Vastaus: PS4, Xbox One, Wii U - 8. sukupolven konsolit
Paljon on puhuttu kuinka Xbox Onen kehitystyökalut ovat myöhässä, älä nyt vielä lyö lukkoon pikselimääriä koko sukupolvesta.
Ei se rauta siitä muuksi muutu. 4 CUta (shader unit) vähemmän ja puolet vähemmän ROPpeja (Raster Operation Pipeline, 16 vs PS4:n 32) tarkoittaa että vaihtoehdot kehittäjillä ovat;
A: Yksinkertaistetaan grafiikkaa ja näin vähennetään pikselikuormaa.
B: Lasketaan renderointiresoa ja näin vähennetään pikselikuormaa.
(C: puolitetaan framerate 60Hz->30Hz, ei oikeastaan ole optio)
Vaihtoehto A vaatii multiplattapeleissä karmean määrän nysväystä ja profilointa ja mikäli temppu halutaan tehdä niin ettei se näy välittömästi pelikuvista, se on julmetun aikavievää. Vaihtoehto B vaatii parin numeron muuttamista enginen config-tiedostoissa, upscaleri hoitaa sitten lopun. C on myös helppo nakki, mutta siinä missä pieni upscaletus on varsin huomaamatonta, frameraten puolitus näkyy puolisokeallekin suoraan ja siihen ei varmasti mennä vain jotta saataisiin reso esim. 900p->1080p. Kyllä ne 30fps peli tulevat sitten suoraan olemaan muuten grafiikoiltaan paljon yksityiskohtaisempia - ja 30fps molemmilla platoilla.
Arvaa kaksi kertaa minkä vaihtoehdon multiplattadevaajat valitsevat lähes kaikissa tilanteissa?
Xbox One exclusiveissa tietty sisältö tehdään suoraan sitä rautaa vasten mikä XBox Onessa on, tosin näissäkin tulee vastaan "kauniimpaa karkkia vs. matalampi rendausreso"-dilemma. Saattaa olla että edelleen valitaan pienimuotoinen upscaletus jotta bling blingiä saadaan enemmän. Katso vain miten XBox 360 exclut eivät läheskään aina ole 720p natiiveja.
Käytännössä kävi niin että XBox Oneen meni edellisen generaation alemman midrangen näytönohjainpiiri kun taas PS4 sai melkein-highend piirin. Jälkimmäinen nyt vaan kykenee puskemaan merkittävästi enemmän pikseleitä. PC:llä ei ainakaan yksikään näytönohjain jossa on vain tuo 16 ROPpia kykene 1080p:hen helposti (60fps) kunnon peleissä.
Microsoft säästi rahaa logiikalla "DDR3 muistit on halvempia, jotta saadaan DDR3 muistit toimimaan riittävällä nopeudella pitää pistää ESRAMmia suoraan näytönohjainmen kylkeen. Jotta ESRAM mahtuu samalle piirille prosessoriytimien ja näytönohjaimen kanssa ilman että piirin hinta nousee pilviin, pitää leikata shader unittien ja ROPpien määrää". Sony pisti suoriltaan GDDR5 muistia - tyyriimpää, mutta ei vaadi ESRAM-cachetemppuja - ja käytti näin vapautuneen tilan näytönohjainpiirin eduksi. Jossain oli arvio että MS säästi noin 25-30$ per konsoli mutta vastaavasti Kinectiin uppoaa osia $40 edestä.
Väittäisin näin jälkiviisaana että tyhmä säästötemppu varsinkin kun konsolin hinta on vielä PS4:ää korkeampi, mutta kun päätös aikoinaan tehtiin, voi olla että GDDR5:n saatavuus (lähinnä sen puute) ja hinta pelottivat liikaa. Eipä ole eka kerta kun Microsoft pistää valmiiksi vanhentunutta rautaa ulos saatavuus/hintasyistä (ks. ensimmäinen Surface ja sen kämäinen Tegra 3 vaikka noin aluksi).
Mutta hei, kyllä se XBox One ajaa näitä next-gen pelejä ihan yhtä lailla kuin PS4 koska rauta on muutoin lähes identtistä (ja hei, prossun ja näytönohjaimen kellotkin ovat vähän korkeammat) mutta pikselikuormaa sen rauta ei yksinkertaisesti kestä samaa määrää. Up to you onko multiplatta-tuotanto vai exclusiivit tärkeämpiä. Multiplattapelithän kannattaa järjestään pelata tietenkin PC:llä jossa rauta on jo lähdöstä reippaasti konsoleita edellä
