Minkä takia tuo sitten tehtäisiin RT käyttäen? Voisin veikata että useimmat pelintekijät käyttäisi tuohon ihan perinteisiä tekniikoita ennemmin, kun raskasta RT:tä.
Yksi syyhän on ettei kaikkea heijastuksia/varjoja jne taideta missään pelissä tehdä RT käyttäen, se kun on aika raskasta.
Toinen syy on luultavasti nykyisen RT pyörittävän raudan määrä pc puolellakin. Monilla on edelleen GTX sarjan rautaa koneessa, niin se ei ole järkevää alkaa tekemään peliä RTX sarjan kortteja silmällä pitäen.
Ja kolmantena se RT nyt vaan on edelleen pirun raskasta jos sillä kaikki yritetään tehdä, niin siltä kantilta katottuna kaikki konsolit on riippakivinä.
Tuohan riippuu ihan siitä minkälainen kuvaamaani kammio on geometrialtaan. Mitä monimutkaisempi kuvio halutaan esittää, sen enemmän säästetään aikaa käyttämällä säteenseurantaa, jossa laskenta voidaan tehdä reaaliaikaisesti. Tämä taas näkyy kovempina vaatimuksina käytettävälle raudalle.
PC-puolella on aina mahdollista päivittää rautaa vaadittavaksi, joten eipä tuokaan tule ongelmaksi. Ei esimerkiksi Star Citizeninkään oleteta pyörivän hinnat alkaen -nuhapumpuilla.
Toki myös näin, pointtina olikin että XSS:stä loppuu ensin potku kun mietitään RT:n soveltamista pelien osalta. Näin ollen XSS:n laskentakyky on se pelejä rajoittava tekijä, kuten toin jo aiemmin esille.
Viimeksi muokattu: