PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS

Keskustelu osiossa 'Pelit' , aloittajana maagiset, 28.04.2017.

Tags:
  1. Tuulis

    Tuulis Active Member

    XBL:
    PopulousLyric2, SonicElephant62
  2. Ambster

    Ambster Member

    XBL:
    Ambient Stara
    Vieläkin kaatumiset vaivaa ja joskus tuntuu olevan lottoo osumat, mutta silti tätä jauhaa tunteja päivässä putkeen.. Hyvä lisä noi fpp matsit ja tähtäys systeemin "normalisointi". Vielä kun saisi tiimipeleistä massia yhtä hyvin kuin solosta, en tajua miks on noin suuri ero sillä?
     
  3. lake79

    lake79 Active Member

    XBL:
    lake79
    PSN:
    lakeseiskaysi
    Kovasti olisi nyt harkinnassa tämä oikeasti. PC:lle siis.

    Kysymyksiä: Miten pahoja bugeja tässä vielä siis nyt on? Miten pahasti on botteja ja huijaajia servereillä ja miten näitä estetään? Koneena i5 2500+ 3.3GHz, 8GB muistia ja GTX 1070 näytönohjain, pyörii ok?

    Vai saako näitä kysyä konsolifoorumilla? :)
     
  4. Aphex

    Aphex Active Member

    Itse ostin pelin viikonloppuna, ja noin kymmenen matsia pelanneena ei ole peliä rikkovia bugeja tullut vastaan. Vähän tuota uudemmalla suorittimella ja GTX660Ti-näyttiksellä pyörii Very Low:lla melkein aina 60+ fps, eli luulisi 1070:n pyörittävän peliä ihan mukavasti. Haxaajia ei ole vielä tullut vastaan, mutta huonolla pingillä saa pelissä paljon etua, ja foorumeilla on paljon vaadittukin region lockia varsinkin kiinalaisille pelaajille. Turpaan tulee enemmänkin siksi, että realistiset ammuntamekaniikat eivät taas vaihteeksi ole selkärangassa. :)

    Ensimaku pelistä on kyllä aika hyvä, vaikka se onkin selvästi keskeneräinen ja vanhalle Day-Z modipelaajalle tempo matseissa on vähän liiankin nopea, koska loottauksessa tulee kiire ja pelialue pienenee nopeasti. Mutta hyvä ensimaku on tästä kuitenkin jäänyt.
     
  5. Kirvasto

    Kirvasto Member

    Itsellä on 3570k ja 1070. Pyörii keskimäärin 80-100 fps medium asetuksilla, mutta cpu:n takia voi tippua jopa alle 60 pelin alussa jos on paljon pelaajia lähekkäin.

    Hyvästä tai huonosta pingistä saatava etu on yleinen väärinkäsitys. Oikeasti tilanteissa vaikuttaa kummankin pelaajan yhtenlaskettu viive, ja se tietenkin on sama molempiin suuntaan. Viiveesta saa etua kun liikuu sivuttain ja toinen on paikallaan. Tuossa tapauksessa liikkuva pelaaja näkee toisen aikasemmin, koska vaikka viive on sama molempiin suuntiin, paikallaan oleva pelaaja on samassa kohdassa molempien pelaajien koneella, mutta liikkuva pelaaja on omalla koneellaan edellä ja vastustajan koneella viiveen verran jäljessä.
     
    Gimble tykkää tästä.
  6. Aphex

    Aphex Active Member

    Ymmärtääkseni huonomman pingin pelaaja saa edun, koska pelaajien koneiden välissä on serveri, eikä kyse ole p2p-yhteydestä. Koska PUBG:ssa osumat lasketaan pelaajan koneen puolella, voi korkealla pingillä pelaava kurkata nurkan takaa ja palata nurkan taakse ottamatta vahinkoa, vaikka vastustajan ruudulla tämä ottaisikin osumaa. Koska siis huonon pingin pelaajan omalla koneella hän oli jo piilossa ennen kuin serveri tai vastustaja sitä näki.

    Toinen esimerkki tästä alla.

     
  7. Aksu

    Aksu Active Member

    Kyllähän tämä aika buginen on myös PC:llä. Itsellä ei ole toiminut kunnolla pitkään aikaan, ongelmia tulee yleensä kun laskeutuu maanpinnalle, talot on pikselimössä, ja niihin ei pääse sisälle. Monesti menee myös noin 30sec-1min että pystyy liikkumaan, hahmo vaan varppailee edestakaisin.

    Ei tämä pelinä mikään kummoinen ole muutenkaan, sattui vaan olemaan ensimmäinen peli, missä battleroyale on edes kohtuullisesti toteutettu.

    Dayz pitäis valmistua ehkäpä tänä vuonna. Sen pelin konsepti iskee itselle enemmän. Siinä rakennetaan hahmoa yleensä tuntikausia ja kun muihin pelaajiin törmää, niin hahmon puolesta aidosti pelkää, mutta aika lailla eri genreä alkaa olemaan kuin tämä pubg, Dayz on aika puhdasverinen selviytymispeli, räiskinnän mausteilla.

    Siitä tulee ainakin Xbox:sille previkka versio tänä vuonna, jos tekijät sattuvat ihmeen kaupalla pysymään aikataulussa.
     
    Viimeksi muokattu: 16.01.2018
    jarnoz1 tykkää tästä.
  8. jarnoz1

    jarnoz1 Member

    Itse odotan kanssa DayZ:taa, kuin kuuta nousevaa. Ei ole mitään ADHD räiskintään kuten tämä PUBG on. Ihan ok pelihän tämä on, mutta kovasti vielä puginen.
     
  9. Kirvasto

    Kirvasto Member

    Niin, tässä on juuri se syy tälle väärinkäsitykselle. Ihmiset miettivät asiaa asiaa vain omasta näkökulmasta eli paljonko viivettä on omalta koneelta serverille asti, vaikka oikeasti pitää ottaa huomioon miten data liikuu sinulta vastustajalle asti. Sinä ammut laukauksen data liikuu sinulta serverille ja sieltä vastustajalle. Ja sama toisinpäin: vastusta tekee jotain joten sen tekemisen menevät ensin serverille ja sitten sitten sinulle. Pelaajien välinen viive ratkaisee, ei se paljonko viivettä on serverille.
     
  10. laitos

    laitos Toimitus Ylläpidon jäsen

    XBL:
    laitospaitos
    PSN:
    teelaine
    Tässäkin pitää ottaa huomioon se, että tuota viivettä kompensoidaan eri metodeilla niin käyttäjän kuin palvelimen päässä jotta pelaaminen olisi edes jotenkin sujuvaa. Käytännössä tuo kompensaatio tarkoittaa sitä, että muiden pelaajien sijaintia ennustetaan edellisten liikkeiden perusteella ja piirretään sen ennusteen mukaisesti muiden käyttäjien näytöille, vaikka vastapelaajasta ei saataisikaan reaaliaikaista dataa ihan jokaisella ruudunpäivityksellä. Tällöin peli näyttää kaikille osapuolille sujuvalta, vaikka käyttäjillä olisikin eroja latenssissa tai jollain käyttäjällä olisi todella huono nettiyhteys.

    Valvelta löytyy dokumentti vuodelta 2001 jossa käydään läpi tätä latenssiongelmaa, mitä ongelmia se aiheuttaa pelaajille ja pelisuunnittelijoille ja miten Half-Life enginessä tuo ratkaisu on toteutettu. Vastaavia toteutuksia löytyy muistakin engineistä:

    https://developer.valvesoftware.com...rver_In-game_Protocol_Design_and_Optimization

    "For instance, if a highly lagged player shoots at a less lagged player and scores a hit, it can appear to the less lagged player that the lagged player has somehow "shot around a corner"10. In this case, the lower lag player may have darted around a corner. But the lagged player is seeing everything in the past. To the lagged player, s/he has a direct line of sight to the other player. The player lines up the crosshairs and presses the fire button. In the meantime, the low lag player has run around a corner and maybe even crouched behind a crate. If the high lag player is sufficiently lagged, say 500 milliseconds or so, this scenario is quite possible. Then, when the lagged player's user command arrives at the server, the hiding player is transported backward in time and is hit. This is the extreme case, and in this case, the low ping player says that s/he was shot from around the corner. However, from the lagged player's point of view, they lined up their crosshairs on the other player and fired a direct hit."
     
    Aphex tykkää tästä.
  11. laitos

    laitos Toimitus Ylläpidon jäsen

    XBL:
    laitospaitos
    PSN:
    teelaine
    Omalla koneella oli tismalleen samat oireet, mutta nuo katosivat kun asensin pelin SSD-levylle. Ekan matsin alussa (kun osutaan maahan) ladataan ilmeisesti kaikki tekstuurit ja kunnon 3D-mallit ja sitä odotellessa talot näyttävät todella oudoilta. Seuraavissa peleissä tuota ongelmaa ei ainakaan omalla kokoonpanolla näkynyt. Nykyään ei näy koskaan, kiitos nopean SSD:n.
     
  12. Kirvasto

    Kirvasto Member

    Tuo on avan totta, mutta tässä oli kyse siitä että virheellisestä väiteestä että isommasta pingistä saa etua. Kuvaile missä tilanteessa ja miten se tapahtuu. Minun väite on se että edun saaminen riippuu tilanteesta. Esimerkinä annoin yhden tapauksen kun kulman taakse kurkaava pelaaja näkee toisen pelaajan aikasemmin. Se on iso etu, mutta sekään ei tapahdu vain isolle pingille vaan molemmille kunhan pelaajien yhteenlaskettu viive on riittävän iso.

    Seinän taakse kuoleminen on myös viiven aiheuttama oire, mutta sekään ei ole etu eikä haitta, koska pelajan tulee kuolla tuossa tilanteessa kun toinen ampuu osumia. Jos viivettä olisi vähemmän, pelaaja kuolisi nopeammin eikä ehtisi omalla koneella menemään suojaan.

    En lukenut tuota Valven documenttia kokonaan, mutta tuon lainauksen perusteella vaikuttaa siltä että tuossa puhutaan sellaiseta lag compensaatiosta joka liittyy serverilla tapahtuvaan osumien tarkistamiseen (server-side hit-detection). Sekään ei liity tähän edun saamiseen oikeastaan mitenkään.
     
    Viimeksi muokattu: 17.01.2018 klo 10:07
  13. Kirvasto

    Kirvasto Member

    Tämä videon tapahtumasta voi päätellä sen että tässä pelissä on client-side hit-detection joka tarkoittaa sitä että osumien tarkistus tehdään pelaajan omalla koneella eikä serverillä niin kuin joissain peleissä. Kun nettiyhtes katkeaa vihollisen likkeet tietenkin loppuvat, mutta pelaaja voi käydä ampumassa sen. Sitten kun nettiyhteys palautetaan pelaajan kone kertoo serverille että pelaaja ampui n-kappaletta osumia vihollseen ja serveri julistaa vihollisen kuolleeksi. Tämä on käytännössä sama tilanne kuin se jossa kurkaava pelaaja näkee toisen ensin. Ammutun pelaajan koneella asiaa menee tietenkin toisinpäin kuin videossa eli ammutun pelaajan oma peli jatkuu normaalisti ja ampuva pelaaja pysähtyy joten sekin olisi voinut tehdä tuon saman tempun vastustajalle. Etu ei ole tuossakaan tilanteessa vain sillä pelaajalla jolla on isompi viive.
     
    Viimeksi muokattu: 17.01.2018 klo 10:31
    laitos tykkää tästä.

Jaa tämä sivu