Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

PlayStation 5

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja Nisupulla
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
  • Tunnisteet Tunnisteet
    ps5

Kumman PlayStation 5 -version aiot hankkia?

  • Perinteisen, tarvitsen sen levyn

    Äänet: 303 74,8%
  • Digital Edition, pelit ykkösinä ja nollina

    Äänet: 102 25,2%

  • Äänestäjiä yhteensä
    405
En minäkään nyt oikein ymmärtänyt verrataanko tässä demons soulsia ja demons souls remake kokoja. Johan noi pelien nimetkin kertoo että eihän nämä millään ole verrattavissa. Sama kuin vertaisi pleikka ykkösen final fantasy seiskaa pleikka vitosen versioon. Jos kyseessä olisi täysin sama peli. Toinen tehty ps3:lle ja toinen PS5:lle ymmärtäisin kokovertailun jo muuttuneiden pakkausmenetelmien takia.
Edelleen pointti onkin vain siinä miten nuo eri konsolisukupolvien välillä olevat graafiset erot sekä muiden yksityiskohtien lisääminen lisäävät aivan huikeasti pelien ohjelmallista kokoa. En muilta osin tässä ole mitään vertailemassa, vaan ainoastaan sitä miten suuria eroja yksityiskohtien lisääntyminen tekee pelien ohjelmalliselle koolle. Demon’s Souls Remakehan seuraa sinänsä hyvinkin orjallisesti pelimaailmansa, pelimekaniikkansa ja tarinansa puolesta tuota alkuperäistä PS3:n Demon’s Soulsia. Erot pelien välillä tulevat lähes pelkästään audiovisuaalisista yksityiskohdista. Tämä osoittaa sen, kuinka valtava vaikutus pelien ohjelmalliseen kokoon tulee nimenomaan kehittyvistä audiovisuaalisista ominaisuuksista. Aivan turhaa haaveilua, jos joku tosissaan uskoo siihen, etteikö pelien keskimääräinen ohjelmallinen koko tässäkin konsolisukupolvessa tule merkittävästi kasvamaan.
 
Viimeksi muokattu:
Edelleen pointti onkin vain siinä miten nuo eri konsolisukupolvien välillä olevat graafiset erot sekä muiden yksityiskohtien lisääminen lisäävät aivan huikeasti pelien ohjelmallista kokoa. En muilta osin tässä ole mitään vertailemassa, vaan ainoastaan sitä miten suuria eroja yksityiskohtien lisääntyminen tekee pelien ohjelmalliselle koolle. Demon’s Souls Remakehan seuraa sinänsä hyvinkin orjallisesti pelimaailmansa, pelimekaniikkansa ja tarinansa puolesta tuota alkuperäistä PS3:n Demon’s Soulsia. Erot pelien välillä tulevat lähes pelkästään audiovisuaalisista yksityiskohdista. Tämä osoittaa sen, kuinka valtava vaikutus pelien ohjelmalliseen kokoon tulee nimenomaan kehittyvistä audiovisuaalisista ominaisuuksista. Aivan turhaa haaveilua, jos joku tosissaan uskoo siihen, etteikö pelien keskimääräinen ohjelmallinen koko tässäkin konsolisukupolvessa tule merkittävästi kasvamaan.
Unohdat nyt sen, että PS3-PS4 välillä ei tullut samanlaisia uudistuksia pelien datan kompressoinnin kanssa mitä PS5 tuli.

PS4 oli jo 4k tekstuurit peleissä ja oletettavasti 4k tekstuureilla mennään PS5 myös vaikka kuinka 8k mainostettiinkin, joten tuolla saralla ei tulla näkemään isoa hyppäystä niin kuin PS3:n 1080p -> 4k hyppy PS4-peleissä.

Luonnollisesti tulemme näkemään jotain 100 gigan pelejä edelleen esimerkiksi GTA6 kanssa, mutta ilman next genin uusia kompressointi-tekniikoita se peli olisi lähempänä sitä 150 gigaa PS4:llä jos näin hypoteettisesti ajatellaan.
 
Siis tuo parin sukupolven takaisen pelin pieni ohjelmallinen koko on nimenomaan todiste siitä miten homma menee. Toki Demon’s Souls on remake PS5:llä ja selvästi paremman audivisuaalisen ulkoasun kanssa toteutettu. Mutta tämä juuri todistaakin sen, että paremmat grafiikat, äänitehosteet sekä enemmän pelimaailman yksityiskohtia tuo aivan valtavasti enemmän ohjelmallista kokoa, vaikka itse pelin runko on suunnittelun osalta hyvinkin samanlainen.

En tuota tilankäyton kehittymistä jossain määrin ole kiistänytkään se ei ole kuitenkaan niin merkittävä, etteikö pelien koko edelleen vain jatkaisi kasvuaan tässäkin sukupolvessa. Pääpointtini on koko ajan ollut se, että kun pelilaitteet ja pelit kehittyvät, pelien ohjelmallinen koko kuitenkin keskimäärin nousee väistämättä, koska yksityiskohtien määrä nousee jokaikisessä konsolisukupolvessa, ja tämä määrä nousee vain vielä enemmän kuin teknisin keinoin pystytään tiivistämään koodia. Näin on käynyt jokaisessa konsolisukupolvessa ja näin tulee takuuvarmasti käymään tässäkin sukupolvessa. Olen saman väittelyn käynyt aina uudelleen erinäisten toisin väittävien ja muka asiasta paljon tietävien kanssa, ja olen jokainen kerta ollut oikeassa arvioni kanssa. En todellakaan usko asetelman nytkään muuttuvan.

Eli kuittaat Spidermanin esimerkin tuosta noin vaan, vaikka se kumoaa juuri sen mitä yrität väittää? No kumpaakohan uskoisi, todellisuutta vai mutuilua? :think: Edelleenkään kun et vertaa samaa asiaa!

Juurihan Road to PS5 esityksessä annettiin lisäesimerkkejä siitä, miten pelikoodia pystytään tiivistämään, kun pelisuunnittelua ei tarvitse tehdä enää hitaan HDD:n ehdoilla. Samalla myös erilaisilla resoluution rekonstruktio-menetelmillä (DLSS tai pleikkarin tapauksessa CBR) pystytään kuvanlaatua parantamaan merkittävästi ilman tilasyöppöjen natiivireson tekstuurien käyttöä. Näin ollen väitänkin että tässä genissä asennuskokojen kasvu tulee hidastumaan tai jopa pienemään, kun asioita voidaan tehdä fiksummin pelkän natiivireson palvonnan sijasta.

Jatkossa yhä enemmän peliassetteja tullaan kehittämään mm. proseduraalisella generoinnilla, sillä ei kenelläkään yksinkertaisesti riitä aika lisääntyvien yksityiskohtien lisäämiseen manuaalisesti. Myös manuaalinen LOD:n määrittely on jatkossa historiaa, kun engine tekee sen puolestasi:

"One of its major features is Nanite, an engine that allows for high-detailed photographic source material to be imported into games.[112] The Nanite virtualized geometry technology allows Epic to take advantage of its past acquisition of Quixel, the world's largest photogrammetry library as of 2019. The goal of Unreal Engine 5 was to make it as easy as possible for developers to create detailed game worlds without having to spend excessive time on creating new detailed assets, allowing the engine software to handle these factors.[110] Nanite can import nearly any other pre-existing three-dimension representation of objects and environments, including ZBrush and CAD models, allowing the use of film-quality assets.[113] Nanite automatically handles the levels of detail (LODs) of these imported objects appropriate to the target platform and draw distance, a task that an artist would have had to perform otherwise.[114] Lumen is another component described as a "fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes".[114][112][115] Lumen eliminates the need for artists and developers to craft a lightmap for a given scene, but instead calculates light reflections and shadows on the fly, thus allowing for real-time behavior of light sources.[114] Additional components include Niagara for fluid and particle dynamics and Chaos for a physics engine.[110]"


Historian käyttö perusteluna on varsin ontuvaa, ei sitä päätään tarvitse hakata seinään myös tulevaisuudessa vaikka menneisyydessä olisi niin tehtykin.
 
Viimeksi muokattu:
Eli kuittaat Spidermanin esimerkin tuosta noin vaan, vaikka se kumoaa juuri sen mitä yrität väittää? No kumpaakohan uskoisi, todellisuutta vai mutuilua? :think: Edelleenkään kun et vertaa samaa asiaa!

Juurihan Road to PS5 esityksessä annettiin lisäesimerkkejä siitä, miten pelikoodia pystytään tiivistämään, kun pelisuunnittelua ei tarvitse tehdä enää hitaan HDD:n ehdoilla. Samalla myös erilaisilla resoluution rekonstruktio-menetelmillä (DLSS tai pleikkarin tapauksessa CBR) pystytään kuvanlaatua parantamaan merkittävästi ilman tilasyöppöjen natiivireson tekstuurien käyttöä. Näin ollen väitänkin että tässä genissä asennuskokojen kasvu tulee hidastumaan tai jopa pienemään, kun asioita voidaan tehdä fiksummin pelkän natiivireson palvonnan sijasta.

Jatkossa yhä enemmän peliassetteja tullaan kehittämään mm. proseduraalisella generoinnilla, sillä ei kenelläkään yksinkertaisesti riitä aika lisääntyvien yksityiskohtien lisäämiseen manuaalisesti. Myös manuaalinen LOD:n määrittely on jatkossa historiaa, kun engine tekee sen puolestasi:

"One of its major features is Nanite, an engine that allows for high-detailed photographic source material to be imported into games.[112] The Nanite virtualized geometry technology allows Epic to take advantage of its past acquisition of Quixel, the world's largest photogrammetry library as of 2019. The goal of Unreal Engine 5 was to make it as easy as possible for developers to create detailed game worlds without having to spend excessive time on creating new detailed assets, allowing the engine software to handle these factors.[110] Nanite can import nearly any other pre-existing three-dimension representation of objects and environments, including ZBrush and CAD models, allowing the use of film-quality assets.[113] Nanite automatically handles the levels of detail (LODs) of these imported objects appropriate to the target platform and draw distance, a task that an artist would have had to perform otherwise.[114] Lumen is another component described as a "fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes".[114][112][115] Lumen eliminates the need for artists and developers to craft a lightmap for a given scene, but instead calculates light reflections and shadows on the fly, thus allowing for real-time behavior of light sources.[114] Additional components include Niagara for fluid and particle dynamics and Chaos for a physics engine.[110]"


Historian käyttö perusteluna on varsin ontuvaa, ei sitä päätään tarvitse hakata seinään myös tulevaisuudessa vaikka menneisyydessä olisi niin tehtykin.
Spider-Man: Miles Morales on itse asiassa loistava esimerkki juuri siitä, mitä yritän tässä teille kertoa. Spin-off-pikkupeli tarinallisesti ja varsinaisen sisällön puolesta, mutta kun on tehty pirun hienoksi viimeisimmän konsolisukupolven teknologian avulla, niin viekin sitten heti käsittämättömät 52 gigaa kovotilaa. Noinkin kevyen sisällön omaava peli ei mitenkään muutoin voisi viedä noin paljon ohjelmallisesti tilaa, ellei juuri olisi siitä kyse, mitä olen tässä jo todennut. Olet todellakin valmistelemassa pettymystäsi tulevaisuudessa, mikäli kuvittelet, ettei pelien ohjelmallinen koko tule nousemaan jatkossakin - ja vieläpä varsin reilusti.

Muita esimerkkejä:

Returnal 55 gigaa, ihan kivan näköinen peli, mutta ei todellakaan mitään erityistä tai mullistavaa ulkonäöllisesti, sisältöäkään ei mitenkään erityisen paljoa ole, vaan pelin varsin pieni sisältö on peitetty kovan vaikeuden ja roguelike-pelisysteemin taakse. Siltikin peli onnistuu jotenkin käsittämättömästi käyttämään peräti 55 gigaa kovotilaa!

Edelleen myöskin Demon’s Souls Remake, koska pelimaailma on tässäkin sinänsä pieni. Vaikeuden kautta saadaan kuitenkin tuntumaan paljon isommalta kuin todellisuudessa on. Sama pätee muutenkin Soulsborne-peleihin, mistä syystä ne ovatkin olleet aina varsin pieniä ohjelmalliselta kooltaan (Bloodbornea lukuunottamatta). Mestariteoksia lähes jokainen kyseisistä peleistä tästä seikasta sekä varsin keskinkertaisista grafiikoista huolimatta. Demon’s Souls Remaken ohjelmallinen koko on merkittävästi suurempi kaikkia muita Soulsborne-pelejä ainoastaan parempien audiovisuaalisten ominaisuuksien takia. Ja näiden mahdollistuminen taas johtuu uuden sukupolven konsolin teknologian hyödyntämisestä paremman ulkoasun saavuttamiseen.

Ja se Call of Duty: Black Ops Cold War, yli 200 gigan kovalevysyöppö PS5-versiolla. Tästä nyt ei enempää sitten tarvitsekaan todeta… :D

Muita vastaavia esimerkkejä on tulossa sankoin joukoin - ja pikaisemmin kuin moni tuntuu edes aavistavan.
 
Viimeksi muokattu:
Sony otti visiossaan tietoisen riskin tallennustilan suhteen, joka nyt näkyy ilmeisesti viivästyneenä soveltuvien levyjen vahvistamisena. Parempi niinpäin kuin tyytyä hitaampaan ratkaisuun varman päälle pelaamiseksi. Väittäisin että loppujen lopuksi non-proprietary ratkaisun hyödyntäminen tulee loppukäyttäjälle edullisemmaksi kuin kilpailijalla.
Tämä ei ole hyvä juttu, vaikka miten sitä selittelet. Konsoli julkaistu yli puoli vuotta sitten ja lisätilaratkaisua ei näy eikä kuulu. Ihan selvä fail eikä sitä selittelemällä muuksi saa vai mitä? Ihan reippaasti tämä totean pleikan omistajana.

Miksi otat tähän kilpailijan mukaan? Ei minua kiinnosta Xboxin ratkaisu, kun ei minulla sitä konsolia ole. Sony pihtaa ilmiselviä olennaisuuksia kuten tämä lisätilaratkaisu ja kansiot. Nämä olisivat saaneet olla julkkarissa kunnossa.
 
Tämä ei ole hyvä juttu, vaikka miten sitä selittelet. Konsoli julkaistu yli puoli vuotta sitten ja lisätilaratkaisua ei näy eikä kuulu. Ihan selvä fail eikä sitä selittelemällä muuksi saa vai mitä? Ihan reippaasti tämä totean pleikan omistajana.

Miksi otat tähän kilpailijan mukaan? Ei minua kiinnosta Xboxin ratkaisu, kun ei minulla sitä konsolia ole. Sony pihtaa ilmiselviä olennaisuuksia kuten tämä lisätilaratkaisu ja kansiot. Nämä olisivat saaneet olla julkkarissa kunnossa.

Sanoinko että tämä olisi ollut hyvä juttu, että tallennustilan sertifiointi on viivästynyt? Älä laita sanoja suuhuni. Tiedotus ei ole ollut Sonyn vahvinta aluetta viime aikoina, joka on puolestaan selvä epäonnistuminen kun kuluttajilla ei ole varmaa tietoa koska SSD-laajennus on saatavilla.

En minä Xboxia ensin keskusteluun tuonut, siitä piti huolen muut kirjoittajat. Ilmeisesti samalla logiikalla voidaan todeta Xboxin "pihtaavaan" olennaisuuksia kuten next-gen pelit. Jos tuotekehitys olisi sinulle tuttua niin tietäisit että harvemmin kaikki asiat ovat nykytuotteissa iskussa, vaan näiden osalta joudutaan tekemään valintoja. Sony teki omat valintansa ja ne on minulle ok, vaikka olisihan se aina parempi että ratkaisu tallennustilan osalta olisi valmiina. Itse kun ostan uudet konsolit uusia pelejä varten.
Spider-Man: Miles Morales on itse asiassa loistava esimerkki juuri siitä, mitä yritän tässä teille kertoa. Spin-off-pikkupeli tarinallisesti ja varsinaisen sisällön puolesta, mutta kun on tehty pirun hienoksi viimeisimmän konsolisukupolven teknologian avulla, niin viekin sitten heti käsittämättömät 52 gigaa kovotilaa. Noinkin kevyen sisällön omaava peli ei mitenkään muutoin voisi viedä noin paljon ohjelmallisesti tilaa, ellei juuri olisi siitä kyse, mitä olen tässä jo todennut. Olet todellakin valmistelemassa pettymystäsi tulevaisuudessa, mikäli kuvittelet, ettei pelien ohjelmallinen koko tule nousemaan jatkossakin - ja vieläpä varsin reilusti.

Muita esimerkkejä:

Returnal 55 gigaa, ihan kivan näköinen peli, mutta ei todellakaan mitään erityistä tai mullistavaa ulkonäöllisesti, sisältöäkään ei mitenkään erityisen paljoa ole, vaan pelin varsin pieni sisältö on peitetty kovan vaikeuden ja roguelike-pelisysteemin taakse. Siltikin peli onnistuu jotenkin käsittämättömästi käyttämään peräti 55 gigaa kovotilaa!

Edelleen myöskin Demon’s Souls Remake, koska pelimaailma on tässäkin sinänsä pieni. Vaikeuden kautta saadaan kuitenkin tuntumaan paljon isommalta kuin todellisuudessa on. Sama pätee muutenkin Soulsborne-peleihin, mistä syystä ne ovatkin olleet aina varsin pieniä ohjelmalliselta kooltaan (Bloodbornea lukuunottamatta). Mestariteoksia lähes jokainen kyseisistä peleistä tästä seikasta sekä varsin keskinkertaisista grafiikoista huolimatta. Demon’s Souls Remaken ohjelmallinen koko on merkittävästi suurempi kaikkia muita Soulsborne-pelejä ainoastaan parempien audiovisuaalisten ominaisuuksien takia. Ja näiden mahdollistuminen taas johtuu uuden sukupolven konsolin teknologian hyödyntämisestä paremman ulkoasun saavuttamiseen.

Ja se Call of Duty: Black Ops Cold War, yli 200 gigan kovalevysyöppö PS5-versiolla. Tästä nyt ei enempää sitten tarvitsekaan todeta… :D

Muita vastaavia esimerkkejä on tulossa sankoin joukoin - ja pikaisemmin kuin moni tuntuu edes aavistavan.

Tarjosin sulle lähteiden kera selityksen miksi asia ei ole niin yksiselitteinen, mutta sama mutuilusetti senkuin jatkuu? Joo mulle riitti, käsittämätöntä. o_O Paljonkos sulla olikaan kokemusta peliohjelmoinnista uusimmilla peliengineillä?
 
Viimeksi muokattu:
Sanoinko että tämä olisi ollut hyvä juttu, että tallennustilan sertifiointi on viivästynyt? Älä laita sanoja suuhuni. Tiedotus ei ole ollut Sonyn vahvinta aluetta viime aikoina, joka on puolestaan selvä epäonnistuminen kun kuluttajilla ei ole varmaa tietoa koska SSD-laajennus on saatavilla.

En minä Xboxia ensin keskusteluun tuonut, siitä piti huolen muut kirjoittajat. Ilmeisesti samalla logiikalla voidaan todeta Xboxin "pihtaavaan" olennaisuuksia kuten next-gen pelit. Jos tuotekehitys olisi sinulle tuttua niin tietäisit että harvemmin kaikki asiat ovat nykytuotteissa iskussa, vaan näiden osalta joudutaan tekemään valintoja. Sony teki omat valintansa ja ne on minulle ok, vaikka olisihan se aina parempi että ratkaisu tallennustilan osalta olisi valmiina. Itse kun ostan uudet konsolit uusia pelejä varten.


Tarjosin sulle lähteiden kera selityksen miksi asia ei ole niin yksiselitteinen, mutta sama mutuilusetti senkuin jatkuu? Joo mulle riitti, käsittämätöntä. o_O Paljonkos sulla olikaan kokemusta peliohjelmoinnista uusimmilla peliengineillä?
Minähän juuri sinulle tarjosin siitä faktaa, kuinka sisällöllisesti suhteellisen pienten pelien ohjelmallinen koko on kasvanut ihan tolkuttomasti PS5:llä. Enkä myöskään kiistänyt sinänsä niitä seikkoja joita toit esiin ohjelmoinnin kehittymisestä. Faktaa on kuitenkin, että pelit kasvavat siitä huolimatta ohjelmalliselta kooltaan. Niin tulee taas kerran käymään, koska koodaamisen kehittymisen tuoma etu ei kuittaa sitä, kuinka paljon enemmän peleihin tulee audiovisuaalista sisältöä ja yksityiskohtia.

Huvittavaa, että tämä sama keskustelu ja argumentointi pitää käydä aina joka konsolisukupolvessa, ja minulle vastaanväittäjillä on vieläpä joka kerta käytännössä samat perustelut. Joka kerta ovat olleet kuitenkin väärässä, kuten ovat nytkin.

Koodaaminen on joka kerta muka kehittynyt niin paljon, että pelit ovatkin maagisesti paljon pienempiä. Tai eivät ainakaan enää ohjelmallisesti kasva, vaikka yksityiskohdat ja sisältö jatkuvasti kasvavat. Ja joka kerta nämä muka tietäväiset ovat olleet väärässä. Pienten asioiden ja yksityiskohtien ymmärtämisellä ei yleensä ole merkitystä, jos ei hahmota kontekstia ja isoa kokonaiskuvaa. Syy- ja seuraussuhteiden ymmärtäminen on ison kuvan kannalta tärkeämpää kuin mikrotason nippelitieto.
 
Viimeksi muokattu:
Olennaista on yksilötasolla on, että minkä kokee riittäväksi. Se mikä on minulle riittävää, ei ehkä riitä toisille, joten hienoa, jos kaikilla on mahdollisuus kasvattaa kapasiteettia, vaikka en sitä itse tarvitse. Näin jokainen voi olla tyytyväinen.

Sukupolven tasolla taas olennaista on, että miten isoksi pelit absoluuttisesti kasvavat - kaikesta pakkailusta ja muusta hienosta kehityksestä huolimatta. Jos pelin koko on 180 gigaa, niin mitäs sitten, jos se olisi voinut olla 210 gigaa ilman x-tekijää. Absoluuttisesti pelin koko on kuitenkin aikamoinen. Mutta jos siis kuitenkin yhtäkkiä pelien koon absoluuttinen kasvu pysähtyy tässä sukupolvessa, niin sehän olisi varmaan kaikille voitto. Onkohan näin nyt kuitenkaan oikeasti käymässä?
 
Minähän juuri sinulle tarjosin siitä faktaa, kuinka sisällöllisesti suhteellisen pienten pelien ohjelmallinen koko on kasvanut ihan tolkuttomasti PS5:llä. Enkä myöskään kiistänyt sinänsä niitä seikkoja joita toit esiin ohjelmoinnin kehittymisestä. Faktaa on kuitenkin, että pelit kasvavat siitä huolimatta ohjelmalliselta kooltaan. Niin tulee taas kerran käymään, koska koodaamisen kehittymisen tuoma etu ei kuittaa sitä, kuinka paljon enemmän peleihin tulee ausiovisuaalista sisältöä ja yksityiskohtia.

Huvittavaa, että tämä sama keskustelu ja argumentointi pitää käydä aina joka konsolisukupolvessa, ja minulle vastaanväittäjillä on vieläpä joka kerta käytännössä samat perustelut. Joka kerta ovat olleet kuitenkin väärässä, kuten ovat nytkin.

Koodaaminen on joka kerta muka kehittynyt niin paljon, että pelit ovatkin maagisesti paljon pienempiä. Tai eivät ainakaan enää ohjelmallisesti kasva, vaikka yksityiskohdat ja sisältö jatkuvasti kasvavat. Ja joka kerta nämä muka tietäväiset ovat olleet väärässä. Pienten asioiden ja yksityiskohtien ymmärtämisellä ei yleensä ole merkitystä, jos ei hahmota kontekstia ja isoa kokonaiskuvaa. Syy- ja seuraussuhteiden ymmärtäminen on ison kuvan kannalta tärkeämpää kuin mikrotason nippelitieto.

Sinä tarjosit ainoastaan anekdootteja joilla yritit perustella kantaasi. Minä tarjosin tunnettua faktaa käytössä olevista työkaluista joilla pelit suunnitellaan.

Et selvästikään pysty katsomaan asiaa muulta näkövinkkeliltä, joten en näe eipäs/juupas-keskustelussa mitään lisäarvoa ellet nyt tuo asiaan jotain faktaa väitteidesi tueksi. Sinä selvästikään pysty ymmärtämään sitä, että ne pelit pitää saada valmiiksi kasvaneesta monimutkaisuudesta huolimatta. Tämä tarkoittaa sitä että devausaikaa lyhentääkseen contenttia pitää pystyä generoimaan muulla tapaa.
Olennaista on yksilötasolla on, että minkä kokee riittäväksi. Se mikä on minulle riittävää, ei ehkä riitä toisille, joten hienoa, jos kaikilla on mahdollisuus kasvattaa kapasiteettia, vaikka en sitä itse tarvitse. Näin jokainen voi olla tyytyväinen.

Sukupolven tasolla taas olennaista on, että miten isoksi pelit absoluuttisesti kasvavat - kaikesta pakkailusta ja muusta hienosta kehityksestä huolimatta. Jos pelin koko on 180 gigaa, niin mitäs sitten, jos se olisi voinut olla 210 gigaa ilman x-tekijää. Absoluuttisesti pelin koko on kuitenkin aikamoinen. Mutta jos siis kuitenkin yhtäkkiä pelien koon absoluuttinen kasvu pysähtyy tässä sukupolvessa, niin sehän olisi varmaan kaikille voitto. Onkohan näin nyt kuitenkaan oikeasti käymässä?

Tuohan on ihan siitä kiinni miten pelit tehdään. Asiat voidaan tehdä fiksummin tai sitten vanhemmalla tavalla levytilaa syöden.
 
Viimeksi muokattu:
Tuohan on ihan siitä kiinni miten pelit tehdään. Asiat voidaan tehdä fiksummin tai sitten vanhemmalla tavalla levytilaa syöden.

Absoluuttiseen koon kasvuun sillä ei välttämättä ole mitään vaikutusta, että miten hienosti joku asia on toteutettu, jotta peli ei kasvanut kuitenkaan niin isoksi kuin se olisi jollain vanhemmalla toteutuksella voinut kasvaa, jos se kuitenkin, siltikin oli massiivinen järkäle ja pelit absoluuttisesti isompia ja enemmän tilaa vieviä kuin aikaisemmalla sukupolvella.
Kukaan ei tuijota täyttä kovalevyä tyytyväisenä ja mieti, että vanhalla tekniikalla se olisi ollut XX% täydempi. No brainer, mutta mainitaan nyt kuitenkin.
 
Absoluuttiseen koon kasvuun sillä ei välttämättä ole mitään vaikutusta, että miten hienosti joku asia on toteutettu, jotta peli ei kasvanut kuitenkaan niin isoksi kuin se olisi jollain vanhemmalla toteutuksella voinut kasvaa, jos se kuitenkin, siltikin oli massiivinen järkäle ja pelit absoluuttisesti isompia ja enemmän tilaa vieviä kuin aikaisemmalla sukupolvella.
Kukaan ei tuijota täyttä kovalevyä tyytyväisenä ja mieti, että vanhalla tekniikalla se olisi ollut XX% täydempi. No brainer, mutta mainitaan nyt kuitenkin.
Hyvä kommentti! Tästä olen juurikin täysin sama mieltä.
 
Sanoinko että tämä olisi ollut hyvä juttu, että tallennustilan sertifiointi on viivästynyt? Älä laita sanoja suuhuni. Tiedotus ei ole ollut Sonyn vahvinta aluetta viime aikoina, joka on puolestaan selvä epäonnistuminen kun kuluttajilla ei ole varmaa tietoa koska SSD-laajennus on saatavilla.

En minä Xboxia ensin keskusteluun tuonut, siitä piti huolen muut kirjoittajat. Ilmeisesti samalla logiikalla voidaan todeta Xboxin "pihtaavaan" olennaisuuksia kuten next-gen pelit. Jos tuotekehitys olisi sinulle tuttua niin tietäisit että harvemmin kaikki asiat ovat nykytuotteissa iskussa, vaan näiden osalta joudutaan tekemään valintoja. Sony teki omat valintansa ja ne on minulle ok, vaikka olisihan se aina parempi että ratkaisu tallennustilan osalta olisi valmiina. Itse kun ostan uudet konsolit uusia pelejä varten.
Totta, kirjaimellisesti totesit sen oleva "parempi" juttu kuin toinen tähän asiaan liittymätön asia. Juttu on yksiselitteisesti, että lisätallennustilaa ei ole käytettävissä eikä sen käyttöönotosta ole mitään tietoa. Kiitos, kun totesit Sonyn epäonnistuneen tiedottamisessa, epäonnistuminen se on todellakin ollut. Kertoisivat edes, milloin se tulee tarjolle niin sekin olisi ok minulle.

Mistä muuten tiedät, mitä minä tiedän tuotekehityksestä? Pyydän sinua kiinnittämään huomiota välillä aika agressiiviseen kirjoitustyyliisi ja ihan hyvällä sen sanon. Debattia voi käydä maltillisemmallakin argumentoinnilla.
 
Aika hyvin saatiin tämäkin yhteistyö pidettyä salassa, kun tällä uudella studiolla on nyt sadan ihmisen verran työntekijöitä joista iso osa koostuu FPS-alan veteraaneista, mutta vuoden aikana ei mitään vuotanut julkisuuteen tästä yhteistyöstä.


Kuinkakohan monen muun pienemmän mutta lupaavan studion kanssa Sony on jo tehnyt vastaavanlaisia diilejä joista emme vielä tiedä? :)

lisätallennustilaa ei ole käytettävissä eikä sen käyttöönotosta ole mitään tietoa. Kiitos, kun totesit Sonyn epäonnistuneen tiedottamisessa, epäonnistuminen se on todellakin ollut. Kertoisivat edes, milloin se tulee tarjolle niin sekin olisi ok minulle.
Pian helpottaa. Bloomberg on varsin luotettava lähde.

 
Absoluuttiseen koon kasvuun sillä ei välttämättä ole mitään vaikutusta, että miten hienosti joku asia on toteutettu, jotta peli ei kasvanut kuitenkaan niin isoksi kuin se olisi jollain vanhemmalla toteutuksella voinut kasvaa, jos se kuitenkin, siltikin oli massiivinen järkäle ja pelit absoluuttisesti isompia ja enemmän tilaa vieviä kuin aikaisemmalla sukupolvella.
Kukaan ei tuijota täyttä kovalevyä tyytyväisenä ja mieti, että vanhalla tekniikalla se olisi ollut XX% täydempi. No brainer, mutta mainitaan nyt kuitenkin.

Voisitteko tästä vänkäämistä jatkavat ottaa asioista vaikka selvää ensin? Tämäkin on todettu kyseisessä "Road to PS5" -esityksessä, eli jos sinulla on perinteiseen tapaan tehty engine, jossa asset on jouduttu moninkertaistamaan ihan puhtaasti sen takia että HDD:n hakuajat saadaan pysymään kohtuullisina, niin mitäpä luulette pelien kooille tapahtuvan kun nämä ylimääräiset assetit tiputetaan pois SSD:n nopeampien hakuaikojen mahdollistamana?

Ihan sama juttu tilasyöppöjen tekstuurien osalta kun täällä kivenkovaan väitetään asennuskokojen kasvavan edelleen, vaikka tästä on esitetty vaikka mitä kättä pidempää. Ilmeisesti on ymmärtämättä se fakta, että PS3 -> PS5 siirtymässä samalla on siirrytty 720p tason tekstuureista 4k tekstuureihin. Nyt vastaavaa hyppyä ei ole enää tiedossa, vai meinasitteko että devit alkavat heittää peleihin 8k tekstuureja vaikka niistä saatava hyöty pienenee joka hyppäyksen myötä?

Se että jonkun aataminaikaisen pelin purkkapaikattu engine ei moista tue, ei tarkoita sitä ettei näin voida menetellä tulevaisuudessa. Joku Bethesdan viimeisen päälle paikkailtu Creation Engine on tästä malliesimerkki.

Teille on nyt myös moderoinnin toimesta todettu, että antakaa asian olla, joten pitäisiköhän ottaa vinkistä vaari? Jos nyt jollakulla kuitenkin on polttava tarve jatkokeskustelulle asiasta, voidaan tästä avata vaikka oma ketju.
Totta, kirjaimellisesti totesit sen oleva "parempi" juttu kuin toinen tähän asiaan liittymätön asia. Juttu on yksiselitteisesti, että lisätallennustilaa ei ole käytettävissä eikä sen käyttöönotosta ole mitään tietoa. Kiitos, kun totesit Sonyn epäonnistuneen tiedottamisessa, epäonnistuminen se on todellakin ollut. Kertoisivat edes, milloin se tulee tarjolle niin sekin olisi ok minulle.

Mistä muuten tiedät, mitä minä tiedän tuotekehityksestä? Pyydän sinua kiinnittämään huomiota välillä aika agressiiviseen kirjoitustyyliisi ja ihan hyvällä sen sanon. Debattia voi käydä maltillisemmallakin argumentoinnilla.

Ei se ollut mikään liittymätön asia, vaan vaihtoehto jota on jouduttu varmasti Sonylla pohtimaan. Eli tehdäänkö vision osalta kompromissi ja "tyydytään" kilpailijan tapaan hitaampaan levyyn, jota on paremmin saatavilla?

Päättelin tämän ihan tekstisi perusteella, sillä tuollaista rusinat pullasta -ajattelua tuppaavat harrastamaan ne joilla tästä ei ole mitään kokemusta. Syytät minua aggressiivisesta kirjoittelusta samalla kun esität väitteitä, jonka mukaan Sonylla pihdataan näitä ominaisuuksia? Katso nyt peiliin hyvä mies. Toki voidaan käydä keskustelua huomattavasti maltillisemmin, metsä vastaa niinkuin sinne huudetaan. En vaan tykkää siitä kun sanoja aletaan syöttämään suuhuni.
 
Viimeksi muokattu:
Mielenkiinnosta, mitkä pelit ovat PS5 konsolisi kovalevyllä tällä hetkellä? Nappaa muutama valokuva konsolin tallennustilan sisällöstä, näin.
Huomasinkin tämän viestisi vasta myöhemmin. Toki voin nuo kuvat näyttää. Kannattaa huomata, että osaa pelaan yksin, osaa yksin onlinessa ja osaa yhdessä poikani kanssa. Tämäkin asetelma vaatii tilaa useammalle pelille.



1623866723073.jpeg1623866743518.jpeg
1623866808222.jpeg
1623866844331.jpeg
 
Näyttää siltä että Sony on tehnyt muutoksia taakseppäin yhteensopivuus tilaan, on saatu ensimmäinen PS4 peli joka pyörii korkeammalla frameratella ilman natiivi PS5 versiota.


Toivottavasti tämä tarkoittaa sitä, että Xboxin BC-tiimistä on otettu mallia ja laitettu myös pleikalla oma tiimi kasaan joka availee pelikohtaisesti koodia auki jotta tämmöiset frameraten tuplaukset onnistuvat.
 
Huomasinkin tämän viestisi vasta myöhemmin. Toki voin nuo kuvat näyttää. Kannattaa huomata, että osaa pelaan yksin, osaa yksin onlinessa ja osaa yhdessä poikani kanssa. Tämäkin asetelma vaatii tilaa useammalle pelille.
On tuossa erilaisia pelejä, enkä itse asiassa tajunnut ottaa kannassani huomioon ollenkaan useampaa pelaajaa. Oma tilanteeni hivenen erilainen, kun konsolin tallennustila omassa hallussa. Muilla perheenjäsenillä omat mieltymyksensä, mutta myös oma tilansa käytössä.

Kun laajennan näkemystä, kyllä, tila voi käydä myös pieneksi tarpeeseen nähden.
 
Ylös Bottom