Vastaus: Alan Wake [Hype]
Pelin tarinan tai käsikirjoituksen tekeminen eroaa merkittävästi lineaarisen ja hiekkalaatikkomaisen tapauksessa, joten todennäköisesti tähänkin kului aikaa. Lisäksi jos ympäristöjä ja pelin "tehtävärakennetta" oli ehditty suunnitella tuota vapaata liikkumista varten, täytyi näihin varmasti tehdä muutoksia. Oletettavasti tuohon lineaariseen siirryttiin, koska näin oli huomattavasti helpompi hallita pelin rytmitystä.
Tämä on minusta erittäin hyvä pointti ja tuo "open world => lineaarisuus" on mielestäni (siis oma spekulointia) varmasti yksi suuri syy miksi peli kesti niin kauan (en kuitenkaan nyt vihjaa, että "muuten peli olisi tehty parissa vuodessa" tms). Toinen syy on varmaan tuo oman pelimoottorin rakentaminen. Ja kolmas tietenkin se, että Remedyn tiimi on suhteessa aika pieni. Ja pelien tekeminen pieteetillä nyt vaan kestää.
Itse uskon, että Remedyllä oli erittäin kunnianhimoinen tavoite tehdä laajahko open world -peli, jossa jännityksen, kauhun ja toiminnan lisäksi on paljon elokuvamaista tarinankerrontaa (eikös Järvi ole itsekin myöntänyt, että käsistä oli jotain 500 liuskaa tms alunperin?). Kuka tietää, ehkä suunnitelmissa oli jotain action-rpg-tyylistä dialogi-valintaa yms (tavataan eri ihmisiä, joilla on suurempaakin merkitystä tarinaan). Mass Effect meets Silent Hill?
Tämä on varsin suorasukaista spekulointia (ja huomautan: **vain** omaa spekulointia) ja laitan jo luotiliivit niskaan (
), mutta uskon, ettei Remedyn kokoisella tiimillä yksinkertaisesti ollut tarpeeksi resursseja (=siis työntekijöitä yms, lahjakkuutta on varmaan vaikka muille jakaa) tehdä se alunperin suunniteltu open world -peli. Kun tämä ikään kuin tuli selväksi tiimille, niin tehtiin kova päätös muuttaa laivan kurssia ja tehdä kokonaan perinteisempi lineaarinen peli. Tähän laivan hitaaseen kääntämiseen varmasti paloi aikaa ja resursseja aika tavalla. Otettiin käyttöön "plan B".
Wake on edelleen jännitystä, kauhua, toimintaa ja elokuvallista kerrontaa. Mutta nyt lineaarisesti.
Mielestäni Remedyn pienehkö koko ja "itsenäisyys" on hieno asia itse firmalle (varsinkin kun se status on oikeasti ansaittu kovalla työllä ja hyvillä peleillä) ja meille pelaajille, mutta jokaisella kolikolla on yleensä myös se toinen puoli. Remedy ei ole BioWare tai Rockstar (enkä sano että pitäisi olla), joten tällä kertaa rahkeita ei ollut tehdä suurta open world -kokemusta. Se ikään kuin oli Remedyllekin liian iso pala nyt hotkaistavaksi.
En edes halua peittää pientä pettymystä siitä, ettei Wake lopulta ollut open world. Hassulla tavalla ne parhaat kokemukset jonkin Mass Effect -pelin kanssa olivat kun sai pyöriä Citadelin "avaruuasemalla" puhumassa erilaisten tyyppien kanssa - välillä pieniä tehtäviä ja action-pätkiä suorittaen. Välillä se oli jopa tylsää, mutta samalla niin kiehtovaa. Sitä kokemusta lineaarisella pelillä on vaikea saavuttaa (vaikka niissä on sitten taas aivan omia, selkeitä vahvuuksiaan), oli sitten kyseessä Uncharted tai Gears of War. Tai nykyinen Alan Wake.
Mutta syytän tietenkin myös omaa lennokasta mielikuvitustani. Meinaan joku open world "Twin Peaks" -kaupunki kohtaa Mass Effect:mäiset dialogi-valinnat, ja vielä Silent Hill/RE/Stephen King -tyylisen kauhun ja jännityksen.. Se olisi ollut ("Red Dead Redemptionin" ohella, koska olen mieletön western-fani) oikeasti melkoinen dream come true.. Olisin varmaan voinut pyöriä Bright Fallsissa tunteja juttelemassa tyyppien kanssa, aivan kuten Citadelissa aikoinaan..
Mutta kuten sanoin: lineaarisissa (eli perinteisissä, mielestäni) peleissä on omia, selkeitä vahvuuksia. Niihin taas ei välttämättä päästä open world -maailmassa. Molempia tarvitaan ja tällä kertaa Wake valitsi lineaarisen reitin.. Kuka tietää mitä jatkossa seuraa?