Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Podcast-tiedotteet, tehoketjut ja yleinen palaute

Vastaus: Podcast-tiedotteet, tehoketjut ja yleinen palaute

Missä se änärikastike viipyy? Sitä tässä on nyt odoteltu. Ei kai vain ole unohdettu?
Saatiin just Dragon Questia käsittelevä kastike nauhoitettua. Siinä puitiin myös tätä kysymystä. Halua olisi toteuttaa tuo, mutta aikataulut pitäisi saada natsaamaan. Eli pari muuttujaa on vielä matkassa. Ei tuo kuitenkaan täydeltä mahdottomuudelta tunnu, vaikka näin voisi jo luulla.
 
Vastaus: Podcast-tiedotteet, tehoketjut ja yleinen palaute

Odotan mielenkiinnolla Paavin mahdollista Halo 5 -kastiketta. Mitä kampanjaan tulee, niin olen kerännyt kaikki intelit, melkein kaikki skullit ja tutustunut IGN:n sivustolla luotuun aika kattavaan easter egg -luetteloon. Lisäksi voisi noita Halo Waypointin videoita käsitellä, niin saisin itselleni lisäkannustinta jaksaa katsella ne. Podcastit toimii hieman luentojen tavoin tuoden lisämotivaatiota pelata enemmän tai ottaa pelien juonikuvioista enemmän selvää. Halo 5:n kampanjahan jatkuu itselleni yllättäen Halo 4:n Spartan Opseista, joita lopulta tehtiin vain yksi kausi, vaikka useampaa kautta kai lupailtiinkin. Varmaan jakson alkuun voisi kerrata hahmot Elizabeth Halsey, Didact, Jul 'Mdama ja Thel 'Vadam. Jakson lopussa voisi olla spoileri-osuus siitä, että mitä ovat:

Guardianit, Domain, Genesis, Gateway, Precursorit, miten Master Chiefin geneettinen evoluutio on muuttanut häntä (ei mitenkään Halo 5:ssä) jne.

Ja luonnollisesti kuuluu käsitellä moninpelistä ja pelattavuudesta se, että miltä nyt tuntuu, kun Halo 4:n Armor Ability ja Armor Specialization puuttuvat eikä ole edes Halo 3:n tavoin lisävälineitä, kuten Active Camo, Bubble Shield, Overshield, Regenerator, ym.
 
Vastaus: Podcast-tiedotteet, tehoketjut ja yleinen palaute

Olipa kiva yllätys nähdä listalta, että KFINiltä tullut uusi cast. Olin varma, että nyt on NHL, joten pieni pettymys, kun olikin aiheena DQ Heroes ja itse asiassa ajattelin ensin, että alkujuonnossa kerrottu aihe olisi vitsi ja tämä olisi oikeasti kuitenkin NHL kastike. :D Noh, joka tapauksessa oli taas hyvää kuunneltavaa.

Toivottavasti tulee NHL-castikin. On tullut pelattua tämän vuoden versiota aika antaumuksella palattuani sarjan pariin n. 15 vuoden tauon jälkeen. 93-96 tuli pelattua jonkin verran, sitten 98-2001 ihan helvetisti ja nyt tuli ostettua 16 ja olen täysin koukussa.
 
Vastaus: Podcast-tiedotteet, tehoketjut ja yleinen palaute

Pistetäämpä nyt tännekin. Elikkäs ollaan aloiteltu tuota retroartikkelisarjaa, jonka kanssa koitamma tupata linjoille aihetta komppaavan kastikkeen. Ensimmäinen artikkeli tuli ulos viime viikonloppuna, tiistaina saatiin ulostettua ensimmäinen retrocast, aiheenaan vuoden 1996 NiGHTS Into Dreams. Täältä löytyy aiheelle pyhitetty tehoketju, jonne voi heitellä vaikkapa toiveita tai muutoin vain mitä mielen päällä nyt sattuu olemaan. Kiitos ja anteeksi.

PS: Sori Cyrus1, ei vieläkään änärikastiketta, mutta ehkä maagin mukanaolo helpottaa noin muutoin :)
 
Vastaus: Podcast-tiedotteet, tehoketjut ja yleinen palaute

Shenmue-retrokastike löytyy täältä, olkaa hyvät.

Edit: Jaaaaa, äänihän on sitten perseestä. Ensi kerralla paremmalla onnella, ja voisi vaikka laittaa headsetin mikin oletukseksi rupusen web-kameran sijaan.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Vastaus: Podcast-tiedotteet, tehoketjut ja yleinen palaute

Olipa kiva yllätys nähdä listalta, että KFINiltä tullut uusi cast. Olin varma, että nyt on NHL, joten pieni pettymys, kun olikin aiheena DQ Heroes ja itse asiassa ajattelin ensin, että alkujuonnossa kerrottu aihe olisi vitsi ja tämä olisi oikeasti kuitenkin NHL kastike. :D Noh, joka tapauksessa oli taas hyvää kuunneltavaa.

Toivottavasti tulee NHL-castikin. On tullut pelattua tämän vuoden versiota aika antaumuksella palattuani sarjan pariin n. 15 vuoden tauon jälkeen. 93-96 tuli pelattua jonkin verran, sitten 98-2001 ihan helvetisti ja nyt tuli ostettua 16 ja olen täysin koukussa.

Eihän tää mikään änärikastin ole, mutta tänään olisi tarkoitus striimailla kolmen änärikastinveteraanin voimin NHL 16:tta. Striimin voi havainnoida siinä seiskan aikaan esimerkiksi etusivulta.

EDIT: Ja löytyy täältä.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Vastaus: Podcast-tiedotteet, tehoketjut ja yleinen palaute

Onneksi on arkistot. Pitää tämä pikku hiljaa katsella läpi. Livenä en ehtinyt kuin ihan pienen pätkän katsomaan.
 
Vastaus: Podcast-tiedotteet, tehoketjut ja yleinen palaute

Siinä ei ole mitään uutta, että kastikkeesta on tehty videomuotoisia versioita YouTubeen liikkuvan kuvan kanssa. Olen tänä syksynä tehnyt kaikenlaisia soittolistoja YouTubeen vähän kaikesta ja huomasin, että osa äänimuotoisista podcasteistä vain "dumpataan" videoiksi still-kuvan kera YouTubeen. Siinä ideaa kastikkeen tekijöille. Mulle asia on ihan sama, mutta jos tekemisen puutetta riittää, niin siitä vaan!
 
Vastaus: Podcast-tiedotteet, tehoketjut ja yleinen palaute

Nintendo Switch kiinnostaa sen verran, että ajattelin lähiviikkoina kuunnella useamman podcastin, jossa sitä käsitellään, kun en ole tänä talvena kovin paljon kastikkeita muuten kuunnellut. Jos teette pelimasiinasta show'n, niin aion kuunnella.
 
Mitä ihmeen kautta näitä voi oikein kuunnella? :D God of Warista on joku jakso minkä voisin kuunnella jos vielä tietäisi mistä?
 
Etätyötä käsittelevä podcast kiinnostaisi ja mitä kastikkeen tekijöille tällä hetkellä kuuluu näinä aikoina.
 
Tervehdys!

Lähdimme tekemään hartaan pohdinnan jälkeen uutta kastiketta innokkain mielin. Lopputulos löytyy täältä:

Sekä tietenkin saitin podcast-osiosta. =)
 
On kyllä haastavaa kuunnella Returnalin tallennuskeskustelua, kun keskustelijoilta menee mielestäni vaikeustason balansoinnin nyanssit ohi. Returnalia ei ole keinotekoisesti vaikeutettu, koska se on alusta loppuun suunniteltu välitallennuksen puutteen mukaisesti. Jopa pelin välitallennusmekanismi on hyvin tasapainotettu valuutta huomioiden, vaikka podcastissa sitä pidettiin huonosti toteutettuna. Tuo, että pelissä voit kerrallaan kantaa max 30 ether on hyvä harkittu ratkaisu ja välitallennus on hyvin mietitty tähän kokonaisuuteen. Kyllä tällaisten miettiminen ja tasapainottaminen on huomattavasti enemmän työtä vaativaa kuin vain tunkea god-mode tai loputtomat quicksavet helpottamaan matkaa.

Lisäksi pelissähän itse asiassa aika paljonkin on progression tallennusta.

Se on toki ongelma, että ei voi pelata kesken runin muuta tai joutuu pistämään koneen rest-modeen ja toivomaan ettei se kaadu, jos ei voi tallentaa väliaikaisesti etenemistään. Mutta itse pelin vaikeustasoon liittyvä keskustelu ja miten erilaiset checkpoint- tai tallennusratkaisut vaikuttavat pelin vaikeustasoon ja ylipäänsä sen pelaamiseen, on asia erikseen.
 
Viimeksi muokattu:
Kiitos palautteesta. Mutta sanottiinko me tallennussysteemin olevan huono castin yhteydessä? Itsehän kritisoin kyllä omassa blogissani sitä, joten ei kannata tässä vetää muita mukaan.

Returnalhan yritti tässä rohkeasti jotain erilaista tuon etenemisen sekä tallennuksen suhteen ja on sinällään hienoa, että tän kokoluokan pelejä tehdään myös hc-pelaajia silmälläpitäen. Ne, joille tämäntyyppinen progressio toimii, good for them! En usko, että kyse on nyanssien ymmärtämättömyydestä, vaan yksinkertaisesti näin uniikki lähestymistapa vaatii totuttelua. Ja kun ihmiset turhautuu, saattaa keskustelu olla vähemmän rakentavaa.

Mutta: itse epäilisin älämölön syyksi tuon tallennuksen lisäksi myös tavoitettavuutta. Ihmiset ovat nähtävästi kiinnostuneita pelistä ja haluaisivat tavan edetä, joka ei rankaise kohtuuttomasti kuollessa. Keltäs se on pois? Olkoon se sitten helpompi vaikeustaso tai quick save -järjestelmä, eikös kaikkien edunmukaista olisi se, että mahdollisimman moni saisi Returnalista tyydyttävän kokemuksen? Esim. Souls-pelit tehtiin pelkästään hc-pelaajien ehdoilla, eikä myönnytyksiä tehty pyynnöistä huolimatta. Nyt Housemarquella on edessään vastaavanlainen päätös: pitäydytäänkö alkuperäisessä visiossa vai yritetäänkö saada Returnal asteen tai pari helpommin lähestyttäväksi? Alkuperäisen vision ystäviä unohtamatta tietenkin.
 
Viimeksi muokattu:
Varmasti tuo tottuminen lähestymistapaan on yksi palapelin palanen.

Tavoitettavuus on toki yksi asia. Itse en silti ajattele, että minkään vision pitäisi väkisin alkaa laajentua (ja näin lipua yhä kauemmas omasta identiteetistään ja siitä, mitä varten visio on toteutettu) tavoittamaan yhä useampia ja useampia.

Jos kaikkeen tekemiseen olisi loputtomat resurssit, niin silloin kaiken voisi tehdä kaikille maistuvaksi. Loputtomia resurssejahan ei kuitenkaan ole. Näin ollen kaikki työ, joka käytetään alkuperäisen vision ja kokemuksen laajentamiseksi niille, jotka eivät pidä alkuperäisestä visiosta, on esimerkiksi pois muusta kehitystyöstä, jos sellaista suunnittelevat / jos sellainen on mahdollista. Toki tässä voisi ottaa oikoreitin ja mahdollistaa vaikka god-moden kaikille, ei tarvitsisi käyttää paljoa resursseja. Mutta samalla moni sellainen, joka nyt kiroilujen jälkeen pelaa pelin loppuun, kun ei ole vaihtoehtoja ja saa kokea sen kokemuksen, jonka kehittäjä on suunnitellut ja halunnut jakaa, valitsisi nopeasti helpotukset ja alkuperäinen visio jäisi kokematta. Ja jos olet kehittänyt jotain pieteetillä, niin varmaan tällaisiakin kehittäjänä mietit, etkä välttämättä sitä, että miten vaikka 1,5 tunnin elokuvista ainoastaan nauttivalle leikataan sitten tästä meidän kolmen tunnin eepoksesta ne ja nämä kohtaukset pois, jotta sekin voi teokseni katsoa ja näin tavoitan tällä alkuperäisen vision romukoppaan heittämälläni teoksella vielä useamman kuluttajan vaihtoehtoisversiollani. Tai esim Returnal-yhteisö olisi aivan erilainen, jos osa pelaisi sen jollain super-easyllä. Nyt moni työstää ja pikku hiljaa kiipeää aluksi mahdottomalta vaikuttavaa vuorta ja tästäkin nousee omanlaisia dynamiikkoja yhteisöön, jossa osa on jo valloittanut vuoren, osa kiipeää vielä. Yksilöt ja yhteisö jakavat kokemuksen hyvin eri tavalla kuin sellaisessa, jossa iso osa valitsee helpoimman tason ja pelaa pelin muutamassa päivässä läpi. Ja tälläkin on oma arvonsa. Sekin, mitä Soulsien kohdalla on puhuttu, pelaajat jakavat vinkkejä ja kokemuksia ja muistelevat, miten näin tehtiin viimeksi lapsena ja kuinka hienot fiilikset siitä saa. Sekin johtuu osaltaan siitä, että vinkeistä ja kokemuksista on hyötyä, kun peli pakottaa opettelemaan pelaamaan eikä mahdollista easyä, jolla voit kävellä koko homman läpi.

Ymmärrän kyllä tuon peruspointin, että mitä useampi jostain voisi nauttia, sitä parempi. Ja olen samaa mieltä monesta tämän aiheen ympärillä käytävästä keskustelusta, jossa halutaan mahdollistaa erilaisia asioita. Tässä on silti melkoisesti enemmän punnittavaa kuin mielestäni "keneltä se olisi pois" kannalla jyrkästi ovat ehkä huomaavatkaan.
 
Castissa myös puhuttiin Soulsista ja tuosta pelaajan ajan kunniottamisesta aika laajasti. Returnalia ei myöskään parjattu vaikeudesta yhtään sen enempää kuin muitakaan pelejä. Osion loppu oli suorastaan puhdasta rakkautta kokonaisuutta kohtaan.

Keskustelun ydin ja tärkein huomionkohde olikin se, että nykypäivänä tavoitettavuus ja pelaajan ajan kunnoittaminen on suuri puheenaihe. Monelle Hades edustaa rogue-lite sarjan parhautta, ja tässä pelissä on mm. God-mode, joka antaa mahiksen nähdä miten tarina päättyy ilman sen suurempia ongelmia. Peli pysyy samana, mutta antaa pelaajalle tilaisuuden kokeilla uusia asioita. Siinä ei tarvitse mennä muuttamaan itse pelimekaniikkaa.

Elokuviin ei pelejä myöskään voi verrata, sillä ne ovat kaksi täysin eri taiteenlajia. Returnalin ja Soulsin yhtäläisyyksiä käytiin myös castissa läpi. Suurin ero näiden välillä on se, että Souls on staattinen ja vihollisten reitit ja tavat voi opetella. Returnalin satunnaisuus tekee siitä mahdottoman.

Yhtä objektiviista totuutta asiaan ei tietenkään ole, mutta ainakaan itse en ole vielä nähnyt täydellistä syytä sille, miksei pelejä voida luoda kaikille. Yksi vaikeusaste tai helpotus ei kuitenkaan ole pois niiltä, jotka nauttivat vaikeudesta.
 
Viimeksi muokattu:
Ylös Bottom