Vastaus: Final Fantasy XIV [Hype]
Tein tämän viestin alunperin muron foorumeille, mutta voisihan sen copypastettaa tännekin, kun kaikki info on vähän ympäriinsä niin on vaikea saada kokonaiskuvaa pelistä. Ehkä tämä infopläjäys myös saa vähän enemmän keskustelua (hypetystä?) aikaiseksi tällä suunnalla

.
Vähän perustietoa: Pelin on määrä ilmestyä PS3:lle ja PC:lle (Xbox 360:sta on ollut puhetta), ja peliä kehitetään erikseen molemmille alustoille.
Kuten edeltäjänsäkin, XIV on PvE painotteinen eikä PvP:tä tulla näkemään ainakaan aluksi.
Pelin taistelusysteemi on hidastempoisempi kuin yleensä (köh WoW köh), muttei kuitenkaan niin hidas kuin XI:ssä. Taistelussa pelaajan sijainnilla on suuri merkitys, esim. jotkut aseet toimivat paremmin lähi/kaukoetäisyydeltä, ja kun mölliä iskee takaa/sivuilta se ottaa enemmän vahinkoa. Kaiken kaikkiaan, jos verrataan mihinkäs muuhunkaan kuin WöWiin, niin XIV:n taistelu on erilaista ja saattaa hyvinkin olla virkistävää vaihtelua, nykyään kun muut MMO:t ei WöWin perusideasta hirveästi poikkea. XI:n verrattuna muutos ei ole mullistava, mutta joitain perustavanlaatuisia muutoksiakin on. Pelissä on esim global cooldown, ja jokainen perushyökkäys kuin myös skilli valitaan erikseen monesta eri vaihtoehdosta (tylppä, lävistävä tai viiltävä). Pelissä on myös Tactical Pointseja joita tarvitaan erikoishyökkäysten tekemiseen. Niitä saa tekemällä perushyökkäyksiä tai ottamalla lämää mölleiltä. Mana on myös tärkeämmässä asemassa kuin yleensä, eikä sitä saa takaisin kuin tietyillä tavoilla, kuten skilleillä.
Pelin ehkä yksi hienoimmista ominaisuuksista on ammatin vaihtaminen missä vain, milloin vain (vaihda vain asetyyppi toiseen, niin ammatti vaihtuu). Toisin kuin yleensä morpeissa missä ammattiaan ei voi yhdellä hahmolla vaihtaa ja mennään jopa niin pitkälle, että jotkut rodut eivät voi joitain ammatteja edes käyttää, näitä ongelmia ei XIV:ssä ole. Ammattien kykyjä voi myös yhdistellä kohtuullisen vapaasti (suurinta osaa taidoista voi käyttää millä tahansa combat-ammatilla) ja se antaakin aika vapaat kädet pelaajille luoda hahmoistaan uniikkeja.
Pelissä pääkehitys tapahtuu 'Guildlevejä' tekemällä. Ihan perusquesti systeemi on taustalla mutta kaikenlaisia isompia ja pienempiä muutoksia on normisettiin tehty. Hahmonkehitystä tapahtuu kahdella tasolla: Physical Leveliä kehittämällä voit nostaa statseja kuten HP MP ja Strength (saat pisteitä joten voit itse valita mihin suuntaan hahmoasi kehität), ja Skill Rankia nostamalla saat skillejä sekä spellejä käyttöösi.
Pelissä on siis 12 combat ammattia ja 11 muuta (craftaus, keräys) ammattia, näin aluksi. Craftaus ei siis ole mikään peli pelin sisällä-tyyppinen ominaisuus niinkuin yleensä, vaan voit päästä pelin 'läpi' vaikka vain louhimalla kaivoksissa tai tekemällä aseita/haarniskoja jos haluat. Ammatit ovat Marauder (Great Axe), Pugilist (Hand-to-Hand), Lancer (Spear), Gladiator (Sword & Shield), Archer (Bow), Musketeer (Gun), Conjurer (elemental magic), Thaumaturge (curse magic), Arcanist (???), Mystic (???) Enforcer (Mace), Fencer (Rapier), Carpenter, Armorer, Goldsmith, Blacksmith, Weaver, Culinarian, Alchemist, Botanist, Miner, Fisher, Shepherd.
--------------------------
Elikkä seuraavaksi infoa pelin taisteluista, craftaamisesta sekä guildleveistä.
Guildlevet eli kiltaluvat ovat Questeja joita saa joko kaupungin ulkopuolisilta leireiltä tai itse yhdestä 4 (5?) pääkaupungista. Jos ruvetaan vertaamaan niin luvat ovat ehkä lähinnä muiden morppien "dailies" tyyppisiä kestejä joita voi siis tehdä enemmän kuin kerran. (Tähän asti) joka luvalla on 5 eri vaikeusvaihtoehtoa jotka määritellään ryhmäkoon mukaan. 1 tähti meinaa siis soolottavaa lupaa ja 5 tähteä 15 pelaajan grouppia. Systeemi on joustava eikä ryhmäkoolla ole juurikaan väliä, vaan 3 pelaajan ryhmä toimii yhtä hyvin kuin 6, 9 tai vaikka 14 pelaajan ryhmät. Eri vaikeusasteilla lupien tehtävät vaihtelevat, vaikka perusidea pysyy samana. Perusesimerkkinä esim. 1 tähden luvassa pitää tappaa 5 ruttorottaa (plague rat) ja 2 tähden luvassa rotilta pitää saada droppina 5 rotanhäntää tjsp. Ryhmäkoon noustessa myös palkinnot paranevat. Craftaajille ja kerääjille on omat luvat ja taistelijoille omansa. Myös jonkinlainen craftaajien ja taistelijoiden lupien sekoitus voi olla mahdollinen.
Luvissa on kuitenkin rajoituksia. Kerralla voi tehdä vain yhden kutakin lupaa ja sen jälkeen on joko odotettava, että niitä voi tehdä uudestaan, tai voit auttaa muita pelaajia omien lupiensa kanssa ja siten jatkaa expaamista. "Casualit" voivat siis soolota lupia tunnin tai pari, mutta jos haluat pelata enemmän etkä esim. vain tappaa kaikkea vastaan tulevaa "ilman lupaa" niin ryhmää pystyyn vain. Koolla ei ole väliä . Tämän lisäksi luvissa on myös yleensä aikarajoitus (15min-päiviä) mikä tekee luvista vähän vaikeampia kuin yleensä. Joka luvan tehtyäsi saat "kortin" jonka voit antaa Kiltasi NPC:lle joka taas nostaa seuraavan luvan palkkiota tietyn verran. Niitä voi pinota jolloin palkkiot paranevat entisestään (ja vaikeusaste nousee?). Lupia voi myös yhdistellä keskenään ja tehdä suuremman luokan kampanjoita joissa on monta lupaa samalla.
Koska suurin osa pelaajista tulee kehittymään tämän systeemin myötä, SE on luonut ratkaisun pariin ongelmakohtaan mikä voisi häiritä pelaajia. Koska luvissa on aikarajoite, ei saa olla mahdollista että häviää luvan vain sen takia että muut pelaajat ovat tappaneet jo kaikki möllit. Siksi SE on tehnyt luvista puoli"instansseja" (phasing? ehkäpä) eli kun aloitat luvan niin kaikki möllit joita luvassa tarvitaan spawnaavat eivätkä muut pelaajat voi niitä tappaa, vain sinä ja ryhmäsi. Et ole kuitenkaan missään instanssissa ilman muita pelaajia vaan kaikki tapahtuu ihan avoimella kentällä ja muut näkevät sinut ja vice versa.
Sitten seuraavaan aiheeseen. SE on normaalin 1 vs 1 tai ryhmä vs 1 taistelun lisäksi keskittynyt ryhmä vs. ryhmä tyylisten taistelujen hiomiseen. Suuri osa taisteluista ryhmässä (ja ehkä yksinkin) tapahtuu siis mölliryhmiä vastaan. Tämän lisäksi SE on myös muuttanut MP:n merkityksen taistelujen kannalta. MP:tä ei siis kuten jo aikaisemmin sanoin voi saada takaisin kuin tietyillä 'pisteillä' (aetheryytti solmukohdilla) joita löytyy ympäri aluetta, käyttämällä esineitä tai tiettyjä skillejä joissa on kuitenkin sen verran cooldownia ettei niitä voi spämmiä. Tämän pitäisi ainakin teoriassa luoda sellaisen efektin, että ryhmät siirtyvät aetheryytiltä A aetheryytille B ja yrittävät samalla pitää MP:nsä kurissa, ettei lopu kesken ja hidasta matkantekoa. Samalla kuitenkin on oltava sen verran nopeita, ettei lopu aika kesken (samalla kun yleensä tehdään kiltalupia). Tämä luo tiettyä vaikeusastetta, koska ryhmät eivät voi vain tuosta noin tappaa mölliryhmän ja samalla käyttää kaiken MP:nsä ja sen jälkeen vain odottaa hetken että MP:t tulevat takaisin, ja jatkaa matkaa. SE:ä yhtään tuntien vaikeimmat möllit laitetaan aetheryytin viereen odottamaan, kun alkaa muutenkin manat olla jo aika vähissä. Ja jotta meleet eivät olisi etulyöntiasemassa maageihin nähden niin joka maagilla on perushyökkäys sekä joitain skillejä (kuten meleillä) jotka eivät kuluta manaa.
(Edellämainitun kappaleen tiedot ovat vielä konseptiasteella, ja voivat muuttua paljonkin riippuen miten beta etenee, eli ei ole faktoista kyse vielä!)
Ja sitten vielä sellainen infopläjäys että "killat" eivät ole pelaajien välisiä isompia ryhmiä kuten MMO:ssa yleensä vaan toimivat ihan tätä questisysteemiä varten. Normikiltoja kutsutaan "Linkshell"eiksi, niinkuin XI:ssäkin.
Guildlevejen lisäksi pelissä on myös toisenlaisia kestejä, joissa pääpaino on pelin tarinalla. Leveistä ne eroavat siinä, että juoni on yhtenäinen ja sitä kuljetetaan erilaisilla välinäytöillä ja taisteluilla eteenpäin, eli yksinpeli FF:n tapaan. Pelimoottori on luotu siten, että välinäyttöjä on helppo tehdä ja tästä syystä niitä tullaan näkemään erittäin paljon ja ne ovat kiinteä osa päivityksiä. "Pää"juonessa on myös ääninäyttelyä enkuksi.
-----------------------
Sitten vähän infoa taisteluista. Kuten jo aiemmin sanoin, pelissä on global cooldown eli toisin sanoen Action Bar mikä täyttyy joka "vuoron" alussa ja kun se on täynnä pelaaja voi joko hyökätä eri iskuilla, tehdä skillin tai loitsia taian jne. Tämän lisäksi kun Action Bar on täynnä, voi pelaaja odottaa että Effect Gauge täyttyy; kyseessä on siis 3 palkkia jotka parantavat iskun tehoa riippuen siitä milloin teet hyökkäyksen. Kun Gaugessa on 3 palkkia isku tekee eniten lämää, crittaus mahdollisuudet paranee mutta tarkkuus kärsii jonkin verran. Tämän takia pelaajan pitää ajoittaa iskunsa oikein, että saa niistä parhaan hyödyn. Tämän lisäksi jos pelaajalla on kilpi tai toinen ase equipattuna hän saa myös toisen action barin kyseistä asetta varten, jota kontrolloidaan sitten erikseen.
Mitä skilleihin ja spelleihin tulee, molemmat voivat kuluttaa joko Tactical Pointseja (TP) tai Manaa (MP). TP:tä saa hakkaamalla möllejä perusiskuilla (tai taioilla) tai ottamalla lämää. Suurin osa skilleistä käyttää jompia kumpia pisteitä joten pelissä ei voi vain spämmiä kaikkia skillejä mitä arsenaalista löytyy. Pelaajan pitää päättää taistelun aikana mikä skilli olisi paras tilanteeseen nähden, sillä sen jälkeen on odotettava, että saa lisää TP:tä (tai jos hän on säästänyt TP:tä tarpeeksi voi tietenkin tehdä niin monta skilliä kuin pystyy kerralla).
Skillejä on monenlaisia, ja jotkut toimivat reaktiivisesti; eli, kun olet esim. väistänyt tai blockinut möllin iskun voit tehdä vastaiskun tietyn ajan sisällä. Nämä skillit eivät tarvitse täyttä Action Baria toimiakseen mutta kuluttavat yleensä vähän TP:tä.
Koska Action Bar ei täyty millisekunnissa ja skillit tarvitsevat TP:tä toimiakseen, pelin taistelut ovat hidastempoisempia kuin muissa morpeissä. Toisaalta, se tekee taisteluista myös taktisempia varsinkin ryhmissä, joten se ei välttämättä ole huono asia. Taisteluissa huomiota pitää myös kiinnittää muihinkin asioihin kuin skillien tekemiseen.
Pelaajan sijainti nimittäin vaikuttaa myös taistelun kulkuun. Esim. keihäät voivat iskeä kauempaa joten Lancer voi taistella joissain tapauksissa möllin kantaman ulkopuolelta, ja lähempänä maageja, jolloin niitä on helpompi auttaa jos vaikka mölli yrittää hyökätä heidän kimppuunsa (ryhmä vs. ryhmä taisteluissa). Takaa tai sivuilta möllit ottavat enemmän lämää, ja tämä pätee myös pelaajaan. Jokaisella möllillä on myös oma elementtinsä mitä vastaan he ovat voimakkaita (ja vastakkaiseen elementtiin heikkoja). Näin myös pelaajilla. Maagien taiat toimivat myös erilailla riippuen spellistä ja classistä: Conjurerin taiat keskittyvät hänen ympärilleen ja Thaumaturgen taiat keskittyvät kartion muotoiselle alueelle, joten sijainnilla josta spellit taiotaan on merkitystä. Skillit toimivat myös paremmin riippuen sijainnista; esim. Archerin yksi skilli lävistää jokaisen möllin hänen ja skillin targetin välillä, tai toimii tietyn välimatkan päästä.
Tämän lisäksi joillain classeillä on myös erilaisia "stancejä" joista saa erilaisia efektejä. Pugilistilla (hand-to-hand) on esim. kaksi stancea, Offensive ja Defensive. Stanceja voi vaihtaa kesken taistelun milloin vain, ja Offensive parantaa PUGin lämää ja unlockaa tiettyjä skillejä kun taas Defensive parantaa PUGin evasionia ja antaa myös enemmän enmityä (hate tjsp). Vaikka stanceja voi vaihtaa milloin vain, ne voimistuvat mitä kauemmin pysyy yhdessä stancessä joten vaihtaminen ei ole niin simppeliä kuin aluksi luulisi. Marauder (Great Axe) sen sijaan pystyy tekemään iskuistaan+skilleistään AoE:ta jos pysyy paikallaan tietyn ajan. Siksi varsinkin tällä classillä sijainnilla on merkitystä, että AoE:sta saa parhaan hyödyn (AoE iskee kaikkiin mölleihin vs. vain muutamaan).
Lisäksi pelissä on tällä hetkellä myös Battle Regimen systeemi jolla pelaajat voivat yhdistellä skillejä ja spellejään ja saada aikaan erilaisia efektejä. Esim. Great Axen "Slash" perushyökkäyksen ja Conjurerin "Fire" taian yhdistämällä skillit tekevät enemmän lämää ja mölli saa "Burn" efektin. Kombinaatioita on monia erilaisia ja kaikki voivat osallistua niihin. Mitä enemmän kombotetaan, sitä parempia ja useampia efektejä.
---------------------------------------
Sitten craftaamiseen sekä hahmokehityksestä vähän tarkemmin.
Eri classit siis tekevät erilaisia esineita tai korjaavat niitä (pelissä esineet hajoavat käytössä). Homman pitäisi olla aika pelaajavetoista eikä NPC:t luultavasti pysty korjaamaan aseita tai armoreita. Normivarustusten ja aseiden lisäksi craftaajat tekevät nuolia, luoteja, ruokaa, potioneita ja muuta käyttötavaraa.
Itse craftausprosessissa on kolme eri osa-aluetta: Progression, Durability sekä Focus. Progression määrittää sen, kuinka lähellä valmista tuotetta esine on (0-100%). Durability kertoo, kuinka hyvässä kunnossa esine on (~100-0), ja kun mittari tippuu nollaan, craftausyritys epäonnistuu. Focus taas kertoo sen, kuinka hyvälaatuinen esine on. Mitä parempi Focus, sitä suuremmalla todennäköisyydellä esineestä tulee High Quality-versio mikä on tietenkin arvokkaampi kuin tavallinen Normal Quality-versio.
Esineen tekeminen aloitetaan valitsemalla kristalli ja ainesosat. Ennen aloittamista valitaan vielä millä työkalulla tuotetta lähdetään rakentamaan (eri työkaluilla on erilaisia vaikutuksia).
Tämän jälkeen esiin tulee valikko josta voi valita eri komentoja. Esim. "Standard Synthesis" komennolla Progression nousee jonkin verran kun taas Durability laskee. "Rapid Synthesis" taas voi nostaa Progressionia runsaasti vähentämättä paljonkaan Durabilityä, mutta jos yritys epäonnistuu, tapahtuu päinvastoin.
Tämän lisäksi pelaajalla on myös taitoja, joita voi käyttää lopputuloksen parantamiseksi. Käyttämällä taitavasti hyödykseen näitä skillejä voi pelaaja vaikuttaa siihen, onko lopputulos High Quality vai meneekö yritys täysin mönkään.
Sitten vähän perusteellisempi selitys hahmonkehityksestä.
Pelissä on siis kahdenlaista kehitystä: Skill Rank (SR) sekä Physical Level (PL). Skill Rank kasvaa, kun taistelussa käyttää erilaista skillejä. Physical Level taas nousee aina möllin kuoltua. Skill Rankin noustessa pelaaja oppii erilaisia taitoja ja loitsuja, sekä paranee tietyn aseen tai kilven käyttäjänä. Jokaisella classilla on oma Skill Rank, yksi tai useampia, ja luokkaa vaihtamalla myös Skill Rank vaihtuu.
Physical Level taas toimii universaalisti eli riippumatta pelaajan senhetkisestä luokasta. Sen voi siis kehittää tasokattoon vain kerran. Tämän takia PL:n kehitys onkin hitaampaa kuin SR:n, eli SR:n tasokatto saavutetaan kauan ennen PL:n tasokattoa. SR:iä kuitenkin voi ja on suotavaa kehittää enemmän kuin yhdellä luokalla.
Kun Physical Rank nousee, pelaaja saa tietyn verran pisteitä joita voi laittaa haluamiinsa statseihin (STR, DEX, HP, MP, Ice, Water, jne.). Mitä enemmän pisteitä laittaa yhteen statsiin, sitä enemmän sen kasvattaminen maksaa vastaisuudessa. Siksi yhden statsin kasvattamiseen ei kannata pyrkiä, sillä ero alkaa tietyssä vaiheessa olla niin marginaalinen, ettei se enää kannata.
Pelissä voi skillejä käyttää vain tietyn määrän kerrallaan. Alphassa on tällä hetkellä käytäntö, että 20 Action Pointin edestä voi pistää skillejä hotbariin. Luku saattaa kuitenkin kasvaa betan aikana. Rajoitukselle on kuitenkin hyvä syy: 90% classien taidoista voi käyttää myös muilla classeillä.
Tämä siis tarkoittaa sitä, että jos kehität esim. Marauderin rankille 6 ja saat "Bloodbath" skillin, voit vaihtaa classia vaikka Lanceriin ja kun pääset rankille 6, voit jälleen ottaa "Bloodbath" skillin käyttöösi. Disciplien (eli siis pelissä on 4 discipleä: War, Magic, Hand, Land) sisäisten classien kesken skillit eivät menetä juurikaan tehoaan (ne saattavat kuitenkin maksaa enemmän Action Pointseja käytettynä muilla classeillä) mutta eri disciplien väliset taidot menettävät jonkun verran tehostaan. Esim. jos Disciple of War classi Pugilist käyttää Disciple of Magic classin Cure-taikaa, sen kantama heikkenee eikä se ole myöskään enää AoE-taika. Myös joitain spellejä kuten Shock Spikes ei voi enää castata muihin kuin itseensä. Kuitenkin jos DoW:in classi Musketeer ottaa käyttöönsä DoW:in classi Archerin skillin, se ei menetä tehoaan juuri nimeksikään.
Eli tämähän meinaa sitä, että systeemi on todella paljon monipuolisempi kuin yleensä, ja pelaajat voivat luoda eri classi kombinaatioita yhdistelemällä taitojaan ja taikojaan. Ihan mikä tahansa ei tietenkään ole mahdollista, mutta vaihtoehtoja on kuitenkin paljon enemmän kuin mihin on totuttu. Tähän perustuu kehittäjien pelilleen antama teema "growth". Valitse siis itse, millaiseksi haluat pelissä tulla.