Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS

Vieläkin kaatumiset vaivaa ja joskus tuntuu olevan lottoo osumat, mutta silti tätä jauhaa tunteja päivässä putkeen.. Hyvä lisä noi fpp matsit ja tähtäys systeemin "normalisointi". Vielä kun saisi tiimipeleistä massia yhtä hyvin kuin solosta, en tajua miks on noin suuri ero sillä?
 
Kovasti olisi nyt harkinnassa tämä oikeasti. PC:lle siis.

Kysymyksiä: Miten pahoja bugeja tässä vielä siis nyt on? Miten pahasti on botteja ja huijaajia servereillä ja miten näitä estetään? Koneena i5 2500+ 3.3GHz, 8GB muistia ja GTX 1070 näytönohjain, pyörii ok?

Vai saako näitä kysyä konsolifoorumilla? :)
 
Kovasti olisi nyt harkinnassa tämä oikeasti. PC:lle siis.

Kysymyksiä: Miten pahoja bugeja tässä vielä siis nyt on? Miten pahasti on botteja ja huijaajia servereillä ja miten näitä estetään? Koneena i5 2500+ 3.3GHz, 8GB muistia ja GTX 1070 näytönohjain, pyörii ok?

Itse ostin pelin viikonloppuna, ja noin kymmenen matsia pelanneena ei ole peliä rikkovia bugeja tullut vastaan. Vähän tuota uudemmalla suorittimella ja GTX660Ti-näyttiksellä pyörii Very Low:lla melkein aina 60+ fps, eli luulisi 1070:n pyörittävän peliä ihan mukavasti. Haxaajia ei ole vielä tullut vastaan, mutta huonolla pingillä saa pelissä paljon etua, ja foorumeilla on paljon vaadittukin region lockia varsinkin kiinalaisille pelaajille. Turpaan tulee enemmänkin siksi, että realistiset ammuntamekaniikat eivät taas vaihteeksi ole selkärangassa. :)

Ensimaku pelistä on kyllä aika hyvä, vaikka se onkin selvästi keskeneräinen ja vanhalle Day-Z modipelaajalle tempo matseissa on vähän liiankin nopea, koska loottauksessa tulee kiire ja pelialue pienenee nopeasti. Mutta hyvä ensimaku on tästä kuitenkin jäänyt.
 
Itse ostin pelin viikonloppuna, ja noin kymmenen matsia pelanneena ei ole peliä rikkovia bugeja tullut vastaan. Vähän tuota uudemmalla suorittimella ja GTX660Ti-näyttiksellä pyörii Very Low:lla melkein aina 60+ fps, eli luulisi 1070:n pyörittävän peliä ihan mukavasti. Haxaajia ei ole vielä tullut vastaan, mutta huonolla pingillä saa pelissä paljon etua, ja foorumeilla on paljon vaadittukin region lockia varsinkin kiinalaisille pelaajille.
Itsellä on 3570k ja 1070. Pyörii keskimäärin 80-100 fps medium asetuksilla, mutta cpu:n takia voi tippua jopa alle 60 pelin alussa jos on paljon pelaajia lähekkäin.

Hyvästä tai huonosta pingistä saatava etu on yleinen väärinkäsitys. Oikeasti tilanteissa vaikuttaa kummankin pelaajan yhtenlaskettu viive, ja se tietenkin on sama molempiin suuntaan. Viiveesta saa etua kun liikuu sivuttain ja toinen on paikallaan. Tuossa tapauksessa liikkuva pelaaja näkee toisen aikasemmin, koska vaikka viive on sama molempiin suuntiin, paikallaan oleva pelaaja on samassa kohdassa molempien pelaajien koneella, mutta liikkuva pelaaja on omalla koneellaan edellä ja vastustajan koneella viiveen verran jäljessä.
 
Hyvästä tai huonosta pingistä saatava etu on yleinen väärinkäsitys. Oikeasti tilanteissa vaikuttaa kummankin pelaajan yhtenlaskettu viive, ja se tietenkin on sama molempiin suuntaan. Viiveesta saa etua kun liikuu sivuttain ja toinen on paikallaan. Tuossa tapauksessa liikkuva pelaaja näkee toisen aikasemmin, koska vaikka viive on sama molempiin suuntiin, paikallaan oleva pelaaja on samassa kohdassa molempien pelaajien koneella, mutta liikkuva pelaaja on omalla koneellaan edellä ja vastustajan koneella viiveen verran jäljessä.

Ymmärtääkseni huonomman pingin pelaaja saa edun, koska pelaajien koneiden välissä on serveri, eikä kyse ole p2p-yhteydestä. Koska PUBG:ssa osumat lasketaan pelaajan koneen puolella, voi korkealla pingillä pelaava kurkata nurkan takaa ja palata nurkan taakse ottamatta vahinkoa, vaikka vastustajan ruudulla tämä ottaisikin osumaa. Koska siis huonon pingin pelaajan omalla koneella hän oli jo piilossa ennen kuin serveri tai vastustaja sitä näki.

Toinen esimerkki tästä alla.

 
Kyllähän tämä aika buginen on myös PC:llä. Itsellä ei ole toiminut kunnolla pitkään aikaan, ongelmia tulee yleensä kun laskeutuu maanpinnalle, talot on pikselimössä, ja niihin ei pääse sisälle. Monesti menee myös noin 30sec-1min että pystyy liikkumaan, hahmo vaan varppailee edestakaisin.

Ei tämä pelinä mikään kummoinen ole muutenkaan, sattui vaan olemaan ensimmäinen peli, missä battleroyale on edes kohtuullisesti toteutettu.

Dayz pitäis valmistua ehkäpä tänä vuonna. Sen pelin konsepti iskee itselle enemmän. Siinä rakennetaan hahmoa yleensä tuntikausia ja kun muihin pelaajiin törmää, niin hahmon puolesta aidosti pelkää, mutta aika lailla eri genreä alkaa olemaan kuin tämä pubg, Dayz on aika puhdasverinen selviytymispeli, räiskinnän mausteilla.

Siitä tulee ainakin Xbox:sille previkka versio tänä vuonna, jos tekijät sattuvat ihmeen kaupalla pysymään aikataulussa.
 
Viimeksi muokattu:
Dayz pitäis valmistua ehkäpä tänä vuonna. Sen pelin konsepti iskee itselle enemmän. Siinä rakennetaan hahmoa yleensä tuntikausia ja kun muihin pelaajiin törmää, niin hahmon puolesta aidosti pelkää, mutta aika lailla eri genreä alkaa olemaan kuin tämä pugb, Dayz on aika puhdasverinen selviytymispeli, räiskinnän mausteilla.

Itse odotan kanssa DayZ:taa, kuin kuuta nousevaa. Ei ole mitään ADHD räiskintään kuten tämä PUBG on. Ihan ok pelihän tämä on, mutta kovasti vielä puginen.
 
Ymmärtääkseni huonomman pingin pelaaja saa edun, koska pelaajien koneiden välissä on serveri, eikä kyse ole p2p-yhteydestä.
Niin, tässä on juuri se syy tälle väärinkäsitykselle. Ihmiset miettivät asiaa asiaa vain omasta näkökulmasta eli paljonko viivettä on omalta koneelta serverille asti, vaikka oikeasti pitää ottaa huomioon miten data liikuu sinulta vastustajalle asti. Sinä ammut laukauksen data liikuu sinulta serverille ja sieltä vastustajalle. Ja sama toisinpäin: vastusta tekee jotain joten sen tekemisen menevät ensin serverille ja sitten sitten sinulle. Pelaajien välinen viive ratkaisee, ei se paljonko viivettä on serverille.
 
Niin, tässä on juuri se syy tälle väärinkäsitykselle. Ihmiset miettivät asiaa asiaa vain omasta näkökulmasta eli paljonko viivettä on omalta koneelta serverille asti, vaikka oikeasti pitää ottaa huomioon miten data liikuu sinulta vastustajalle asti. Sinä ammut laukauksen data liikuu sinulta serverille ja sieltä vastustajalle. Ja sama toisinpäin: vastusta tekee jotain joten sen tekemisen menevät ensin serverille ja sitten sitten sinulle. Pelaajien välinen viive ratkaisee, ei se paljonko viivettä on serverille.

Tässäkin pitää ottaa huomioon se, että tuota viivettä kompensoidaan eri metodeilla niin käyttäjän kuin palvelimen päässä jotta pelaaminen olisi edes jotenkin sujuvaa. Käytännössä tuo kompensaatio tarkoittaa sitä, että muiden pelaajien sijaintia ennustetaan edellisten liikkeiden perusteella ja piirretään sen ennusteen mukaisesti muiden käyttäjien näytöille, vaikka vastapelaajasta ei saataisikaan reaaliaikaista dataa ihan jokaisella ruudunpäivityksellä. Tällöin peli näyttää kaikille osapuolille sujuvalta, vaikka käyttäjillä olisikin eroja latenssissa tai jollain käyttäjällä olisi todella huono nettiyhteys.

Valvelta löytyy dokumentti vuodelta 2001 jossa käydään läpi tätä latenssiongelmaa, mitä ongelmia se aiheuttaa pelaajille ja pelisuunnittelijoille ja miten Half-Life enginessä tuo ratkaisu on toteutettu. Vastaavia toteutuksia löytyy muistakin engineistä:

https://developer.valvesoftware.com...rver_In-game_Protocol_Design_and_Optimization

"For instance, if a highly lagged player shoots at a less lagged player and scores a hit, it can appear to the less lagged player that the lagged player has somehow "shot around a corner"10. In this case, the lower lag player may have darted around a corner. But the lagged player is seeing everything in the past. To the lagged player, s/he has a direct line of sight to the other player. The player lines up the crosshairs and presses the fire button. In the meantime, the low lag player has run around a corner and maybe even crouched behind a crate. If the high lag player is sufficiently lagged, say 500 milliseconds or so, this scenario is quite possible. Then, when the lagged player's user command arrives at the server, the hiding player is transported backward in time and is hit. This is the extreme case, and in this case, the low ping player says that s/he was shot from around the corner. However, from the lagged player's point of view, they lined up their crosshairs on the other player and fired a direct hit."
 
Kyllähän tämä aika buginen on myös PC:llä. Itsellä ei ole toiminut kunnolla pitkään aikaan, ongelmia tulee yleensä kun laskeutuu maanpinnalle, talot on pikselimössä, ja niihin ei pääse sisälle. Monesti menee myös noin 30sec-1min että pystyy liikkumaan, hahmo vaan varppailee edestakaisin.
Omalla koneella oli tismalleen samat oireet, mutta nuo katosivat kun asensin pelin SSD-levylle. Ekan matsin alussa (kun osutaan maahan) ladataan ilmeisesti kaikki tekstuurit ja kunnon 3D-mallit ja sitä odotellessa talot näyttävät todella oudoilta. Seuraavissa peleissä tuota ongelmaa ei ainakaan omalla kokoonpanolla näkynyt. Nykyään ei näy koskaan, kiitos nopean SSD:n.
 
Tässäkin pitää ottaa huomioon se, että tuota viivettä kompensoidaan eri metodeilla niin käyttäjän kuin palvelimen päässä jotta pelaaminen olisi edes jotenkin sujuvaa. Käytännössä tuo kompensaatio tarkoittaa sitä, että muiden pelaajien sijaintia ennustetaan edellisten liikkeiden perusteella ja piirretään sen ennusteen mukaisesti muiden käyttäjien näytöille, vaikka vastapelaajasta ei saataisikaan reaaliaikaista dataa ihan jokaisella ruudunpäivityksellä. Tällöin peli näyttää kaikille osapuolille sujuvalta, vaikka käyttäjillä olisikin eroja latenssissa tai jollain käyttäjällä olisi todella huono nettiyhteys.
Tuo on avan totta, mutta tässä oli kyse siitä että virheellisestä väiteestä että isommasta pingistä saa etua. Kuvaile missä tilanteessa ja miten se tapahtuu. Minun väite on se että edun saaminen riippuu tilanteesta. Esimerkinä annoin yhden tapauksen kun kulman taakse kurkaava pelaaja näkee toisen pelaajan aikasemmin. Se on iso etu, mutta sekään ei tapahdu vain isolle pingille vaan molemmille kunhan pelaajien yhteenlaskettu viive on riittävän iso.

Seinän taakse kuoleminen on myös viiven aiheuttama oire, mutta sekään ei ole etu eikä haitta, koska pelajan tulee kuolla tuossa tilanteessa kun toinen ampuu osumia. Jos viivettä olisi vähemmän, pelaaja kuolisi nopeammin eikä ehtisi omalla koneella menemään suojaan.

En lukenut tuota Valven documenttia kokonaan, mutta tuon lainauksen perusteella vaikuttaa siltä että tuossa puhutaan sellaiseta lag compensaatiosta joka liittyy serverilla tapahtuvaan osumien tarkistamiseen (server-side hit-detection). Sekään ei liity tähän edun saamiseen oikeastaan mitenkään.
 
Viimeksi muokattu:
Toinen esimerkki tästä alla.


Tämä videon tapahtumasta voi päätellä sen että tässä pelissä on client-side hit-detection joka tarkoittaa sitä että osumien tarkistus tehdään pelaajan omalla koneella eikä serverillä niin kuin joissain peleissä. Kun nettiyhtes katkeaa vihollisen likkeet tietenkin loppuvat, mutta pelaaja voi käydä ampumassa sen. Sitten kun nettiyhteys palautetaan pelaajan kone kertoo serverille että pelaaja ampui n-kappaletta osumia vihollseen ja serveri julistaa vihollisen kuolleeksi. Tämä on käytännössä sama tilanne kuin se jossa kurkaava pelaaja näkee toisen ensin. Ammutun pelaajan koneella asiaa menee tietenkin toisinpäin kuin videossa eli ammutun pelaajan oma peli jatkuu normaalisti ja ampuva pelaaja pysähtyy joten sekin olisi voinut tehdä tuon saman tempun vastustajalle. Etu ei ole tuossakaan tilanteessa vain sillä pelaajalla jolla on isompi viive.
 
Viimeksi muokattu:
Päivitystä pukkaa taas.

Xbox players,


Thank you for your continued support and feedback. We have a new patch for you that will go live at 01:00AM PST / 10:00AM CET. Here are the release notes for Xbox Patch 6:



Gameplay

  • Auto-run function has been added (from a standstill, double clicking L3 will activate auto-run)
  • Players can now drop equipped weapons with Y button when inventory screen is active
  • Grenades can once again be cycled by tapping right on D pad
  • Players can now cancel casting actions while the inventory screen is active
Optimization

  • · Continued optimizations and crash fixes
Option

  • · Game controller guide has been updated
Bug fixes

  • · Buildings around the Military Base have had their collision adjusted
  • · Camera shake when riding as a passenger in vehicles has been reduced
  • · Inventory character models have returned to their normal stance
  • · Fixed a camera issue created by unintended Aim Down Sights and Free Look interactions
  • · “A” button will no longer refresh game results screen
  • · Team UI will now correctly show the proper direction teammates are facing over larger distances
  • · Player changes to markers on the in-game map will now be properly applied to their teammate's in-game map
  • · Fixed an issue where switching to throwables under certain conditions left the player empty-handed
  • · Adjusted character positioning when exiting vehicles and parachutes




We ask that you continue to direct feedback, questions, or bugs to:

General Discussion & Feedback

General Help

Suggestions

Bug Reports & Troubleshooting



See you in-game,

The PUBG Development and Community Team
 
3 Miltsiä on huikea luku kertakaikkiaan! Mutta kaikki peliin koukkuun jääneet tietää syyn :) Pieni, mutta hauska otanta pelin suosiossa on oma frendilista. Itsellä joku kolmisen sataa frendiä, viime aikoina on ollut usein tilanne päällä jossa kirjautuneena olevista frendeistä suurempi määrä pelaa PUBGia kuin loput online frendit yhteensä. Ei tällaista kyllä ole ollut aiemmin koko Xbox One aikana kuin ihan tyyliin julkkarin hetkillä kun joku iso nimike on Day 1 ja vähän sen jälkeen. Se että tämä tila jatkuu vaan_kaikista niistä ongelmista huolimatta kertoo asoita...

Nyt sitten paukkui neljä miltsiä huh huh. Ja sen kunniaksi ihan kiva lahja meille kaikille so far pelanneille, GG!

The Xbox One version of PlayerUnknown's Battlegrounds has passed four million players.

It's an incredible milestone for a game which launched barely a month ago, and which just passed the three million player milestone a fortnight back.

In celebration, all Xbox One players who own the game as of 31st January will be gifted 30k Battle Points to spend on cosmetic crates.

It's not strictly 4m sales - multiple accounts can access a game on any one console - but still a good indicator of how fast the game is still selling. (Very fast.)



This week's Xbox One patch added an auto-run feature, among other fixes and optimisations. The game arrived on Xbox One in need of some more polish - Digital Foundry has been keeping track of its progress.
 
Vieläkö tätä pelataan hiirellä konsoleilla? Vois heittää ne omaan porukkaan tai kokonaan pois. Pikkusen merkittävä etu ohjaimeen nähden..
 
Ja taas päivitystä, erittäin hieno homma nähdä kuinka tämä paranee ihan silmissä.

Xbox players,

We’re now serving up chicken dinners to over 4 million players on Xbox. Thank you for your continued support!
We truly value all of the feedback from across the community. We have a few minor updates to gameplay this week, alongside bug-fixes and performance tweaks, as noted below.



Gameplay

We’ve listened to your feedback and further modified the damage players can inflict on vehicles, increasing areas of vulnerability. This includes:

  • Increased damage to the vehicle body, and significant damage to the wheels when targeted with gunfire
  • Increased vehicle damage when successfully targeted with a grenade
  • Both driver and passenger will suffer increased injuries from crashing into objects or other vehicles (Dacia, UAZ, and Buggy)
  • Slight reduction to player damage when being struck by a vehicle


Optimization

  • Continued optimization to controller input lag
  • Visual quality of the reticle is improved for Xbox One (Red Dot, Holographic, and 2x Sight)


Bug fixes

  • Resolved issue where inventory may highlight the wrong column when looting
  • The sensitivity setting for 4x Scope is now also applied to the permanent scope on the VSS
  • Auto-run (double-clicking the left stick) is disabled when aiming down sights
  • Players can now use the D-Pad while in the map view without switching melee, pistol, or throwing weapons
  • Removing the marker from the map when pressing (Y) will no longer switch primary/secondary weapons
  • Fixed issue where the crosshair is not correctly displayed after players reconnect to a game session




We ask that you continue to direct feedback, questions, or bugs to:

General Discussion & Feedback

General Help

Suggestions

Bug Reports & Troubleshooting



See you in-game,

The PUBG Development and Community Team
 
Kyllä oli hyvä päivitys

bi319t.png

:D
 
Oli kyllä huikee loppu, harmi kun en tajunnu nauhottaa....
4 tyyppiä hengissä, avomaasto, yhdellä Dacia. Kyykin puskassa kun viereen juoksee mahalleen heppu, ammun sen jolloin datsunimies huomaa mut, ajaa ohi ja alkaa ampumaan autonsa takaa... Prätkytän päin kunnes panokset loppuu, vaihdan asetta ja osun vahingossa autoon joka räjäyttää hepun taivaan tuuliin. Myrsky painaa päälle joten juoksen keskelle ja pyörin ympäriinsä ku puolukka piparissa. Luodit alkaa viuhumaan korvan vierestä ja bongaan viimisen Raimon alueen reunassa. Raimo on vielä huonompi ampuja kuin minä, joten kana-ateria on valmis...

Panoksia jäi vielä 2 ylikin ja hipareitakin vaikka muille jakaa :p
 
Ylös Bottom