Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Tom Clancy's Rainbow Six Siege

Vastaus: Rainbow Six: Siege

Vihu laittaa tuonne kaasun niin siinä sitä ollaan. Äsken kävi tiimitoverille juuri näin.

Mahtava peli! Rankkipelit vieneet mennessään.
Joo, oli Smoke vastassa. Tietty kranaatilla vois saada senkin kuriin, mutta sitten menee aikaa hukkaan.

Huima peli. Kämmenet hikoaa jo kun ajatteleekin kiihkeimpiä matseja.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Vastaus: Rainbow Six: Siege

Pikasesti tesmittiin 4 vs. 4 (plu parit randomit) kustomimatseja...Uh oh tässä vois olla turnauspotentiaalia!
 
Vastaus: Rainbow Six: Siege

Sieltä on tulossa päivitys arviolta viikon sisään. Jatkossa ovat luvanneet päivittää isommin vähintään kerran kuukaudessa. Korjaavat bugeja ja tuovat uusia asioita, kuten: klaanitunnukset, värisokeille vaihtoehtoja, globaalit rankkilistat, katsojakamerat dedikoiduille kustom-servereille jne.

Lähde: https://www.reddit.com/r/Rainbow6/c...siege_developer_ama_on_december_7th/?sort=top

Hello everyone. We have indeed heard your concerns for hit detection within the game and we want to address it.

We already knew we had improvements that could be made, but after further investigation, we can share that the problem you experience is based off multiple issues that we will be working on. Some of them can be addressed with quick fixes, while others require development time.

BUGS ON REPLICATION AND KILLCAM
Let’s start by talking about quick fixes. We have a few bugs that we managed to get out of the way and that will be fixed for our next title update in mid-December: - Fixed: Pawn rotation latency: the difference between a player’s action, the server’s perception and another player seeing said action had an extra delay due to a bug. This had even more impact on shield wielding Operators since sometimes players using those would think they were protected while they were not because of the additional delay caused by the pawn rotation bug. - Fixed: Shield positioning while rappelling: certain shield angles were not being replicated properly, this caused the shield wielding player to be overprotected in certain cases. This caused hit detection issues for the player shooting at the shield wielding player. - Fixed: Shooting and moving while rappelling: when moving and shooting while in rappel, the hits were sometimes not registered properly by the server. - Improved: Kill cam replication issues: the kill cam was not displaying an accurate representation of hit positions. The point of view seen after death was not the exact point of view of the killer. Moreover, we have instances in which the kill cam shows body parts sticking through walls while they actually weren’t being seen from the killer’s perspective. This has been improved for the next title update, but we still need additional work on this. It is still considered under development.

SERVER TICK RATE We are currently investigating having a higher tick rate, which would improve positioning and shooting replication. The current servers run at a tick rate of 64, but the position of players is updated 30 times per second. We have plans to address this very soon and are currently running tests in which we have a position update rate of 60. If the results are satisfying, we will be deploying this in a future update as soon as possible.

CONNECTION TO WRONG DATA CENTER Another issue we will be working on is that right now, some players connect to the wrong data centers. If you are not connected to the nearest data center, your gameplay experience will likely not be ideal. We believe that the best solution for this will be to allow the players to select their data centers and that is what we will be working on.

GENERAL ISSUES WE ARE AWARE OF Although we do have a high ping kick in place, one thing to note is that there are some edge cases in which some players have high ping due to poor internet connection spikes. This affects replication quality for the other players within that person’s match.

We hope that this addresses your concerns and we will make sure to keep you updated as we keep monitoring and improving on this and progress within our plans.


Pikasesti tesmittiin 4 vs. 4 (plu parit randomit) kustomimatseja...Uh oh tässä vois olla turnauspotentiaalia!

Tähän spectator mode sekä selostus ja päästään katsojatkin osalliseksi mahdollisia turnausmatseja.
 
Vastaus: Rainbow Six: Siege

Kyllä toi tiimikommunaatio aika isossa roolissa on jos porukassa pelaa. Mutta kyllähän se höntsäily casualissa toimii ilman mikkiäkin.
 
Vastaus: Rainbow Six: Siege

Jos olette ostaneet jenkkistoresta pelin normiversion ja pelaatte eurotunnuksilla, niin älkää ostako season passia jenkkitunnuksilla. Se ei ainakaan toimi, tiedä sitten toimiiko eurotunnareilla ostettu season passi. PS eurotuki ei osannut auttaa, pitänee varmaan olla vielä yhteydessä jenkkitukeen.
 
Vastaus: Rainbow Six: Siege

Hyvä arvostelu, mutta täytyy tunnustaa että pelästyn aina yhtä paljon, kun etunimi+sukunimi -kaimani kirjoittelee näitä peliarvosteluja eri puolille internettiä!

Tiedän tunteen - pelästyn yhtä lailla, kun näen nimeni Facebookissa kommentoimassa muiden pelisivustojen juttuja! :D

Jottei menisi aivan offtopiciksi niin todetaan nyt vaikka... että ostakaa Rainbow Six!
 
Vastaus: Rainbow Six: Siege

Onkos muilla auennut tuo jack of all trades trophy? Jostain syystä en vaa saa sitä

Edit: tekemättä mitään sain sen
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Vastaus: Rainbow Six: Siege

Onko tätä mitenkään mahdollista tai järkevää pelata ilman mikkiä?

Itte olen pelannu iliman kommunikaatiota nyt levelille 21 ja pärjänny ihan hyvin. Ihan terveellä järjellä kun seurailee muiden tekemistä ja peesailee sopivasti nii pysyy homma tiimipelinä. Helev*tin hyvä peli on kyllä minunki mielestä tämä, sopivaa taktista toimintaa.
 
Vastaus: Rainbow Six: Siege

Minkälaista pingiä muilla? Mulla pyörii 80-100, servu ko servu.

Tuohon tähtäämiseen en oo tottunu vieläkään, muistuttaa aika pitkälti killzonea?
 
Vastaus: Rainbow Six: Siege

Arvostelua luettavissa

Hyvä teksti. Toki tällaisia puhtaasti verkkotaistoon nojaavia pelejä on vaikea arvioida, mutta silti 5/5 tuntuu liioittelulta, koska Siege on tasan yhtä hyvä kuin itse kunkin peliseura. Vaikka Metacritic ei mikään lopullisen totuuden torvi olekaan, muut ovat ilmeisesti päätyneet huonompiin matseihin, koska pistekeskiarvio heiluu alustasta riippuen haarukassa 75-77.

Mutta TeRm0zin näkemys on tämä, ja arvostan sitä. Itse en ole Siegea pelannut, mutta kummasti on tätä ketjua lukiessa kiinnostus herännyt.
 
Vastaus: Rainbow Six: Siege

Minkälaista pingiä muilla? Mulla pyörii 80-100, servu ko servu.

Tuohon tähtäämiseen en oo tottunu vieläkään, muistuttaa aika pitkälti killzonea?
50-100 itsellä. Käy asetuksista laittamassa vertical ja hirizontal senssit samaan niin ei tunnu killzonelta.
 
Vastaus: Rainbow Six: Siege

50-100 itsellä. Käy asetuksista laittamassa vertical ja hirizontal senssit samaan niin ei tunnu killzonelta.

Meikäläiselle ehkä vähä liikaaki säätöjä, ku on nuo deadzone- ja ads-palkit erikseen :)
Muistan killzonessa taistelleeni just samojen juttujen kans, tähtääminen oli huomattavasti kankeampaa mitä batikassa tai codissa, aina joko sipasun eellä tai jäljessä.
Liekkö nää pelimoottorit on itelle vaikeampia pelata.
 
Vastaus: Rainbow Six: Siege

Autoaimi on waffana bäfä&coddo-sarjoissa. Lisäks killzone tyyliin kääntymisissä on kiihtyvyyttä ynnä inertiaa ettei ukkeli liiku kuin joku robotti.
Ite nostin senssejä varovasti 4&5 ja laskin ADS senssirossaa jonnekki 35% tienoille. Aika hyvä ny. Äi'ä kääntyy äkäseen mutta lonkaltaki haroo kohti.
 
Vastaus: Rainbow Six: Siege

Minkälaista pingiä muilla? Mulla pyörii 80-100, servu ko servu.

Tuohon tähtäämiseen en oo tottunu vieläkään, muistuttaa aika pitkälti killzonea?

Olen kelvottomien tähtäysten ammattivalittaja. Täällä tosin olen ehtinyt marmattamaan vain Mad Maxin tähtäyksestä eli mahdottomuudesta säätää sitä. Säädettävyyden pitää olla kunnossa, koska minulla ei ole aikaa adaptoitua itse. Siegessähän pystyy (PS4) säätämään dead zoneja ja pysty-, vaaka- ja tähtäysherkkyyksiä erikseen. Alle minuutissa räpläsin arvot kohdilleen.
 
Vastaus: Rainbow Six: Siege

Autoaimi on waffana bäfä&coddo-sarjoissa. Lisäks killzone tyyliin kääntymisissä on kiihtyvyyttä ynnä inertiaa ettei ukkeli liiku kuin joku robotti.
Ite nostin senssejä varovasti 4&5 ja laskin ADS senssirossaa jonnekki 35% tienoille. Aika hyvä ny. Äi'ä kääntyy äkäseen mutta lonkaltaki haroo kohti.

Kiitos, KIIITOS! Laskin ton ADS:n(Aim Down Sights) tohon 35%, ja tää on ku eri peli. Ihan mahtavaa oli pelata kun alko napsumaan lyijynapit vastustajien kalloihin. 2 viimistä matsia tapot 8 ja 9! Ja kun monesti jään nollille ku en vaan osu.

Oli herkkua kun tossa Stalin-Lenin Cafessa KUN oli pommit siellä yläkerran parvella... Mulla oli Glaz, ja suolasin ensin kattoikkunasta 3, ja sit vielä sivuikkunasta pää alaspäin roikkuen 1. Tosin Tassunkka vaati siinä kohtaa 7 laakia, kun rappeliammuskelu vissiin hiukan bugaa. Sit seuraavassa rundissa sama pommipaikka, jäin vaan kattomaan sitä kattoikkunaa, kuuluu askeleita, pää vilahtaa *tsup,tsup*, kuuluu lisää askeleita, nuppi heilahtaa, pyssy tsupsahtaa, ja pojat tietää ettei sieltä kattoikkunasta kannata koittaa tulla. MUAHAHAHAHAA
 
Vastaus: Rainbow Six: Siege

Joo se ADS prossa vaikuttaa paljon tuntumaan. Siinä on pueni tasapainoilu haluaako kääntyillä kauhiaa kyytiä tähdätessä mutta en minä oikeallakaan aseella haro sinne ja tänne jos tähtäimen läpi tarkasti kattelee. Minusta vähä tuntuu, että pelintekijät on jopa miettineet tätä! :D

Imho R6:saa on todella hyvät nuo säädöt. Jopa dead zonea voi ruuvata. Kannattaaki laittaa pieneksi niin ei jää klappia ohjaukseen.

Muissakin peleissä saisi olla samat säädöt.
 
Ylös Bottom