Seuraa avautumista konsolipelialan nykytilasta. (Kuten tarkempi lukija huomaa, kyse on nimenomaan yleisestä tilasta, poikkeukset vahvistavat aina säännön.)
Olen aivan totaalisen kyllästynyt pelialan nykyiseen tilaan. Myyntilistoja hallitsevat tripla-A-nimikkeet, jotka ovat pääasiassa jatko-osien jatko-osia ja urheilupelien vuosipäivityksiä. AAA-pelien tekeminen on niin perhanan kallista, että tekijät ja julkaisijat karttavat riskejä viimeiseen asti. Tästä seuraa se, että leijonanosa pelien tekemisen resursseista suunnataan (fotorealismiin pyrkivän) grafiikan luomiseen. Sijaiskärsijänä ovat liian usein pelin muut osa-alueet, kuten esim. sisältö. Peleistä tulee geneerisiä, kaikkia miellytämään pyrkiviä onttoja mutta komeita kuoria.
Esimerkkinä bisneksen järjettömyydestä uuden Tomb Raiderin tapaus:
"Tomb Raider myi ensimmäisen kuukauden aikana 3,4 miljoonaa kappaletta. Kovat luvut, mutta pelikansan hämmästykseksi julkaisija Square Enix oli pettynyt. Pelin kun olisi pitänyt odotusten mukaan kelvata 5-6 miljoonalle pelaajalle. Tämä herätti spekulaatioita siitä, yrittikö Square Enix paikata talouttaan ylimitoitetuilla ja epärealistisilla odotuksilla.
Nyt näyttää kuitenkin siltä, että odotukset perustuivat muuhunkin kuin turhiin toiveisiin. Tomb Raider -tuottaja Scott Amos on nimittäin paljastanut, että peli kääntyi hyvistä myynneistään huolimatta voitolliseksi vasta viime vuoden lopulla. Toisin sanottuna Square Enix panosti Tomb Raideriin huomattavia määriä rahaa, selvästi enemmän kuin sarjan edellisiin osiin.
Tomb Raider -keskustelu antaa kuitenkin jälleen kerran syytä pohtia AAA-pelien kasvavien budjettien järjellisyyttä. Pelaajille tarjotaan yhä komeampia elämyksiä, mutta samalla kehitys- ja markkinointikulut lähtevät niin sanotusti lapasesta. Arvioiden mukaan Tomb Raider -tasoisen, todennäköisesti sadan miljoonan dollarin budjettia lähentelevän teoksen olisi myytävä vähintään 5 miljoonaa kappaletta, jotta panostus kannattaisi.
Tämä jos mikä pakottaa isot studiot välttämään riskinottoa, mikä näkyy puolestaan pelien geneerisyytenä."
Lähde: http://dome.fi/pelit/ajankohtaista/tomb-raider-tuotti-voittoa-vasta-viime-vuoden-lopulla
Pelaan nykyään valtaosan peleistäni käsikonsoleilla. Miksi? Kahdestakin syystä. Ensinnäkin käsikonsolien tekniset rajoitteet yksinkertaisesti pakottavat tekijät lähestymään peliä sisällön (esim. peliteknisten ominaisuuksien, tarinan tms) kautta, kun grafiikkaan on turha panostaa. Toisekseen yksi huti ei kaada koko studiota konkurssiin, joten riskejä on varaa ottaa. Tämä lisää pelien diversiteettiä - niin keskinäistä kuin sisäistäkin.
Miksi ihmeessä kaiken pitää olla isompaa, komeampaa ja mahtipontisempaa? Karrikoidusti, miksi jonkun mielestä komeasti soiva, isolla rahalla tuotettu New Yorkin sinfoniaorkesterin esittämä musiikki, joka sattuu olemaan sisällöltään tyhjää eikä jätä mitään muistijälkiä kuulijaansa, on parempaa kuin ajatuksella luotu 16-bittisen piippaus jonka kuulija muistaa ja jota hän osaa hyräillä vielä vuosienkin päästä. Esimerkki on toki kärjistetty, mutta ydinajatuksena on, että miksi vallalla on käsitys siitä että enemmän on automaattisesti enemmän?
Tilanne näyttäisi jatkuvan ennallaan. Ostava yleisö haluaa enemmän tehoja ja uusia tehokkaita konsoleja. Noidankehä on valmiina: enemmän tehoja -> vähemmän riskejä -> geneerisempiä pelejä.
Ei siinä, olkoon vaikka kaikki pelit graafiselta ilmeeltään täysin fotorealistisia, jos asia ei veisi resursseja pois pelin muilta osa-alueilta, mutta kun reaalimaailmassa tälläinen tilanne lienee mahdottomuus tai ainakin hyvin, hyvin harvinainen.
Kaikki yllämainittu huomioiden, WiiU:n kohtalo minua surettaa. Konsoli, joka yritti muuttaa kaavaa (kuten edeltäjänsäkin), on kaupallisessa mielessä floppi. Onnistuessaan WiiU olisi voinut esimerkillään luotsata alaa sinne mielestäni tärkeämmille vesille, pois tehojen itseisarvoisesta ihannoinnista. Kansa on kuitenkin äänestänyt lompakoillaan ja WiiU:t pölyyntyvät kauppojen hyllyillä.
Onneksi koko asiassa on valoa tunnelin päässä, nimenomaan indie-puolella, joka on rantautunut onnistuneesti myös (koti)konsoleille. Kunpa vain isommatkin studiot keskittäisivät resurssinsa muualle kuin grafiikkaan, niin peleistä tulisi jälleen mielenkiintoisia. Ikävä kyllä mikään ei muutu niin kauan kuin ostava yleisö haluaa tukea tätä nykyisenkaltaista menoa.
Olen aivan totaalisen kyllästynyt pelialan nykyiseen tilaan. Myyntilistoja hallitsevat tripla-A-nimikkeet, jotka ovat pääasiassa jatko-osien jatko-osia ja urheilupelien vuosipäivityksiä. AAA-pelien tekeminen on niin perhanan kallista, että tekijät ja julkaisijat karttavat riskejä viimeiseen asti. Tästä seuraa se, että leijonanosa pelien tekemisen resursseista suunnataan (fotorealismiin pyrkivän) grafiikan luomiseen. Sijaiskärsijänä ovat liian usein pelin muut osa-alueet, kuten esim. sisältö. Peleistä tulee geneerisiä, kaikkia miellytämään pyrkiviä onttoja mutta komeita kuoria.
Esimerkkinä bisneksen järjettömyydestä uuden Tomb Raiderin tapaus:
"Tomb Raider myi ensimmäisen kuukauden aikana 3,4 miljoonaa kappaletta. Kovat luvut, mutta pelikansan hämmästykseksi julkaisija Square Enix oli pettynyt. Pelin kun olisi pitänyt odotusten mukaan kelvata 5-6 miljoonalle pelaajalle. Tämä herätti spekulaatioita siitä, yrittikö Square Enix paikata talouttaan ylimitoitetuilla ja epärealistisilla odotuksilla.
Nyt näyttää kuitenkin siltä, että odotukset perustuivat muuhunkin kuin turhiin toiveisiin. Tomb Raider -tuottaja Scott Amos on nimittäin paljastanut, että peli kääntyi hyvistä myynneistään huolimatta voitolliseksi vasta viime vuoden lopulla. Toisin sanottuna Square Enix panosti Tomb Raideriin huomattavia määriä rahaa, selvästi enemmän kuin sarjan edellisiin osiin.
Tomb Raider -keskustelu antaa kuitenkin jälleen kerran syytä pohtia AAA-pelien kasvavien budjettien järjellisyyttä. Pelaajille tarjotaan yhä komeampia elämyksiä, mutta samalla kehitys- ja markkinointikulut lähtevät niin sanotusti lapasesta. Arvioiden mukaan Tomb Raider -tasoisen, todennäköisesti sadan miljoonan dollarin budjettia lähentelevän teoksen olisi myytävä vähintään 5 miljoonaa kappaletta, jotta panostus kannattaisi.
Tämä jos mikä pakottaa isot studiot välttämään riskinottoa, mikä näkyy puolestaan pelien geneerisyytenä."
Lähde: http://dome.fi/pelit/ajankohtaista/tomb-raider-tuotti-voittoa-vasta-viime-vuoden-lopulla
Pelaan nykyään valtaosan peleistäni käsikonsoleilla. Miksi? Kahdestakin syystä. Ensinnäkin käsikonsolien tekniset rajoitteet yksinkertaisesti pakottavat tekijät lähestymään peliä sisällön (esim. peliteknisten ominaisuuksien, tarinan tms) kautta, kun grafiikkaan on turha panostaa. Toisekseen yksi huti ei kaada koko studiota konkurssiin, joten riskejä on varaa ottaa. Tämä lisää pelien diversiteettiä - niin keskinäistä kuin sisäistäkin.
Miksi ihmeessä kaiken pitää olla isompaa, komeampaa ja mahtipontisempaa? Karrikoidusti, miksi jonkun mielestä komeasti soiva, isolla rahalla tuotettu New Yorkin sinfoniaorkesterin esittämä musiikki, joka sattuu olemaan sisällöltään tyhjää eikä jätä mitään muistijälkiä kuulijaansa, on parempaa kuin ajatuksella luotu 16-bittisen piippaus jonka kuulija muistaa ja jota hän osaa hyräillä vielä vuosienkin päästä. Esimerkki on toki kärjistetty, mutta ydinajatuksena on, että miksi vallalla on käsitys siitä että enemmän on automaattisesti enemmän?
Tilanne näyttäisi jatkuvan ennallaan. Ostava yleisö haluaa enemmän tehoja ja uusia tehokkaita konsoleja. Noidankehä on valmiina: enemmän tehoja -> vähemmän riskejä -> geneerisempiä pelejä.
Ei siinä, olkoon vaikka kaikki pelit graafiselta ilmeeltään täysin fotorealistisia, jos asia ei veisi resursseja pois pelin muilta osa-alueilta, mutta kun reaalimaailmassa tälläinen tilanne lienee mahdottomuus tai ainakin hyvin, hyvin harvinainen.
Kaikki yllämainittu huomioiden, WiiU:n kohtalo minua surettaa. Konsoli, joka yritti muuttaa kaavaa (kuten edeltäjänsäkin), on kaupallisessa mielessä floppi. Onnistuessaan WiiU olisi voinut esimerkillään luotsata alaa sinne mielestäni tärkeämmille vesille, pois tehojen itseisarvoisesta ihannoinnista. Kansa on kuitenkin äänestänyt lompakoillaan ja WiiU:t pölyyntyvät kauppojen hyllyillä.
Onneksi koko asiassa on valoa tunnelin päässä, nimenomaan indie-puolella, joka on rantautunut onnistuneesti myös (koti)konsoleille. Kunpa vain isommatkin studiot keskittäisivät resurssinsa muualle kuin grafiikkaan, niin peleistä tulisi jälleen mielenkiintoisia. Ikävä kyllä mikään ei muutu niin kauan kuin ostava yleisö haluaa tukea tätä nykyisenkaltaista menoa.