Vastaus: Sekalaisia PS3-kysymyksiä (Huom! Ongelmille omat ketjunsa!)
Aina on kehuttu Playstation 3:n CELL suorittimen kykyä ja sitä kuinka tehokas se on. Mikä on sitten syynä etteivät kaikki pelit ole täysin 720p tai 1080p kuvanlaaduilla? Mainospuheita? Vai onko syynä sitten jokin muu hardware ratkaisu? Vai onko CELL:ille liian vaikea koodata?
Asiaan ei ole yhtä oikeaa vastausta tai totuutta. Syitä on monia ja vaihtelevat tilanteesta ja pelistä toiseen. Periaatteessa vaikka kaikki nykykonsolien (pl. Wii) pelit voisivat olla natiivisti 1080p ja pyöriä 60 ruutukuvaa sekunnissa. Sille ei ole mitään suoranaista teknistä estettä. Se kuitenkin tarkoittaisi monesta graafisesta herkusta ja yksityiskohdasta tinkimistä. Käytännössä se 720p@30 fps on muodostunut useimmille peleille (ja pelaajille) kelpaavaksi sweet spotiksi, joten pelisuunnittelu ja tekninen panostus tehdään pitkälti sen ehdoilla. Joissain peleissä (esim. CODit) käytetään sub-HD-tarkkuutta ihan siitä syystä, että kuvanlaadusta hieman nipistämällä saadaan varmistettua se pelisarjalle tunnusomainen 60 fps:n ruudunpäivitysnopeus. Toisaalta joissain (etenkin monialusta)peleissä sub-HD:hen on jouduttu turvautumaan, koska kykyä, halua ja/tai aikaa optimoinnille ei ole ollut. Pelisuunnittelu kun on aina enemmän ja vähemmän kompromissien tekemistä.
On toki totta, että PS3:n erikoinen arkkitehtuuri (esim. jaettu 256+256 megan muisti, asymmetrinen CPU erikoisine SPU:ineen) aiheutti varsinkin konsolin alkuaikoina etenkin 3rd party -kehittäjille paljon päänvaivaa. Toisaalta myös PS3:n kehitystyökalut olivat pitkään aika primitiiviset, ja kesti aikansa ennen kuin kehityskilkkeet saatiin riittävän helppokäyttöisiksi. Osansa teki myös se, että ihan alkuperäisissä visioissa Cellin piti toimia PS3:ssa myös näytönohjaimena, mutta se osoittautui liian hankalaksi ja/tai tehottomaksi, jolloin nVidia kutsuttiin apuun suunnittelemaan RSX-nimellä kulkeva GPU. Siinäkin oli omat ongelmansa, mm. X360:n näytönohjainpiiriä hitaampi fill rate. Aikaa myöten Sony oppi kiertämään RSX:n heikkouksia ulkoistamalla varsinkin reunanpehmennyksen Cellin hoidettavaksi. Samalla päästiin Quincunx-sutusta (kts.
Eurogamerin The Anti-Aliasing Effect -artikkeli) ja varsinkin 1st party -peleissä on viime vuodet käytetty MLAA-reunanpehmennystekniikkaa.
Jos aikaa riittää, kannattaa katsoa alla oleva video, jossa PS4:n pääarkkitehti Mark Cerny kertoo, mitä kaikkia kompastuskiviä PS3:n kanssa oli (ja miten ovat yrittäneet ne väistään PS4:n kanssa). Lisäksi kannattaa lukea
PlayStation 3 Secrets -sivu, jossa on paljon hyvää teknistä tietoa niin PS3:n raudasta kuin softapuolestakin. Niin ja totta kai
vanhasta konsolisotaketjusta löytää ties millaisia näkemyksiä ja meriselityksiä, mutta kaikkea ei välttämättä kannata purematta niellä.
[video=youtube;JJW5OKbh0WA]http://www.youtube.com/watch?v=JJW5OKbh0WA[/video]