "hyödytä", mutta run&gun tuntuu vähän väärältä tavalta pelata tätä peliä (itselle).

Kai se on perustaltaan (vaikka DS semi-shooter onkin) sama idea kuin aikoinaan jossain Resident Evilissä, eli hiljaa edetään yms ja sitten paniikissa action päälle kun koira rymähtää yhtäkkiä ikkunan läpi (tiedät että pian tapahtuu, mutta et tiedä aivan tarkkaan mitä ja milloin.. Ja ehkä mistä).. Musiikissa vastaava olisi joku Pixies tai Nirvana, eli "quiet - loud -quiet"..
 
Vastaus: Dead Space 2 [X360]

Spawnaussysteemin vammaisuudesta kertoo oikeastaan parhaiten se, että örkit eivät tule Iisakin selkään vaan sinun, pelaajan. Asemoikaapa siten, että pyöräytätte kameran Iisakin naaman eteen niin että se näyttää tämän selustan - örkit tuleekin sitten Iisakin edestä kun kamera ei näytä sinne. Eli joopajoo. Ei tätä spawnintaa voi enää edes selittää sillä, että "tietysti metsästäjä pyrkii hyökkäämään saaliinsa selustaan", vaikka unohdettaisiinkin ettei tämmöisillä örmöillä varmaan riitä aivotoiminnot edes tuommoiseen.

Pelaillessa tärkeintä mulle on fiilis. Paljon annan anteeksi ja rakastan paskaakin peliä jos se tekee jotain hyvin. Koko jutun voi oikeastaan kulminoida siihen lastentarhan näyttämön pelaajan eteen tippuvaan aurinkoon - en tienny itkeäkkö vai nauraakko. Kyllähän tätä pelaa ja miljööt on suunniteltu pirun upeasti, mutta ei helvetti.
 
Vastaus: Dead Space 2 [X360]

Spawnaussysteemin vammaisuudesta kertoo oikeastaan parhaiten se...

Mutta puhutko tästä millä vaikeusasteella? Ainakin "normaalilla" örkki aina silloin tällöin yllätti, mutta eipä siitä henki lähtenyt. Tai joskus vain heitti checkpointin uusiksi jos halusi "puhtaamman" suorituksen.

Pointti siis edelleen se, että v-ko noiden vihujen käytös lähinnä jossain hardcoressa, jossa peli menee aidosti pieleen jos joku vihu pääsee yllättämään (koska save jossain monen tunnin takana, eikä checkpointteja ole)..

Puhun nyt ihan yleisesti, mutta osa tuntuu pelaavan tätä peliä sellaisella "räiskintäasenteella", kun se mielestäni pitäisi olla "survival horror" -asenne. Mutta toki viime vuosina räiskintä ja horror on yhdistetty entistäkin useammin..
 
Vastaus: Dead Space 2 [X360]

Mutta puhutko tästä millä vaikeusasteella? Ainakin "normaalilla" örkki aina silloin tällöin yllätti, mutta eipä siitä henki lähtenyt. Tai joskus vain heitti checkpointin uusiksi jos halusi "puhtaamman" suorituksen.

Pointti siis edelleen se, että v-ko noiden vihujen käytös lähinnä jossain hardcoressa, jossa peli menee aidosti pieleen jos joku vihu pääsee yllättämään (koska save jossain monen tunnin takana, eikä checkpointteja ole)..

Puhun nyt ihan yleisesti, mutta osa tuntuu pelaavan tätä peliä sellaisella "räiskintäasenteella", kun se mielestäni pitäisi olla "survival horror" -asenne. Mutta toki viime vuosina räiskintä ja horror on yhdistetty entistäkin useammin..

Ensinnäkin, jos peli ei onnistu saamaan pelaajaa "oikeaan olotilaan", kyseessä on epäonnistuminen. Ensimmäisen DS:n kohdalla illuusio murtui ja immersio petti kun ymmärsi, että ympärillä kuuluvat äänet eivät 9/10 tapauksesta johtanut mihinkään. Äänet olivat vain ääniä. Tokihan nuo olivat silläänsä jo monille liikaa ja itsekin seisoi ensimmäiset kerrat keskellä huonetta ympärilleen epäluuloisena tiiraillen. Se että pelaajan täytyy itse ryhtyä roolileikkiin osoittaa sen, ettei peli ole onnistunut olemaan sitä mitä pelaajat toivoisivat. Pen & paper roolipelaajana tällainen ei ole ongelma itselle. Käytännön jaksaminen vaan pettää, jos jotakin kohtaa joutuu oikeasti kokeilemaan aivan helvetin monta kertaa. Pelin ei kuitenkaan halua olevan liian helppo, sillä yhden itselleni vaikean kohdan vastapainoksi touhu oli muutoin aivan liian helppoa zealotilla pelatessa. Jalattomat hyppykyrvät tuottivat järjetöntä raivoa ja ohjain kyllä rutisi aika lahjakkaasti. Järjettömän nopeita, mutta helpommalla vaikeusasteella täysin hampaattomia. Etsi tuosta nyt se kultainen keskitie sitten.

Toisekseen vaikeusasteella on aika vähän tekemistä sen kanssa miten spawnaussysteemi on täysin vammainen. Ei hirveästi tee mieli yrittää näytellä valpasta kun tietää, että viholliset tulevat aina selän takaa. Ja tuohon on turha tarttua, eivät ne aina tule, mutta pointti onkin se, että tilanteissa joissa valppaudesta olisi oikeasti hyötyä on vastaus automaattisesti "meillä on tapana raiskata takaa".

Kyllä voin tuijotella kahvikuppia ja roolileikkiä että siinä oli äsken kahvia ja nyt se lämmittää masua ja kohta täytyy mennä paskalle kun suoli lähti toimimaan!

Paitsi ettei pelissä pääse paskalle. Lämmittääpähän pukua hetkellisesti.
 
Vastaus: Dead Space 2 [X360]

Ensinnäkin, jos peli ei onnistu saamaan pelaajaa "oikeaan olotilaan", kyseessä on epäonnistuminen..

Mutta sehän juuri sai. Se on ainakin oma mielipide ja näkemys. Mutta: Mielipiteet ovat mielipiteitä ja meillä niissä on eroja. Ja varmasti kokemus olisi erilainen, jos pelaisin pelin ns. useampaan kertaan (jännitysmomentit jo koettu).

Tuota "äänet olivat vain ääniä" en varsinaisesti ymmärrä, koska pel(e)issähän örkit tulevat usein jostain ilmastointikanavista (tai vastaavista) ja siis näin ollen pitävät pientä ääntä joka puolella. Se, että ääni kuuluu takaa ei tarkoita sitä, etteikö örkki voisi tulla lopulta ulos yläpuolen ilmastointikanavasta. Ne siis liikkuvat koko ajan. Eli taas tämä "tiedät kyllä että tulevat, mutta milloin, mistä ja miten".

Muutenkin kauhussa kyse on paljolti myös omasta mielikuvituksesta/illuusiosta ja kauhun/jännityksen/säikkyjen odotuksesta. Sen takia juuri rakastan kauhuleffoja ja pelejä, koska ne saavat mielikuvituksen mukavan kutkuttavalla tavalla hyrräämään. DS-peleissä äänet aktivoivat mielikuvitusta ja pitävät pelaajan varpaillaan - ja minusta pelintekijät onnistuivat tässä kohtuu hyvin.

Pelin ei kuitenkaan halua olevan liian helppo, sillä yhden itselleni vaikean kohdan vastapainoksi touhu oli muutoin aivan liian helppoa zealotilla pelatessa. Jalattomat hyppykyrvät tuottivat järjetöntä raivoa ja ohjain kyllä rutisi aika lahjakkaasti. Järjettömän nopeita, mutta helpommalla vaikeusasteella täysin hampaattomia. Etsi tuosta nyt se kultainen keskitie sitten.

Niin, eräs suomalainen pelintekijä sanoi mulle kerran, että yksi vaikeimpia asioita pelinkehityksessä on erilaisten vaikeustasojen balansointi. On oikeasti vaikeaa tehdä peli, jossa "normaali" on haastava - mutta silti suurimmalla osalle sopiva - ja sitten taas "hard" joka on aidosti haastava ja vaatii ns. taitoa, muttei halvalla (cheap) tavalla..

Kuten sanoin, niin itse pelasin (ja yleensä pelaan) pelin normaalilla ja peli ei ollut kauhean vaikea (pari haastavampaa kohtaa, mutta toisaalta checkpointteja oli hyvin - ei tarvinnut pelata kovin kaukaa uudestaan - ja käytin rahaa säästeliäästi). Kyllä muakin jalattomat hyppijät välillä ottivat päähän, joten ymmärrän että ne voivat syödä hermoja vaikeimmilla tasoilla. Mutta jossain vaiheessa aloin myös käyttämään niitä miinoja ennaltaehkäisevään tyyliin (esim. muutama taakse ja muutama eteen - nehän voi kerätä takaisin halutessaan), mikä auttoi monessa kohdassa.

Ja itseasiassa pelasin peliä hieman NG+:lla (ehkä 4 kenttää tms) uudestaan muutaman trophyn takia ja mielenkiinto tippui aivan radikaalisti kun sitä "odotusta" ja jännitystä ei pahemmin enää ollut (eikä kyllä haastettakaan). Itsellä pelien imu on siinä ekassa - tietyllä tavalla neitseellisessä - pelikerrassa ja sen jälkeen homma alkaa maistumaan puulta nopeasti. Peli läpi kerran, takaisin hyllyyn ja seuraavan kimppuun - that´s my style.

Ei hirveästi tee mieli yrittää näytellä valpasta kun tietää, että viholliset tulevat aina selän takaa. Ja tuohon on turha tarttua, eivät ne aina tule, mutta pointti onkin se, että tilanteissa joissa valppaudesta olisi oikeasti hyötyä on vastaus automaattisesti "meillä on tapana raiskata takaa".

Minusta ne eivät aina tulleet takaa. Ei kai kauhupelissä ylipäänsä odota, että tyypit tulevat aina jonossa edestä? Itse pyrin loppupuolella tuohon (tulevat eri suunnista) valmistautumaan esim. miinojen avulla ja välillä otin checkpointin uusiksi (jos meni todella huonosti).

Kahvivertaus meni ohi..
 
Vastaus: Dead Space 2 [X360]

Kyllä voin tuijotella kahvikuppia ja roolileikkiä että siinä oli äsken kahvia ja nyt se lämmittää masua ja kohta täytyy mennä paskalle kun suoli lähti toimimaan!

Hei! Meil on sama roolileikki tänä aamuna!

En jaksa quotata Coobran juttuja, mut oli siinä asiaakin. Noista liikkumisista, mut pääpointti nyt on, että vaikka ne otukset pitää ääntä liikkuessaan siellä ilmastoinnissa, ni viimeistään niiden hyökätessä pitäis murahdella jo. Puhumattakaan siitä, että sieltä ilmastoinnista tunkeutuminen aiheuttaa yleensä joitain ääniä... :rolleyes:

Ei kai ne nii pirun rogueita ole, et tekee silent killejä? Hyvä huomio Coobralla nimenomaan tuo äänien kuuntelu, missä menevät jne. Tästä päästään taas mun argumenttiin, että koko peli oli sutattu aivan hillittömällä määrällä mörinää ja muuta. Tottakai tuo tilanne ainakin alussa sitä vaatii, mut voikin miettiä olisiko jotain muuta voinut kehittää tilalle.

Tyyliin; "kaikki kuollut, mitä hel tapahtunut? Tuolla on tohtorsedän pää, ja tuolla ja tuolla! OMG! Miks tääl on näi hiljasta...."
 
Vastaus: Dead Space 2 [X360]

En jaksa palastella tekstiä quoteihin.

Mielipiteestähän tässä on alusta alkaen ollu kysymys. Joka jutussa oon mielestäni sanonut, että minä koen että tässä ja tässä asiassa on epäonnistuttu, ja olenpa vielä perustellutkin mielipiteeni.

Ääni-asialla (tuo missä sanon että ääni on kärjistetysti 9/10 tapauksesta vain ääntä) liittyi ensimmäiseen DS:ään kuten kirjoitin. Jännitys hävisi kun tajusi, että ympäristöäänet olivat vain pelottelua, eikä niillä ollut valtaosin mitään seurausta - eli örkkiä ei tullut. Toki örkit tullessaan äänen tavallisesti päästivät, joko suustaan tai rikkoutuneen ilmastointipaneelin myötä. Äänet ovat erityisesti ensimmäisessä osassa teknisesti erittäin hyviä, mutta kuten jo pelin viestiketjussa/arvostelussa sanoinkin, niitä ei oltu sovitettu tapahtumiin järkevästi. Ääniä pitäisi kuulua pääasiassa kun lähettyvillä on mörmö. Se että jatkuvasti kuuluu kuinka joku mönkii seinien takana ja katossa, mutta mitään ei kuitenkaan tapahdu teki ainakin minulle sen, että tämä pelin tehokeino menetti vaikutuksensa. Pelottelua pelottelun takia, yliannostuksena = vaikutus katosi.

Ääniä ei ole teknisesti läheskään niin hyvin toteutettu tähän kakkoseen, mutta se on asia erikseen. Se mikä tästä nyt saattoi tehdä sekavan on tuo kuinka en tykkää DS2:n tavasta tiputella örkkejä selkään. Kyllä sieltä ääntä tavallisesti tulee, mutta useamman kertaa on havahtunut oikeasti vasta siihen kun mörmö vetelee niskavilloihin. Korostetusti tämä tuli esiin eräässä isohkossa tilassa jossa oli niitä lihalörtsyjä seinillä ja jonkunlainen pysähtynyt liukuhihna tms. Salin perälle päästessäni niskaan löi joku. Käännyin ja selän taakse oli jostakin tullut täysin äänettä kaksi vihollista. Olivat ihan iholla. Eli mitä helvetin pelleilyä tämmönen on? Kyseessä lienee tietoinen päätös pyrkiä halpoihin säikäytyksiin - kuten aikaisemmin mainitsemani aurinko joka oli ehkä väsyneintä paskaa ikinä (oli niitä muitakin tämmöisiä mutta tuo oli niin itkuisa että sen muistaa varmaan aina). Voi olla tietysti myös satunnaisesti toistuva bugi. Äänentoistosta ei ole kyse. Päässä on luurit mallia Sennheiser HD 800 jotka ovat uskomattomat elokuva- ja pelikäytössä erittäin laajan ja tarkasti toistavan äänikenttänsä vuoksi.

Ei mosat aina tule takaa. Kärjistetysti kirjoitan, sillä turhahan siitä on mainita että osa tulee myös edestä tai ovista suoraan eteen kun se ei ole jutun pointti ja kaikki peliä pelanneethan sen tietää. Kyse on tässä ollut alunalkaen yhden "haastekohdan" vammaisuuden kirvoittamasta urputuksesta. Samankaltaisissa tilanteissa kun mosat "spawnaavat", tulevat ne aina sieltä mihin kamera ei osoita. Jotkut jopa täysin äänettä, vaikka tavallisesti joku rusahtaakin tai kuuluu örvellystä.

Perusvarma peli. Kyllähän tämä sen 30 €:n väärti oli periaatteessa. Nätti ja toimii, vaikkei tarjoilekaan ihmeempiä innovaatioita ja valitettavaakin löytyy. Chapterissä 10 taidan olla menossa vasta, joten loppuarvosanaa en lähde latomaan. Petyinkö? En varsinaisesti, sillä eipä nykypeleiltä mitään kannata odottaa kun ovat lähtökohtaisesti voimattomia nostalgiankatkuisessa ympäristössä. Ei sillä etteikö välillä ole kiva yllättyä positiivisesti. Ykkösestä pidin perkeleesti (1000 / 1000), vaikka aika kaukana sekin täydellisestä on.
 
Vastaus: Dead Space 2 [X360]

Sain vähän sydänhalvauksen tuossa. Pelasin 3. chapterissa hardcorella ja räjäytin vahingossa sen ikkunan mikä siinä tulee, vein yhden hutin siitä punaisesta nappulasta ja osuin siihen suunnilleen metri ennen insta-kuolemaa. :p
 
Vastaus: Dead Space 2 [X360]

Tuli kuitenkin kammettua loppuun. Meinasin jo että pelaan sitten joskus PC:llä jonka kanssa taistelut ovat ehkä jopa kivaa puuhastelua. Meni juoksuksi ja ruiminnaksi. Ihan ookoo loppu, vaikka viimeiset hetket vesittivätkin sen mitä viimeiset pari chapteria oltiin pohjusteltu. Moninpeliä ei jaksa tuon epätasapainon vuoksi pelata ollenkaan.

Suuri ja karkea pettymys, mutta ihan perusvarma peli silti.
 
Vastaus: Dead Space 2 [X360]

Ensin kuolin chapterissa 5, yritin ampua bruten force gunilla -> isaac palasiksi ja chapter 3:een takaisin. Uusiksi, kuolin chapterissa 6, juoksin väärään suuntaan stalker-kohdassa ja isaac taas palasiksi. Taas chapter 3:n alusta. Tällä kertaa olin ovela ja pakitin nurkkaan, seeker riflellä päähän ja stalkerit pinoon. Tallennus koulun puoliväliin. Vähän ajan päästä ituperuna lensi suoraan nurkan takaa päin pläsiä. Seuraava tallennus sitten drill riden alkuun.
 
Ylös Bottom