Eilen menin illasta pelin läpi, mittarissa 56h, lvl 81. Sivutehtäviä tuli tahkottua lähemmäs 250.
Vähän kaksjakoset fiilikset pelin suhteen. Varmasti tarjosi mullistavan pelikokemuksen ensijulkaisun aikaan, tarjoaahan peli massiivisen avoimen maailman, uudenlaisen taistelujärjestelmän, eeppisiä mittasuhteita loppua kohti tarjoavan tarinan ja keston, joka lähentelee 60h, mutta ehkä tänä päivänä vähän yllätti open criticin 89 pojotsua.
Pelissä ei varsinaisesti ole mitään vikaa, mutta se ei myöskään loista erinomaisuudellaan juuri millään osa-alueella. Ehkä aika vähän näkyy kasvojenkohotuksen ohella tehdyistä pienistä tarpeellisista parannuspäivityksistä huolimatta.
Tarina sai odotetun eeppiset mittasuhteet loppua kohden, mutta kyllä ensimmäinen kymppi ja vika kymppi pelin parissa oli parasta antia. Kaikki siinä välissä tapahtunut ja tarinaan liittynyt oli vaan päätöntä tarpomista paikasta toiseen ja tarina junnasi paikallaan todella pahasti. Koston sijasta keskityttiin porukan keskinäisiin parisuhdekuvioihin, eikä siinä mitään, mutta kun nekään ei edenneet millään lailla. Matka alun ja lopun välillä koostettuna:
"Ai sä tarttet apua? No mun elämäni rakkaus on jo kuollut, joten... Samakai meidän on pelastaa sun valtakunta ekaksi, kyllä Mechonit sen aikaa varmaan odottaa"
"Ai sunkin kumppani on kuollut? No vittu, sitä on liikenteessä, hyppää remmiin!"
"Ai sulla on tunteita häntä kohtaan, kerro se hänelle! Ai et uskalla? no unohdetaan koko juttu (eikä palata asiaan enää koskaan t. Melia)"
Hahmot ei oikein kehittynyt mihinkään tarinan aikana. Nimensä perusteella Saksalaiseksi luultava Shulk kärsi elämänsä rakkauden menetyksen tuskasta vain Mechoneita kohdattaessa, muina aikoina ei kerennyt potea tuskaa kun oli niin cool miekka ja olihan se hieno. Dunban, joka menetti siskonsa, ei kärsinyt menetyksestä laisinkaan. Rikillä ei ollut mitään muuta annettavaa kun ärsyttävä pon-pon-puhetyyli. Pikkuoravien Alvis hävis vaan kohtauksesta yhtäkkiä ja tuli monta tuntia myöhemmin messiin, eikä kukaan kysy mitään asiasta. Siinä vaiheessa kun pääpahat alkoi saada edes viirun verran persoonaa kaiken uhon keskellä tai ne alko edes vähän ärsyttämään niin ne jo kuopattiinkin jo ja uusia tuli tilalle liukuhihnalta, näitähän riittää. Kaukana oltiin Dragon Quest XI Sylvandon tapaisista värikkäästi pukeutuvista persoonista, tai XC2:n Mythran mustasukkaisuuspulteista. Yritystä sentään oli edes vähän Dicksonin 60-luvun Woodstock tyylissä, jonka täydensi kireät valkoiset farkut ja kokonaisuuden kruunasi sikari suunpielessä.
Tarina olis kaivannut lisää lihaa luiden ympärille matkan varrella tai sitten lopun eeppisyyden verhoa olisi pitänyt alkaa raottaa aika paljon aikaisemmin. Nyt tarina alko saada kierroksia aivan liian myöhäisessä vaiheessa ja sitten sitä syötettiin sellaisia määriä, että kaiken ahmiminen kerralla aiheutti lähinnä vatsanpuruja.
Sivutehtävistä tuli tehtyä kaikki avautuneet, poislukien kaupungin uudelleenrakennukseen levelittämiseen liittyvät. Ei sattunut metsämarjat kohdalleen ja niiden saalistaminen ei motivoinut. Pelin parasta antia olikin, että sivutehtävissä kerrottiin minne mennä ja missä hakattava tyyppi oli, joten niiden tekeminen oli kohtuukivutonta välipalan nauttimista. Ykstoikkoisuudestaan huolimatta. Replikoista tuli hommattua kaikki paitsi MON4, koska yks tarvittava ainesosa olis vaatinut ilmeisesti kaupungin upgreidauksen melko korkealle tasolle, jotta tarvittava lohikäärme olis ilmestynyt. Kasviosta tuli saatua kaikki yli 90%.
Taistelujärjestelmä oli toimiva ja loppupuolella sain jo kaadettua 15-20 lvl korkeempia vihuja, mutta silti en missään vaiheessa oikein saanut kiinni tuosta ketjutuksesta (chain attack) ja sen toiminnasta. Tuntui, että se perustui enemmän tuuriin kuin taitoon. Tai sitten se perustui niin paljon noihin Skill Tree linkityksiin hahmojen kesken, joista itse en oikein päässyt käryllä missään vaiheessa. Ainakaan mitään XC kakkosen tapaista järjestelmää, jossa chain attackin alettua vastakkaisella elementillä Orbin tuhoaminen saisi uuden hutkimiskerroksen - en keksinyt. Hahmoilta löytyi kyllä Break, topple, daze ja näillä säi hetkellisen kooman aikaiseksi, mutta vaikka kuinka monta topplea ketjutti peräkkäin niin se ei taannut uutta kierrosta vaan vaikutus lähinnä oli miten kauan toipuminen kestää. Välillä ketju päättyi kolmeen, välillä täysin samoilla valinnoilla kahdeksaan, en löytänyt kaavaa tämän välillä. Kertokaa ihmeessä jos tässä on joku systeemi, jota en onnistunut vaan kräkkäämään?
Ainoat suoranaiset miinukset on juoksunopeus(!!!), välietappien vähäinen määrä ja loppu päässä aivan liikaa pakollisia rivitappeluita, aivan liikaa. Tuo juoksunopeus ja vähäinen tappien määrä aiheutti kyllä turhautumista ja tuskastumista kun menit haastamaan itseäsi kovempi levelisiä tyyppejä, kuolema korjasi ja juokset 10min samaan paikkaan uutta yritystä varten. Ärräpäiltä ei vältytty.
Tulee varmasti joskus toinen rundi otettua, new game + muodossa, koska tällä ekalla kierroksella tuli liikaa pelattua Shulk & tankki & healer kombolla, koska pataan tuli aika nopeasti saman levelisiltä tyypeiltä, joten ainakin ainoan varsinaisen healerin mukana olo oli lähes välttämätöntä. Loppua kohden kun tuohon chain attackiin ja topple, break, daze - kikkailuun pääsi vähän jyvälle niin ei ollut väliä enää ketä remmissä seisoi mukana.
Antaisin 8/10, hyvä, mutta ei erinomainen.
Sitten lisäosan kimppuun.