Ippenator
Well-Known Member
Soulsit ovat toki haastavia ja sanoisinkin, että joitain roguelike-pelien elementtejä niissä on. Mutta iso ero on kuitenkin siinä, että pelimaailmassa eteneminen tallentuu paljon armollisemmin. Yleensä on bonfiret, joihin voi kohtuullisien etäisyyksien välein tallentaa pelissä etenemisen. Tämä onkin itselleni todella merkittävä juttu.Minä olen ymmärtänyt että tarinaa aukeaa nimenomaan pelaamalla eikä välttämättä (vain/yksinomaan) tarinan läpäisemällä. Jatkuvasti tulee uutta dialogia ja hahmoa vastaan kun vetää uusia rundeja. Jos tuon olisi läpäissyt ekalla kerralla ja vaihtanut seuraavaan peliin niin varmaan 90% pelistä olisi jäänyt välistä Tämä siis oma arvio, nyt on takana alle 20 kierrosta ja nämä mutuilut perustuu tähän sekä aiemmin luettuun ja ymmärrettyyn.
Lisäksi kun puhutaan että näissä menettää etenemistä niin eihän asia näin ole. Eteneminen vain tapahtuu omissa taidoissa ja/tai hahmon pysyvissä kyvyissä. Hyvin paljon samaa kuin Soulseissa, joissa voi hakata päätä seinää yhdellä alueella tuntikausia mutta hahmo ja oma ymmärrys/osaaminen kehittyy kuitenkin jatkuvasti ja pian huomaakin jonkin naksahtavan kohdalleen onnistuen ja saaden upean onnistumisen tunteen.
Oma kiinnostus rogueliteen on ainakin huomaamatta kasvanut ja alussa minäkin vierastin, ehkä jopa inhosin proseduaalisuutta. Tajusin kuitenkin että se kenttien proseduaalisuus ei ole näissä se juttu vaan tosiaan eteneminen on muualla kuin perinteisessä "pääsit nyt tähän kohtaan kentässä"-menossa. Toisaalta myös rogueliteissä on usein myös kenttäpohjaista etenemistä, sillä esim. Hadeksessa pääsee eri alueille vaikka huoneet ovatkin aina hieman erilaisia eri vihollisilla varustettuna.
Parhaat esimerkit todella loistavista proseduaalisista peleistä omilla listoilla: Prey: Mooncrash, Dead Cells ja nyt näiden pelituntien perusteella myös Hades. Void Bastards myös imaisi mukaansa mutta meni jo turhan vaikeaksi loppua kohden ja pelaaminen jäi yhteen läpäisyyn, joka sekin kyllä oli pitkä aika ja monia kuolemia. Spelunky taas taisi olla ensimmäinen tai ensimmäisiä roguelikejä (se kai se on eikä roguelite?) ja siitäkin lopulta tykkäsin.
Parasta näissä on se että voi aina pikaisesti vetäistä rundin siellä ja täällä ja vaikka ei sillä kertaa pääsisikään juuri mihinkään niin aina sitä jotain säilyvää resurssia kuitenkin kerää, joilla hahmoja kehittää tai kenttiä muokkaa. Tosin ne "pikaiset" rundit yleensä menee siihen että "jatkanpa vielä hetken" ja pian on istunut tunnin tai pari siinä pelaamassa.
Ja ai niin, oma Game Passailu meni tämän kanssa siihen että testasin (joka meni ihan muuksi kuin pelkäksi testiksi) ja hain pari päivää myöhemmin pelin PS5:lle kaupasta. Pitihän se hyllyyn saada. Tässä taas todiste että ainakin itse juuri GP lisää ostoksia. En olisi sokkona ostanut peliä vaikka sitä niin kovasti onkin kehuttu.
Ehkä lähimmäs roguelike-konseptia pääsee Demon’s Souls, jossa on sen verran armoton systeemi, että kuoleman koittaessa joutuu aloittamaan kyseisen pelimaailman alusta ilman siellä etenemisen tallentumista. Toki nerokkaat oikoreitit tuovat tuohonkin peliin tiettyä armollisuutta ja reiluutta. Itse koen, että näissä roguelikeissä ja rogueliteissäkin puuttuu järjestään nämä armollisuuden rippeetkin ja sitä kautta reiluuskin.
Tuntikausia olen jo useita roguelike-pelejä yrittänyt tahkota ja antaa niille mahdollisuutta, mutta valitettavasti jokaisen kohdalla lopputulemana on ollut äärimmäistä turhautumista ja pelin muuttuminen vastenmieliseksi ja lopulta pelin kesken jääminen. Vastaavia tuntemuksia minulle ei ole tullut Soulsborne-peleissä, Sekiroa lukuunottamatta.