Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Alan Wake [Hype ja hankintahekumointi]

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja olge
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Status
Uusia vastauksia ei voi lisätä.
Vastaus: Alan Wake [Hype]

Porukka tuntuu unohtavan ihan täysin, että Remedyllä on normaalia huomattavasti pienempi jengi tekemässä pelejä kuin esimerkiksi näillä EA:n ja Ubisoftin järkäleillä. Jos peli tehdään alusta asti itse, moottoreita myöten, on aivan luonnollista, että kehityksessä menee aikaa. Samalla tavalla ensimmäistä Max Paynea odotettiin aivan järjettömän kauan, jonka jälkeen jatko-osa tulikin ns. normaaliin tahtiin.

Menee aikaa, mutta normisettiin ei kuulu homman pistäminen ihan uusiksi kesken projektin (hiekkalaatikko->putki).
 
Vastaus: Alan Wake [Hype]

Voiko tuon haastattelun katsoa jossain päin internettiä, kun meni raidin takia ohi?
 
Vastaus: Alan Wake [Hype]

Menee aikaa, mutta normisettiin ei kuulu homman pistäminen ihan uusiksi kesken projektin (hiekkalaatikko->putki).

Jostainpäin lueskelin, että moottori on edelleen sama, jolla voisi tehdä vaikka sen hiekkalaatikkopelinki. Eli enpä usko, että tämä muutos on suurin syy pelin 5v kehityskaareen. Toki on voinut jonkin verran vaikuttaakkin.
 
Vastaus: Alan Wake [Hype]

Jostainpäin lueskelin, että moottori on edelleen sama, jolla voisi tehdä vaikka sen hiekkalaatikkopelinki. Eli enpä usko, että tämä muutos on suurin syy pelin 5v kehityskaareen. Toki on voinut jonkin verran vaikuttaakkin.

Pelin tarinan tai käsikirjoituksen tekeminen eroaa merkittävästi lineaarisen ja hiekkalaatikkomaisen tapauksessa, joten todennäköisesti tähänkin kului aikaa. Lisäksi jos ympäristöjä ja pelin "tehtävärakennetta" oli ehditty suunnitella tuota vapaata liikkumista varten, täytyi näihin varmasti tehdä muutoksia. Oletettavasti tuohon lineaariseen siirryttiin, koska näin oli huomattavasti helpompi hallita pelin rytmitystä.
 
Vastaus: Alan Wake [Hype]

Pelin tarinan tai käsikirjoituksen tekeminen eroaa merkittävästi lineaarisen ja hiekkalaatikkomaisen tapauksessa, joten todennäköisesti tähänkin kului aikaa. Lisäksi jos ympäristöjä ja pelin "tehtävärakennetta" oli ehditty suunnitella tuota vapaata liikkumista varten, täytyi näihin varmasti tehdä muutoksia. Oletettavasti tuohon lineaariseen siirryttiin, koska näin oli huomattavasti helpompi hallita pelin rytmitystä.

Juu, tokihan se näin menee. Toisaalta meistä ei taida kukaan tietää varmaksi kuinka pitkälle Remedy oli ehtinyt tarinaa ja tehtävärakennetta suunnitella, ennen kuin päädyttiin lineaariseen vaihtoehtoon. Henkilökohtaisesti en pelistä nähnyt sieltä alkuajoilta minkäänlaista tehtäviin viittaavaa materiaalia, enkä sen tarkempaa pelikuvaa, lähinnä tätä samaa mitä pelissä on tiedetty alusta asti, eli lähtöasetelmat jne.. Ainoastaan tekniikkademon tyylistä materiaalia muistan nähneeni niihin aikoihin. Mutta tosi on, että sitäpä ei tiedä miten paljon Remedyllä oli ehditty peliä siinä vaiheessa suunnitella.

Kuitenkin enemmän uskon pelin pitkän kehitysajan syyksi, pientä ryhmää ja sitä, että peliä haluttiin hioa kunnolla. Muistaakseni ensimmäisestä Max Paynesta luvattiin aikanaan myös jotain palkintoa jos löysi siitä bugin. Tosin tämä Wake ei ilmeisesti aivan niin tyylipuhdas paketti ole viimeistelyn suhteen.
 
Vastaus: Alan Wake [Hype]

Juu, tokihan se näin menee. Toisaalta meistä ei taida kukaan tietää varmaksi kuinka pitkälle Remedy oli kerennyt tarinaa ja tehtävärakennetta suunnitella, ennen kuin päädyttiin lineaariseen vaihtoehtoon. Henkilökohtaisesti en pelistä nähnyt sieltä alkuajoilta minkäänlaista tehtäviin viittaavaakaan materiaalia, enkä sen tarkempaa pelikuvaa, ainoastaan lähinnä tätä samaa mitä pelissä on tiedetty alusta asti, eli lähtöasetelmat jne.. Ainoastaan tekniikkademon tyylistä materiaalia muistan nähneeni sieltä alkuajoilta. Mutta tosi on, että sitäpä ei tiedä miten paljon Remedyllä oli keretty peliä siinä vaiheessa suunnitella.

Tottahan tuo, paha se on näin ulkopuolisena sanoa, mitä siellä Remedyn sisällä on kuohunut kehitysprosessin aikana. Tuossa Digital Foundryn artikkelissa kuitenkin kerrotaan, että Bright Fallsin kaduilla on ihan ajettavia autoja, joiden käyttäytyminenkin eroaa toisistaan, mikä puolestaan kielii suhteellisen pitkälle viedystä hiekkalaatikkosuunnittelusta. Lineaarisessa pelissä ei tällaisille ole kauheasti käyttöä.

Tässä siis tuo Digital Foundryn artikkeli, jos joku on sen onnistunut missaamaan: Tech Analysis: Alan Wake | DigitalFoundry.
 
Vastaus: Alan Wake [Hype]

Juu, tokihan se näin menee. Toisaalta meistä ei taida kukaan tietää varmaksi kuinka pitkälle Remedy oli ehtinyt tarinaa ja tehtävärakennetta suunnitella, ennen kuin päädyttiin lineaariseen vaihtoehtoon. Henkilökohtaisesti en pelistä nähnyt sieltä alkuajoilta minkäänlaista tehtäviin viittaavaa materiaalia, enkä sen tarkempaa pelikuvaa, lähinnä tätä samaa mitä pelissä on tiedetty alusta asti, eli lähtöasetelmat jne.. Ainoastaan tekniikkademon tyylistä materiaalia muistan nähneeni niihin aikoihin. Mutta tosi on, että sitäpä ei tiedä miten paljon Remedyllä oli ehditty peliä siinä vaiheessa suunnitella.

Haastatteluissa/presentaatioissa Matias Myllyrinne on puhunut, että ei ollut helppoa luopua sandbox-mallista, koska samalla meni hukkaan 6kk duunia (DICE 2010). Suurimmaksi virheeksihän Remedy on sanonut, että menivät julkistamaan pelin sandbox-tyylisenä, kun (ilmeisesti) aika pian tämän jälkeen jouduttiin toteamaan, että tällä tavalla ei saa haluttua tunnelmaa rakennettua.
 
Vastaus: Alan Wake [Hype]

Pelin tarinan tai käsikirjoituksen tekeminen eroaa merkittävästi lineaarisen ja hiekkalaatikkomaisen tapauksessa, joten todennäköisesti tähänkin kului aikaa. Lisäksi jos ympäristöjä ja pelin "tehtävärakennetta" oli ehditty suunnitella tuota vapaata liikkumista varten, täytyi näihin varmasti tehdä muutoksia. Oletettavasti tuohon lineaariseen siirryttiin, koska näin oli huomattavasti helpompi hallita pelin rytmitystä.

Tämä on minusta erittäin hyvä pointti ja tuo "open world => lineaarisuus" on mielestäni (siis oma spekulointia) varmasti yksi suuri syy miksi peli kesti niin kauan (en kuitenkaan nyt vihjaa, että "muuten peli olisi tehty parissa vuodessa" tms). Toinen syy on varmaan tuo oman pelimoottorin rakentaminen. Ja kolmas tietenkin se, että Remedyn tiimi on suhteessa aika pieni. Ja pelien tekeminen pieteetillä nyt vaan kestää.

Itse uskon, että Remedyllä oli erittäin kunnianhimoinen tavoite tehdä laajahko open world -peli, jossa jännityksen, kauhun ja toiminnan lisäksi on paljon elokuvamaista tarinankerrontaa (eikös Järvi ole itsekin myöntänyt, että käsistä oli jotain 500 liuskaa tms alunperin?). Kuka tietää, ehkä suunnitelmissa oli jotain action-rpg-tyylistä dialogi-valintaa yms (tavataan eri ihmisiä, joilla on suurempaakin merkitystä tarinaan). Mass Effect meets Silent Hill? ;)

Tämä on varsin suorasukaista spekulointia (ja huomautan: **vain** omaa spekulointia) ja laitan jo luotiliivit niskaan ( ;) ), mutta uskon, ettei Remedyn kokoisella tiimillä yksinkertaisesti ollut tarpeeksi resursseja (=siis työntekijöitä yms, lahjakkuutta on varmaan vaikka muille jakaa) tehdä se alunperin suunniteltu open world -peli. Kun tämä ikään kuin tuli selväksi tiimille, niin tehtiin kova päätös muuttaa laivan kurssia ja tehdä kokonaan perinteisempi lineaarinen peli. Tähän laivan hitaaseen kääntämiseen varmasti paloi aikaa ja resursseja aika tavalla. Otettiin käyttöön "plan B".

Wake on edelleen jännitystä, kauhua, toimintaa ja elokuvallista kerrontaa. Mutta nyt lineaarisesti.

Mielestäni Remedyn pienehkö koko ja "itsenäisyys" on hieno asia itse firmalle (varsinkin kun se status on oikeasti ansaittu kovalla työllä ja hyvillä peleillä) ja meille pelaajille, mutta jokaisella kolikolla on yleensä myös se toinen puoli. Remedy ei ole BioWare tai Rockstar (enkä sano että pitäisi olla), joten tällä kertaa rahkeita ei ollut tehdä suurta open world -kokemusta. Se ikään kuin oli Remedyllekin liian iso pala nyt hotkaistavaksi.

En edes halua peittää pientä pettymystä siitä, ettei Wake lopulta ollut open world. Hassulla tavalla ne parhaat kokemukset jonkin Mass Effect -pelin kanssa olivat kun sai pyöriä Citadelin "avaruuasemalla" puhumassa erilaisten tyyppien kanssa - välillä pieniä tehtäviä ja action-pätkiä suorittaen. Välillä se oli jopa tylsää, mutta samalla niin kiehtovaa. Sitä kokemusta lineaarisella pelillä on vaikea saavuttaa (vaikka niissä on sitten taas aivan omia, selkeitä vahvuuksiaan), oli sitten kyseessä Uncharted tai Gears of War. Tai nykyinen Alan Wake.

Mutta syytän tietenkin myös omaa lennokasta mielikuvitustani. Meinaan joku open world "Twin Peaks" -kaupunki kohtaa Mass Effect:mäiset dialogi-valinnat, ja vielä Silent Hill/RE/Stephen King -tyylisen kauhun ja jännityksen.. Se olisi ollut ("Red Dead Redemptionin" ohella, koska olen mieletön western-fani) oikeasti melkoinen dream come true.. Olisin varmaan voinut pyöriä Bright Fallsissa tunteja juttelemassa tyyppien kanssa, aivan kuten Citadelissa aikoinaan..

Mutta kuten sanoin: lineaarisissa (eli perinteisissä, mielestäni) peleissä on omia, selkeitä vahvuuksia. Niihin taas ei välttämättä päästä open world -maailmassa. Molempia tarvitaan ja tällä kertaa Wake valitsi lineaarisen reitin.. Kuka tietää mitä jatkossa seuraa?
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Vastaus: Alan Wake [Hype]

Minä olen samoilla linjoilla Paul Davisin kanssa. Remedyn oli pakko luopua open world- teemasta juurikin tunnelman takia. Miten toteuttaa open world pelissä ahdistava tunnelma, jossa pimeys kolkuttelee kantapäillä ja hiljalleen nielaisee koko maailman, ellei siihen nopeasti löydy keinoa pysäyttää sitä. Tämä siis samalla kun poukkoilet pitkin Bright Fallsia erilaisten sivutehtävien kanssa. Toisaalta Remedy olisi voinut tehdä täysin vapaasti kuljettavan maailman, mutta tehnyt juonesta lineaarisen(tyyliin ensimmäinen Far Cry). Itselleni kuitenkin riittää, että Alan Wake pääsee tunnelmassa vähintään Silent Hill 1 ja 2:n tasolle.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Vastaus: Alan Wake [Hype]

Digital Foundry on vielä tutkiskellut Alan Waken myyntiversion pelilevyn sisältöä. Vaikka levyllä on dataa yhteensä 6,15 gigatavua, on siitä varsinaista pelidataa vain 2,41 Gt. Lähes kolme ja puoli gigaa haukkaa pelin videotiedostot ja loput kuluvat seitsemään eri ääninäyttelyraitaan.
Bearing in mind that the game takes between 10 and 16 hours to complete, 2.41GB of data is a remarkable achievement. Playing through the survival-horror psychological shooter, only the appearance of the occasional low-resolution environment texture gives any kind of clue of the levels of compression that Remedy has achieved.
Käytännössä suurin osa datasta on ensimmäisen episodin tiedostoissa, joista sitä voidaan uusiokäyttää loppupelin aikana.

Lähde: Eurogamer
 
Vastaus: Alan Wake [Hype]

Miten toteuttaa open world pelissä ahdistava tunnelma, jossa pimeys kolkuttelee kantapäillä ja hiljalleen nielaisee koko maailman, ellei siihen nopeasti löydy keinoa pysäyttää sitä. Tämä siis samalla kun poukkoilet pitkin Bright Fallsia erilaisten sivutehtävien kanssa.

Niin, hyvä kysymys. Miten paljon esim. Mass Effect -pelaajia "haittaa" se, että välillä jossain Citadelissa setvitään (lyhyesti, mutta kuitenkin) pariskunnan avio-ongelmia tai nimenomaan "poukkoillaan" ympäri avaruusasemaa tekemässä sivutehtäviä jotka eivät aivan suoraan liity pääjuoneen? Jokainen varmasti vastaa tähän omalla tavallaan.

ME ei nyt esimerkkinä tietenkään ole paras mahdollinen, eikä siihen kannata liiaksi tarrautua (varsinkin kun se on "sci-fistinen" action-rpg), mutta kyllä myös open world -peliin saa parhaimmillaan monia erilaisia vivahteita, JOS peli on tarpeeksi hyvin suunniteltu, käsikirjoitettu ja toteutettu. Joku Fallout 3 sai myös aika laajan skaalan erilaisia tunteita aikaan, eikä "ahdistus" kärsinyt vaikka pelissä joidenkin sivutehtävien perässä haahuillaan.

Mutta pirusti resursseja se pelintekijöiltä ja tiimiltä vaatii.

Itse (=omaa spekulointia) en siis usko siihen, että Remedyn oli "pakko" tehdä tuo päätös pelin yleisen tunnelman takia. Enemmänkin uskon siihen, että nykyiselle tiimille tuo alkuperäinen open world -konsepti oli nyt vain liian kunnianhimoinen. Ja kokeneina kettuina Remedy osasi kääntää laivan ajoissa ja laittaa paukut laadukkaaseen - mutta nyt lineaariseen, kokemukseen.

(Huom! En tietenkään tiedä millainen tuo alkuperäinen open world -konsepti olisi ollut, eli tämä on vain omaa spekulaatiota. Ehkä Remedyn open world -idea ei olisi yhtään mitä itse fantasioin.. ;) ).

Itse siis tarkoitin sitä, että jossain Bright Fallsin kaupungissa olisi voinut viettää enemmän tai vähemmän aikaa - riippuen pelaajasta, koska osa tehtävistä olisi tietenkin sivutehtäviä - ja tavallaan "tutustua" outoihin Twin Peaks/Villi Pohjola -tyyppeihin. Toki mukana olisi aimo annos mystistä ja salaperäistä meininkiä (S.King/Lovecraft/Lost). Sitten taas toiminta olisi taas samanlaista kuin Waken yksinpelissäkin (Silent Hill/RE/Alone in the Dark). Tehtävien kohteet olisivat pääosin myös niin kuin yksinpelissäkin. Välissä olisi ehkä muutama mini-Bright Falls, jossa taas voi tutustua tyyppeihin. Ja välillä taas palataan itse Bright Fallsiin takaisin. Autolla siirrytään pidemmät matkat, välillä juostaan metsiä pitkin, yms.

Mutta täältä läppärin takaa on nörtin helppo tehdä ehdotuksia ja hulluja ideoita (eli älkää nyt ottako tätä niin, että Wake olisi nyt jotenkin huono peli). Eli luonnollisesti tuollainen peli vaatisi aika pirusti resursseja, aikaa ja rahaa. Nyt ei ollut aika moiselle kokemukselle.
 
Vastaus: Alan Wake [Hype]

Keskiviikkona Pelaajacastissa vieraana Lead Game Designer Mikael Kasurinen ja Lead Rääväsuu Mikko Rautalahti Remedyltä. Saas nähdä millaista settiä on luvassa. Rautalahti on aikaisemmin ollut aika suorapuheinen monenkin asian suhteen, mutta saas nähdä kuinka paljon Microsoftin sopparit sun muut vaikuttavat, nyt kun pitäisi purnata oman pelin arvioista.
 
Vastaus: Alan Wake [Hype]

Keskiviikkona Pelaajacastissa vieraana Lead Game Designer Mikael Kasurinen ja Lead Rääväsuu Mikko Rautalahti Remedyltä.
Oho! Vai on Kasurisen poika nykyään jo Lead Game Designer. On nimittäin irkkituttu jo 10 vuoden ajalta, mutta mies ei ole enää parina viime vuotena juurikaan ehtinyt kanavalla pyöriä. Varmaan vienyt tää Alan Aaltonen kaikki voimat ja vapaa-ajan.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Vastaus: Alan Wake [Hype]

Tänään varasin sitten ton Alan Waken, Tilttiin annoin Army of two 40th day ja Forza 3 ja sain vielä 10e lahjakortin ; )

Mutta siis kysyisin että onko siis Alan Wake open world or not (:??
 
Vastaus: Alan Wake [Hype]

Itse käsitin maailman olevan sinällään avoin, mutta tekemistä olisi vain "putkimaisesti." Mutta toisaalta olenkin viime aikoina vältellyt liian tarkkojen kuvausten lukemista ja käsitys on peräisin jostain joulun ajan videoista.
 
Vastaus: Alan Wake [Hype]

Itse käsitin maailman olevan sinällään avoin, mutta tekemistä olisi vain "putkimaisesti." Mutta toisaalta olenkin viime aikoina vältellyt liian tarkkojen kuvausten lukemista ja käsitys on peräisin jostain joulun ajan videoista.

"Open world" on nyt tässä sama kuin Fallout 3, GTA4, InFamous, Saboteur, etc. Toki isot metsät yms antavat hieman enemmän liikkumavaraa ja sivupolkuja, mutta ei Wake muuten mitenkään erityisen avoin ole. Kyse on tavallaan siitä, että miten tarinaa kuljetetaan.
 
Status
Uusia vastauksia ei voi lisätä.
Ylös Bottom