Vastaus: XCOM 2
Viikko takaperin XCOM 2 tuli hankittua PC:lle Humble Bundlesta. XCOM: Enemy Unknown oli yksi edellisen sukupolven lempparipeleistä ja Enemy Within lisäosa oli yhtälailla onnistunut tekele. Vähemmän yllättäen odotukset jatko-osaa kohtaa olivat varsin korkealla ja näin jälkikäteen on ikävä todeta, että XCOM 2 oli karvas pettymys.
Aloitetaan positiivisista seikoista.
- Hahmoluokat tuntuvat olevan paremmin tasapainossa kuin EU ja EW peleissä. Tosin se on sanottava, että maksimitasolle kehitetty Psi sotilas on aikamoinen viikatemies taistelukentällä.
- Tehtävien aikarajat. Tämä pakotti pelaajan siirtymään agressiivisesti suojapaikasta toiseen, mikä taas väistämättä johti siihen, että pelaaja joutuu kinkkisiiin tilanteisiin hätäilyn vuoksi. Omaan makuun tämä oli loistava lisä, koska XCOM 2 tarjosi useita "vaikeuksien kautta voittoon" -hetkiä, mitä ei olisi syntynyt, jos eteneminen olisi ollut yhtä hidasta ja varovaista kuin edellisessä XCOM:ssa.
Sitten valituksen aiheita.
[Sisältää mm. mietoa spoileria lopputehtävän rakenteesta]
- Vaikeustaso on enemmän tai vähemmän rikki. Pelasin kampanjan läpi oletus vaikeustasolla + ironmanilla. Kaikkiaan suoritin 41 tehtävää, jonka aikana menetin vaivaiset kaksi sotilasta: yksi joutui alieneiden kaappaamaksi, kun tämä jäi pari ruutua vajaaksi Evac pisteestä, kun aika loppui kesken ja toinen kuoli pomotaistelussa, joka tuli täysin puskista. Kampanja tuntui hyvällä tapaa haastavalta ensimmäisen kymmenen tunnin ajan, kun sotilaiden piti sohia perus hernepyssyillä ilman minkäänlaista haarniskaa. Siinä kohtaa kun sain päivitettyä ryhmälle 2. tierin aseet ja haarniskan muuttui peli merkittävällä tavalla helpommaksi. Haaste entisestään väheni mitä pidemmälle etenin pelissä. Kun olin saanut 3. tierin aseet & haarniskan, niin ei ollut lainkaan epätavallista että tehtävät tuli suoritettua flawless -kymmenen pistettä & papukaijamerkillä.
- Tunnelma (tarina, hahmot, äänimaailma, visuaalinen tyyli). Voin kuvitella ettei valtaosaa kiinnosta nämä tekijät strategiapelissä, mutta meikäläiselle näillä on merkitystä. Etenkin kun viime vuosina on tullut tahkottua mm. Banner Saga, Darkest Dungeon ja Invisible Inc. titteleitä, jotka tarjoavat a) haastavan & kiinnostavan strategiapuolen JA b) mielettömän hyvän tunnelman. XCOM 2:n tarjoaa suht pihvisen strategiapuolen, mutta muut osa-alueet ovatkin parhaimmillaan keskinkertaista höttöä. Tarina on huonolla tapaa pöljä, joka kaiken lisäksi loppui kuin seinään. Ajattelin että tässä olisi jokin twisti tai second act, mutta nähtävästi olin väärässä. Musiikki on yhdentekevää jankutusta, mihin kyllästyin ensimmäisen parin tunnin jälkeen. Taiteellinen suuntaus on yksinkertaisesti ruma ja epäkonsistentti, mikä eritoten häiritsi vihollisissa. Tilan säästämiseksi spoilereissa pari esimerkkiä vihollisista:
Ulkoisen olemuksen suhteen näissä ei ole mitään yhdistävää piirrettä. Edelleen varmasti monelle yhdentekevä juttu, mutta itseä tämä seikka pisti silmään.
- Puuduttava lopputaistelu. Edellisen XCOMin suurin ongelma oli se, että pelin viimeinen tehtävä oli aikamoista persepaskaa kentän ollessa järkyttävän pitkä & kapea tunneli. Aivan käsittämätöntä että sama desing pätee myös jatko-osan viimeisessä tehtävässä! En voi millään muotoa ymmärtää, miksi Jake Solomon & kumppanit päätyivät jälleen kerran tähän ratkaisuun. Vertailun vuoksi XCOM 2:n perus tehtävissä pelaajan eteen heitetään ~9-15 vihollista. Tehtävissä missä Avatar projektia lykätään vihollisten lukumäärä on ~22-25. Pelin viimeisessä tehtävässä pidin kirjaa ja kaikkiaan peli heitti eteen 64 vihollista (luku olisi suurempi, jos ottaisin vielä huomioon Codex vihollisten kopiot)! Pelisessio tuli aloitettua klo 17:30 (tai 18:30) ja tämä loppui klo 20:45. Mitään erityistä haastetta tämä ei tarjonnut, sillä (aivan kuten edellisen XCOMin päätöstehtävässä) viholliset ilmestyivät 3-6 hengen ryhmissä, jotka oli helppo napsia pois. Tämän jälkeen aseet tuli ladattua ja siirryttyä 50 metriä eteenpäin, jolloin uusi 3-6 hengen ryhmä ilmestyi eteen, rinse & repeat. Suoraan sanottuna surkeaa pelisuunnittelua ja pelkästään tämän seikan vuoksi en aio läpäistä uudestaan kampanjaa.
- Tekninen toteutus. Vaikka PC -version julkaisusta on kulunut lähestulkoon vuosi löytyy pelistä harmillisen paljon graafisia bugeja. Osa näistä on ainoastaan ns. kauneusvirheitä, mutta osa taas kusee suoraan pelaajan muroihin:
- Pelaaja ei voi siirtää sotilasta ruudulle, vaikka ko. ruutu on vapaa.
- Hiiviskelytilassa vihollisen punaiset lattialaatat eivät aina piirry pelaajan eteen. Esimerkki: Siirrät sotilaan kentässä eteenpäin -> Näet vihollisen, muttet lainkaan punaisia laattoja -> Vaihdat toiseen sotilaaseen ja sitten vaihdat takaisin edelliseen sotilaaseen -> Punaiset laatat näkyvät.
- Yhdessä tehtävässä siniset ja keltaiset liikkumalaatat eivät piirtyneet maastoon.
- Muutaman kerran vihollinen on muuttunut näkymättömäksi. Sotilaiden on mahdollista tähdätä & ampua, mutta näytöstä ei näe minkä tyyppisestä vihollisesta on kyse, kuinka paljon tällä on healttia jne.
Varmasti muitakin ihmeellisyyksiä ilmeni kampanjan aikana, mutta nämä tulivat nyt ensimmäisenä mieleen. Lisäksi tekoäly teki muutaman kerran hyvin eriskummallisia päätöksiä, mitä en koskaan ymmärtänyt. Esimerkki: [1. siirto] Vihollinen kiertää sotilaan selustaan -> [2. siirto] Sama vihollinen päättää ampua toista sotilasta, joka on huomattavasti kauempana ja kaiken lisäksi suojan takana. Logiikka?
- Mech hahmoluokan puute. Yksi syy miksi tarinan lopetus tuli yllätyksenä johtui siitä, että luulin XCOM 2:n sisältävän mahdollisuuden rakentaa Mech alueen tukikohtaan, missä sotilaista voi rakentaa kyborgeja. Harmillista ettei tätä ominaisuutta tuotu jatko-osaan, sillä kyseinen hahmoluokka oli virkistävän erilainen vrt. muihin luokkiin Enemy Within -lisäosassa.
Muitakin nillityksen aiheita löytyy (tukikohdan rakentelu on yliyksinkertaistettu, kampanjasta ei löydy yhtäkään ikimuistoista tehtävää/tapahtumaa jne.), mutta näistä en jaksa sen tarkemmin avautua.
TL;DR. Jos tarkastelussa on tämän sukupolven pelit, niin kyseessä on itselle luultavasti MGSV:TPP jälkeen kovin pettymys. 3/5.