Vastaus: NHL 09 (Xbox 360)
Siteraan itseäni fhr.fi- sivustolta:
Itsekin pääsin jo vähän maistelemaan tätä NHL 09 keitosta. Ensimmäisenä täytyy sanoa että hienoja ovat EA:n poikien tekemät tekstuurit pelissä. Katsomo ja halli häviää tosin hieman 2K:n vastaavalle. Myös naamat ovat näköisiä verrattuna 2K:hon.
Sitten luistelusta, animoitu hyvin mutta liian kevyt tuntumaltaan makuuni, haluaisin että "jää tuntuu" tikun kautta käteen. Kiihdytysnapin puute häiritsee itseäni, jääkiekkoon kuuluvat nopeat rytminvaihdokset a'la entinen Selänne ja Bure, niitä tässä ei nähdä lainkaan.
Uusinnoissa on petrattu, näyttävät paremmilta kuin viime vuonna, mutta häviävät TV-lähetystä tyyliltään muistuttavalle 2K9-uusinnoille. Tämä johtuu osin animoinnista, fysiikanmallinnuksesta ja etenkin siitä että 2K näyttää todella perusteellisesti mitä tapahtui ja mihin se johti.
Itse NHL 08 pelistä olin haistellut jo youtuben pätkien perusteella tietynlaisen fyysisyyden puutteen, mikä on 2K-sarjassa mielestäni käsin kosketeltavissa. Fyysisyydellä en tarkoita järkyttäviä avojääpommeja, vaan pientä horjumista, törmäilyä, kahinaa mikä jääkiekkoon kamppailulajina mielestäni kuuluu. Tämä johtuu muutamasta seikasta, ensinnäkin 2K on onnistunut uusilla taklaus-ja mitä siitä seuraa-animoinnillaan luomaan ennennäkemättömän hyvän mallinnuksen jääkiekon fyysisestä puolesta. Osin tämä on 2K-sarjassakin demon perusteella puutteellinen, johtuen tekoälyn aggressiviisuuden puutteesta. Tekoäly jättää vielä 2K:n demossa siis liikaa tilaa. Mutta silti. Fyysisyyttä kaipaisin NHL 09 tässä muodossaan lisää. Sitä on kyllä nähtävissä mutta mielestäni ei riittävästi. Toisekseen syynä on se, että 2K9:ssä kaukalo on huomattavasti kapeampi (lue riittävän kapea) mikä vähentää tilaa, joka taas puolestaan tuo väkisinkin fyysisiä tilanteita peliin lisää.
Kiekon fysiikanmallinnuksessa EA on mennyt viime vuodesta eteenpäin. Kiekko pomppii ja pyörii pelaajien varusteista viime vuotista enemmän. Tämä on mielestäni hyvä asia sillä tämä tuo peliin lisää ennalta arvaamattomuutta mikä luonnollisesti lisää erilaisia variaatioita pelitilanteisiin. Tätäkään en malta kuitenkaan olla vertaamatta 2K9 demon perusteella tekemääni havaintoon siitä että 2K:ssa kiekon fysiikan mallinnus on hieman luonnollisempaa. Joka tapauksessa oikeaan suuntaan on menty.
Tekoälystä en näin vähäisen pelimäärän perusteella uskalla mennä hirveitä sanomaan. Kuitenkin vaikutti siltä, kun ALLSTAR tason väänsi päälle että tekoälyn syöttöketjut hyökkäysalueella olivat NHL09 parempia verrattuna 2K9:n. Syötöt lähtivät tekoälyllä usein riittävän ajoissa, jotta syöttöä ei ehtinyt katkomaan helposti tai mikä vielä pahempaa tekoäly jäisi hautomaan kiekkoa niin pitkäksi aikaa että sen voisi käydä hakemassa kuin lelun lapselta. Itse näkisin juuri hieman liiallisen tekoälyn kiekon hautomisen ja liian pitkien kuljetusten olevan pienoinen kompastuskivi NHL 2K9:n demon tekoälyssä.
Harhautuksissa on myöskin eroa verrattuna 2K9:iin. EA on oikeilla jäljillä siinä, että tekoälyn pelaajan harhauttaminen ei saa olla liian helppoa. 2K9:ssä vaikkapa puolustajan harhauttaminen superstar-liikkeillä on liian helppoa ja onnistuu turhan kovalla prosentilla. Toivotaan että tässä tulee petrausta 2K9:n lopulliseen peliinkin.
Skillstick on toteutettu harhauttamisen osalta EA:lta myös paremmin, laukominen on omaan makuuni taas 2K9 skillstickillä helpompaa.
Vielä yksi asia jonka haluaisin muuttaa molemmissa pelisarjoissa: Pelaajien arvot.
Mielestäni pelaajien arvojen tekeminen puhtaasti arvoskaalalla 1-99 tai 50-99 on hölmöä ja keinotekoista. Käytännössä tuollaisilla skaaloilla luultavasti ja osittain asiaa mitanneena väitän, että vaikkapa arvojen 95 ja 85 välillä ei ole mitään käytännön eroa pelatessa. Kummatkin pelaajat kykenevät tekemään täsmälleen samat asiat ja ovat näin ollen yhtä taitavia. Siis samasta puusta veistettyjä. Molempien pelintekijöiden olisi syytä katsoa tässä asiassa peiliin ja miettiä toteutus kokonaan uusiksi.
Eli vaikka näin:
Otetaan arvoskaalaksi osa alueittain vaikkapa 1-5.
1 tarkoittaa huonoa ja 5 erinomaista arvoa.
Arvon 1 vaikkapa harhautuksissa saanut pelaaja osaa tehdä vain jonkun perusharhautuksen, tai vaihtoehtoisesti sitten hän pystyy yrittämään kaikkia harhautuksia, mutta harhautus onnistuisi sitä huonommalla prosentilla mitä vaikeammasta harhautuksesta olisi kysymys. Vaikeimmat luonnollisesti eivät onnistuisi puukädellä juuri koskaan. (tiedän, tästä oli hieman ontuva sovellus harhautusten osalla 2K8-pelissä)
Sama sovellettuna taklaukseen: arvolla 1 taklaava pelaaja ei kaada koskaan taklatessaan vastustajaa, arvolla 5 vastustaja kaatuisi usein. Näissäkin vaikka kaatoprosentin mukaan.
Eikä tässä vielä kaikki, näiden prosenttien tulisi olla julkista tietoa jotta halutessaan pelaaja voisi itse muokata käytännössä täsmälleen haluamansalaisia pelaajatyyppejä. Samoin ketjuja mietittäessä oikeasti pelaajatyyppien valinta ja roolittaminen olisi helpompaa ja sillä olisi oikeasti käytännön merkitystäkin. Samoin pelintekijöiden olisi helppo mallintaa peliin oikeamman kaltaisia pelaajia verratessa virtuaalihahmoa oikeaan pelaajaan.
Tämähän tietenkin raivostuttaisi suhteellisen putkinäköisesti ajattelevat pelaajat, joitten mielestä pekka puujalan luistelun pitää olla 98 ja lasse liukusäären vain 97. Mutta oikeasti mitä väliä on numeroilla, kun oikeasti arvojen pitäisi näkyä taulukoiden sijasta itse pelitapahtumassa virtuaalikaukalossa.
Jännittävä seurata minkälaisia pelejä lopulta saamme pelattavaksemme, näillä näkymin väittäisin melkein jo että parempaan ollaan menty jälleen.
-össi-
PS. Poro onko käytössä Hybrid-ohjainkomennot NHL2K9:ssä. Pro evolutionista en ainakaan löytänyt tai osannut käyttää läheskään kaikkia niitä ohjauskomentoja joita hybrid-tarjoaa.