Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Battlefield 1

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja Aphex
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Vastaus: Battlefield 1 [Hype - 21.10.2016]

Myöskin konsoli versioiden resoluutio tuntuu olevan pienempi kuin PCllä ainakin alphassa, toivotaan että saadaan sinne 1080p julkasussa.

[video=youtube;bsvD_g_UsCA]https://www.youtube.com/watch?v=bsvD_g_UsCA[/video]
 
Vastaus: Battlefield 1 [Hype - 21.10.2016]

HideoMiyamoto: Frostbite-pelit ovat olleet ihan järjestään 900p (PS4) tai jopa 720p (Xbox One) konsoleilla, joten tuskin näillä "perusmalleilla" tilanteeseen tulee muutosta. Neolla/Scorpiolla kyllä sitten, koska niillä ei alle 1080p-tarkkuusaseista varmastikaan edes sallita.
 
Vastaus: Battlefield 1 [Hype - 21.10.2016]

Niillä mennään mitä konsoli antaa myöden. Kyllä boxi ja pleikkari sisältää melkosta romurautaa nykypäivään nähden. Parempi että pitävät maltillisena kunhan fps on hyvä.
 
Vastaus: Battlefield 1 [Hype - 21.10.2016]

No jostain syystä kuvittelen yhä että näillä matolaatikoilla saisi jotain näyttävää aikaan [emoji16] onneks on uudet konsolit tulossa niin päästään kehityksessä eteenpäin.
 
Vastaus: Battlefield 1 [Hype - 21.10.2016]

Omaan silmään näyttää konsoli versio graafisesti loistavalta, itse otan miellummin PS4 version, vaikka kohtalaisen tehokas PC onkin, kun jotenkin mukavampi ja kätevämpi konsolilla pelailla. Ja PS4 puolelta löytyy itsellä kavereita enemmän.

Ja hype on kyllä nyt noussut kun on noita videoita katsellut, erittäin tervetullutta vaihtelua verrattuna kaikkiin moderneihin ja scifi räiskintöihin:)
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Vastaus: Battlefield 1 [Hype - 21.10.2016]

Mitä noita videoita vähän katsellut niin yksi hieno asia jota en muista aikaisemmin nähneeni kuin GTA V kun valitset hahmoa on tuo kun kuolet ja respawnaat niin kamera zoomaa karttaan ja takaisin pelikentälle eikä niin että kartta vaan ilmestyy ruutuun ja kun valitset spawni pisteen ukko onkin yhtäkkiä kentällä, pieni mutta hyvä lisä sarjaan ehdottomasti.
 
Vastaus: Battlefield 1 [Hype - 21.10.2016]

Kyllä toi konsoli versio itselleni riittää ja kuten joku jo aiemmin sanoi konsolilla on vain kiva pelata, tämä tosin maku asia.

Olisi kyllä hyvä että pystyy pelaamaan hyvin yksin että tiimissä multiplayerissä kuten BF3:ssa kun esim itselläni pelaaminen niin satunnaista kun töiltä kerkiää ja kun kaverit pelaavat muilla alustoilla tai eivät pääse samaan aikaan pelaamaan, voi pelata itsekseen online puolella.

Itselläni ei tuolla K/D rationilla juuri väliä kunhan on hauska pelata ja voi rentoutua raskaan työpäivän jälkeen.
 
Vastaus: Battlefield 1 [Hype - 21.10.2016]

Mielestäni tämä Levelcapin tuubissa selittämä asemekaniikka vaikuttaa vastenmieliseltä. Aiemmat maininnat siitä, että asetyypit eroavat toisistaan sellaisin tavoin, että ne soveltuvat lähinnä vain omiin pelityyleihinsä, kuulostivat hyvältä. Olisihan se kuitenkin pitänyt arvata, että ei sitä balanssia ainakaan järkeä käyttämällä tulla saamaan aikaan. Nimittäin:

Videon mukaan tilanne taitaa olla karkeasti ottaen se, että konepistoolit on säädetty lähitaisteluun sillä konstilla, että first shot recoil on niin kova suhteessa full auton rekyyliin, että asetta ei tulisi mielellään käyttäneeksi lyhyillä hallituilla sarjoillakaan kauemmas. Konekiväärit puolestaan tulevat sitä tarkemmaksi, mitä pidempään liipaisinta pidetään pohjassa - noh, itse olen ampunut vain KVKK:lla räkäpäitä, joten en osaa ottaa kantaa juuri tuohon. Luulisin kuitenkin, että pääasiallisesti automaattiaseilla, olivatpa ne kuinka wanhoja tai moderneja hyvänsä yleensä korkeintaan lyhyillä sarjoilla lasetellaan menemään, jos halutaan osuakin johonkin.

Ymmärrän, että tämä ei ole mikään simulaattori, mutta minusta syö liikaa immersiota kun aseille on keksitty ominaisuuksia, joita niillä ei ole (?), jotta saataisiin aikaan jokin teennäinen balanssi. Miksi realistisempi balanssi ei kävisi? Siinä missä kiväärit ovat hitaita ja koheloita käyttää lähitilanteissa mutta tehokkaita ja tarkkoja kauas, olisivat konepistoolit nopeita ja ylivoimaisia lähitaistelussa mutta vähempitehoisia ja epätarkkoja kauas. Konekivääreillä luonnollisesti olisi jokseenkin holtitonta ampua lonkalta, mutta bipodilla ne olisivat rautaa jne.

No okei. Joku voi todeta, että mitä väliä sillä on, että miten se balanssi on saatu aikaan, kunhan on saatu. Ei kai sillä mitään maailmaamullistavaa merkitystä olekaan, mutta en minä ainakaan haluaisi pelata WWI:n näköistä pacmania, vaan haluaisin uppoutua historian melkeisiin. Ja jos joku ei tajunnut, niin nyt ei ole kysymys realismista yleisesti, vaan asemekaniikasta, joka mielestäni on ammuskelupeleissä hieman keskeisemmässä roolissa kuin vaikkapa se, että miten joku respawn toimii, tai jaksaako ukko tetsata codimaisesti ympäriinsä kuin supermies.
 
Vastaus: Battlefield 1 [Hype - 21.10.2016]

Itselläni ainakin intissä KVKKlla ampuessa ekat kudit lensi mihin sattui, mutta sarjaa jatkaessa tasoittui. Itse pelin mekaniikasta en osaa sanoa yhtään mitään videoiden perusteella.
 
Vastaus: Battlefield 1 [Hype - 21.10.2016]

Itselläni ainakin intissä KVKKlla ampuessa ekat kudit lensi mihin sattui, mutta sarjaa jatkaessa tasoittui. Itse pelin mekaniikasta en osaa sanoa yhtään mitään videoiden perusteella.

KVKK on huomattavasti pelottavampi laite oikeassa elämässä kuin moninpelien ihmeellisessä maailmassa. Tämän takia asemekaniikan viilailut tähän suuntaan ei oikein itseäni innosta. Eniten itseäni mietityttää tarkka-ampujien ympärille rakennettu mekaniikka, jossa osuma rintakehään tappaa yhdestä kudista oikean etäisyyden sisällä. Konekiväärien mekaniikka taas pakottaa pelaajat ampumaan pitempiä sarjoja, jolloin KK:lla ampuva pelaaja on pitempään maalitauluna kentällä vaaniville tarkka-ampujille.

Tosin peliä pitäisi päästä kokeilemaan ennen kuin pystyy antamaan parempia analyysejä.
 
Vastaus: Battlefield 1 [Hype - 21.10.2016]

Ymmärrän, että tämä ei ole mikään simulaattori, mutta minusta syö liikaa immersiota kun aseille on keksitty ominaisuuksia, joita niillä ei ole (?), jotta saataisiin aikaan jokin teennäinen balanssi. Miksi realistisempi balanssi ei kävisi? Siinä missä kiväärit ovat hitaita ja koheloita käyttää lähitilanteissa mutta tehokkaita ja tarkkoja kauas, olisivat konepistoolit nopeita ja ylivoimaisia lähitaistelussa mutta vähempitehoisia ja epätarkkoja kauas. Konekivääreillä luonnollisesti olisi jokseenkin holtitonta ampua lonkalta, mutta bipodilla ne olisivat rautaa jne.

No okei. Joku voi todeta, että mitä väliä sillä on, että miten se balanssi on saatu aikaan, kunhan on saatu. Ei kai sillä mitään maailmaamullistavaa merkitystä olekaan, mutta en minä ainakaan haluaisi pelata WWI:n näköistä pacmania, vaan haluaisin uppoutua historian melkeisiin.

Videoiden perusteella eikö näiden aseiden toiminta ole juuri kuvatun kaltaista: konepistoolit ovat tehokkaita lähietäisyydellä mutta epätarkkoja kauas, konekiväärit tehokkaita bipodilla, mutta vaikea osua lonkalta.

Historiallinen realistisuushan on tästä pelistä kaukana kun jalkaväen perusase, eli kivääri, on rajattu vain sniper-luokalle, ja kaikilla muilla on automaatti- tai puoliautomaattiaseet ja aseisiin saa kaikenlaista attachmenttiä kuten heijastetähtäimiä. Tankitkin liikkuvat huimaa vauhtia ja vaikuttavat melkoisilta monitoimikoneilta. Peli ei tunnu loppujen lopuksi paljoa eroavan BF4:stä.
 
Vastaus: Battlefield 1 [Hype - 21.10.2016]

Itselläni ainakin intissä KVKKlla ampuessa ekat kudit lensi mihin sattui, mutta sarjaa jatkaessa tasoittui.

KVKK on huomattavasti pelottavampi laite oikeassa elämässä kuin moninpelien ihmeellisessä maailmassa.

KvKK, hehheh. Itse en ole kyseisellä kk:lla ampunut, mitä nyt yhden kerran pääsin vähän lähemmin tutustumaan ja tulin siihen lopputulokseen, että onneksi ei tarvi olla sen kanssa paljoa tekemisissä. Muistan vaan yhden ampumaharjoituksen mihin taisi osallistui kaikki jääkärikomppanian aseet aina rynkyistä kevyisiin kranaatinheittimiin ja singoista tarkkuuskivääreihin. Harjoituksen lopuksi kouluttaja pitää loppupuheen: "KvKK:n jumiutumisia lukuun ottamatta harjoitus sujui hyvin..." :D
 
Vastaus: Battlefield 1 [Hype - 21.10.2016]

Videoiden perusteella eikö näiden aseiden toiminta ole juuri kuvatun kaltaista: konepistoolit ovat tehokkaita lähietäisyydellä mutta epätarkkoja kauas, konekiväärit tehokkaita bipodilla, mutta vaikea osua lonkalta.

Ilmeisesti aiempi kommenttini oli tl;dr eikä siitä käynyt selväksi varsinainen pointtini, eli motkotukseni pelin tekijöiden tavasta esimerkiksi konepistoolien kohdalla toteuttaa tuo balanssi. Kyse siis ei ollut siitä, että minkälainen balanssi ylipäätään on olemassa vaan siitä, että minkälaisia mielestäni turhia ja omituisia mekaniikoita pelin tekijät ovat aktuaalisten mekaniikoiden sijaan ottaneet käyttöön. KvKK:n kohdalla näkemystäni jo osoitettiinkin kyseenalaiseksi ainakin nimimerkin raimo mielipiteen osalta, mutta entä tuo konepistooli?

Edellisen spekulaation tarkennusta:

Yritän siis tässä toitottaa sitä, että eikö konepistoolin käyttöalueen tulisi rajoittua keksittyjen ominaisuuksien sijaan nimenomaan konepistoolin itsensä rakenteen sekä käyttämiensä patruunoiden ominaisuuksien perusteella, kuten IRL? Pistoolitehoisia paukkuja siis voi spammata lähietäisyydellä nopeasti kuolettavan määrän, mutta kauemmas ammuttaessa tappotehoa alentaisi ammusten ilmeisesti suhteellisen nopea liike-energian lasku ja aseen epätarkkuus yleensä.

Sen sijaan pelin tekijät ovat keksineet, että laitetaan tähän tämmöinen ärsyttävä korkeampi first shot recoil, jotta pelaaja ei voisi edes vähän yrittää ampua kauas hillityillä sarjoilla, kuten tämä oikeastikin voisi ainakin yrittää tehdä. Nyt siis täytyy tulittaa hullua sarjaa ammuksia tuhlaten, jotta osuisi paremmin kauas, mikä on täysin päinvastaista siihen nähden, miten kukaan oikeasti konepistoolilla tulittaisi, jos olisi pakko yrittää kauas osua.
 
Vastaus: Battlefield 1 [Hype - 21.10.2016]

Ilmeisesti aiempi kommenttini oli tl;dr eikä siitä käynyt selväksi varsinainen pointtini, eli motkotukseni pelin tekijöiden tavasta esimerkiksi konepistoolien kohdalla toteuttaa tuo balanssi. Kyse siis ei ollut siitä, että minkälainen balanssi ylipäätään on olemassa vaan siitä, että minkälaisia mielestäni turhia ja omituisia mekaniikoita pelin tekijät ovat aktuaalisten mekaniikoiden sijaan ottaneet käyttöön. KvKK:n kohdalla näkemystäni jo osoitettiinkin kyseenalaiseksi ainakin nimimerkin raimo mielipiteen osalta, mutta entä tuo konepistooli?

Edellisen spekulaation tarkennusta:

Yritän siis tässä toitottaa sitä, että eikö konepistoolin käyttöalueen tulisi rajoittua keksittyjen ominaisuuksien sijaan nimenomaan konepistoolin itsensä rakenteen sekä käyttämiensä patruunoiden ominaisuuksien perusteella, kuten IRL? Pistoolitehoisia paukkuja siis voi spammata lähietäisyydellä nopeasti kuolettavan määrän, mutta kauemmas ammuttaessa tappotehoa alentaisi ammusten ilmeisesti suhteellisen nopea liike-energian lasku ja aseen epätarkkuus yleensä.

Sen sijaan pelin tekijät ovat keksineet, että laitetaan tähän tämmöinen ärsyttävä korkeampi first shot recoil, jotta pelaaja ei voisi edes vähän yrittää ampua kauas hillityillä sarjoilla, kuten tämä oikeastikin voisi ainakin yrittää tehdä. Nyt siis täytyy tulittaa hullua sarjaa ammuksia tuhlaten, jotta osuisi paremmin kauas, mikä on täysin päinvastaista siihen nähden, miten kukaan oikeasti konepistoolilla tulittaisi, jos olisi pakko yrittää kauas osua.

Linkittämässäsi videossa LevelCap puhui hajonnasta (=Spread), eikä niinkään rekyylistä. First shot recoil kerroin ollut ainakin BF3 asti, joten eihän siinä mitään ihmeellistä ole? Ja kun katsoo Alpha versiosta kaavittuja aseiden statseja niin ei näyttäisi olevan sen kovempia kertoimia kuin mitä esim BF4.

Uusi mekaniikka on sitten First shot spread kerroin josta LevelCap puhuu. Eli hajonta saa kertoimen. Tässä mielestäni hieman informatiivisempi video MarbleDuckilta. Aseiden rajoittamiseen tietyille etäisyyksille on monta mahdollisuutta. DICE käyttää näitä kaikkia, vahinkoa, luodin nopeutta, rekyyliä, hajontaa, hajonnan ja rekyylin kasvua jne. Mielestäni ollaan oikeaan suuntaan menossa.

Battlefieldien asemekaniikoistahan löytyy sitten tarkemmin http://www.symthic.com.
 
Vastaus: Battlefield 1 [Hype - 21.10.2016]

Linkittämässäsi videossa LevelCap puhui hajonnasta (=Spread), eikä niinkään rekyylistä. First shot recoil kerroin ollut ainakin BF3 asti, joten eihän siinä mitään ihmeellistä ole? Ja kun katsoo Alpha versiosta kaavittuja aseiden statseja niin ei näyttäisi olevan sen kovempia kertoimia kuin mitä esim BF4.

Hyvä huomio. Koska olin katsonut videon tovin ennen siihen viittaamista täällä, niin valitettavasti epähuomiossa sekoitin hajonnat ja rekyylit edellä. Oleellista on joka tapauksessa se, että osumatarkkuuden määräytymistä miltään osin en suinkaan ihmettele sillä perusteella, että onko sitä määrittäviä mekanismeja ollut aiemmin käytössä vai ei, vaan muulla jo selittämälläni perusteella.

Uusi mekaniikka on sitten First shot spread kerroin josta LevelCap puhuu. Eli hajonta saa kertoimen. Tässä mielestäni hieman informatiivisempi video MarbleDuckilta. Aseiden rajoittamiseen tietyille etäisyyksille on monta mahdollisuutta. DICE käyttää näitä kaikkia, vahinkoa, luodin nopeutta, rekyyliä, hajontaa, hajonnan ja rekyylin kasvua jne. Mielestäni ollaan oikeaan suuntaan menossa.

Se mitä tosiaan olen ihmetellyt, on tämän first shot spreadin (kiitos edelleen tarkennuksesta) tarpeellisuus suhteessa aseiden toiminnan mallintamiseen edes jokseenkin autenttisesti. Kun etäisyyksien rajoittamiselle tosiaan on jo noita luettelemiasi keinoja, joiden myötä mielestäni on rakennettavissa uskottavaa pelimekaniikkaa, niin selittäisitkö sitten omin sanoin, että miten tämän first shot spreadin myötä oltaisiin menossa oikeaan suuntaan?

Ajan tässä siis takaa vain sitä, että mielestäni juuri tuollainen mekanismi on ns. väärällä tavalla rajoittava. Muutan kantaani välittömästi kun joku osoittaa, että yksittäisten luotien osumatarkkuus voi todella määräytyä niin, että ensimmäisen "melko tarkan" luodin jälkeinen luoti on "epätarkka", mutta sitten tarkkuus alkaa taas olla OK tasoa. Minä ymmärrän, että jonkun mielestä tässä tehdään kärpäsestä härkänen, mutta yritäin vain todella käsittää tuota logiikkaa, millä perusteella näitä mallinnuksia valitaan.
 
Vastaus: Battlefield 1 [Hype - 21.10.2016]

Kai sä ymmärrät että tässä yritetään tehdä peliä? Näyttäis mun silmiin siltä että Dice yrittää kaikin puolin tehdä mahdollisimman realistista sotaräiskintää joka on samalla vielä viihdyttävä ja pelikelvollinen, eikä siitä tule mieleen mikään inttisimulaattori.

Se mitä tosiaan olen ihmetellyt, on tämän first shot spreadin (kiitos edelleen tarkennuksesta) tarpeellisuus suhteessa aseiden toiminnan mallintamiseen edes jokseenkin autenttisesti. Kun etäisyyksien rajoittamiselle tosiaan on jo noita luettelemiasi keinoja, joiden myötä mielestäni on rakennettavissa uskottavaa pelimekaniikkaa, niin selittäisitkö sitten omin sanoin, että miten tämän first shot spreadin myötä oltaisiin menossa oikeaan suuntaan?

Ajan tässä siis takaa vain sitä, että mielestäni juuri tuollainen mekanismi on ns. väärällä tavalla rajoittava. Muutan kantaani välittömästi kun joku osoittaa, että yksittäisten luotien osumatarkkuus voi todella määräytyä niin, että ensimmäisen "melko tarkan" luodin jälkeinen luoti on "epätarkka", mutta sitten tarkkuus alkaa taas olla OK tasoa. Minä ymmärrän, että jonkun mielestä tässä tehdään kärpäsestä härkänen, mutta yritäin vain todella käsittää tuota logiikkaa, millä perusteella näitä mallinnuksia valitaan.

:
DICE käyttää näitä kaikkia, vahinkoa, luodin nopeutta, rekyyliä, hajontaa, hajonnan ja rekyylin kasvua jne.
 
Vastaus: Battlefield 1 [Hype - 21.10.2016]

Kai sä ymmärrät että tässä yritetään tehdä peliä? Näyttäis mun silmiin siltä että Dice yrittää kaikin puolin tehdä mahdollisimman realistista sotaräiskintää joka on samalla vielä viihdyttävä ja pelikelvollinen, eikä siitä tule mieleen mikään inttisimulaattori.

Olen jo yllä oikein erikseen maininnut siitä, että en oleta tämän olevan joku todellisuussimulaattori, mutta toivoisin aseilta uskottavia mekaniikoita. Pointtini ei näytä menevän perille, vaikka olen jo kai 3 kertaa selittänyt ihmetteleväni vain sitä, että miksi juuri ne jo olemassaolevat keinot eivät riitä, vaan on keksitty tällainen - nykyisen käsitykseni mukaan täysin hatusta vedetty - tiettyjä luoteja koskeva epätarkkuus. En viitsi kuitenkaan jauhaa asiasta enää enempää, kun en kerran tähänkään mennessä ole saanut pointtiani esitettyä riittävän selvästi.
 
Vastaus: Battlefield 1 [Hype - 21.10.2016]

Olen jo yllä oikein erikseen maininnut siitä, että en oleta tämän olevan joku todellisuussimulaattori, mutta toivoisin aseilta uskottavia mekaniikoita. Pointtini ei näytä menevän perille, vaikka olen jo kai 3 kertaa selittänyt ihmetteleväni vain sitä, että miksi juuri ne jo olemassaolevat keinot eivät riitä, vaan on keksitty tällainen - nykyisen käsitykseni mukaan täysin hatusta vedetty - tiettyjä luoteja koskeva epätarkkuus. En viitsi kuitenkaan jauhaa asiasta enää enempää, kun en kerran tähänkään mennessä ole saanut pointtiani esitettyä riittävän selvästi.

Kaikkihan on vielä auki eikä mitään ole lyöty kiinni. Joten muutoksia vielä varmasti tulossa eikä näistä kannata vielä stressata liikaa. Julkkariin on kuitenkin vielä 3 kuukautta ja beta testia sun muuta tulossa.

Joka ikinen rekyyli ja hajonta edellisissa osissa ja tässä on hatusta vedetty, myös ne olemassa olevat. Koska kaikkihan riippuu ampujan aseenkäsittelystä. Minullakaan ei intissä osunu laukaukset kymppiin vaikka varmasti oli tähtäin kympin kohdalla. En nyt jaksa jokaista DICE twiittiä kaivaa mutta DICE ottaa aseiden tehokkaat taistelu etäisyydet, ja skaalaa ne Battlefieldin etäisyyksiin. Tässä syntyy tietenkin kärjistettyjä ominaisuuksia. Muutenhan näillä ballistiikkaan pohjautuvilla luodeilla ei ole mitään merkitystä jos ne jätettäisiin vastaamaan oikeaa elämää. BF4:sen keskimääräinen tappo etäisyys on noin 18m (Symthic tutkinut). Matka jolla ei mikään luodin ominaisuus, hajonta tai rekyyli juurikaan vaikuta, edes BF4:ssa.

Jos katsomme hieman taaksepäin edellisiä osia. BF3:ssa oli ase nimeltä An-94. Tämä oli kaikkivoipa. Sillä pystyi murskaamaan niin lähitaistelussa kuin 300 metrin päähän tarkka-ampujia. Tämähän tekee pelistä tylsän jos siellä on vain 1-2 asetta mitä on järkeä käyttää. Pakottamalla aseet tietyille etäisyyksille tuo monipuolisuutta aseiden käyttöön taistelukentällä. Joudut hieman miettimään mitä voit aseellasi tehdä ja mitä et. Valitset oikeat taistelut. Voit edelleen ampua pidemmille matkoille SMG:llä (aseen tehokkaan ampumaetäisyyden ulkopuolelle). MUTTA, teet sen yhden laukauksen kerrallaan, mikään ei siihen muutu verrattaen edellisiin osiin. Mutta asia muuttuu siinä vaiheessa kun ammut 2 laukausta sarjana, ja jos kerta 2 ammut niin sama ampua enemmänkin. Mikro sarjojen (1-3 laukausta) tehokkuutta näin on tiputettu jotta automaatti aseista ei tulisi kaikkivoipia sodassa jossa niitä ei paljon ollut.

Nyt kun mainitsin tarkka-ampujat... BF4:ssa sniperin tehokkain tyyli saada tappoja aseella on pelata alle 12 metristä. Aivan, eli juuri päinvastoin kuin aselajin pitäisi. Nyt sekin on muuttumassa kun DICE kääntää vahinkomallinnuksen ja lisää snipereiden luodin nopeutta. Tarkka-ampujista saattaa tulla jopa uhka pitkiltä matkoilta, eikä pelkästään turhake.
 
Vastaus: Battlefield 1 [Hype - 21.10.2016]

Onko muuten mitään tietoa tähän tulevasta Rush 2.0 pelimuodosta? Onko esimerkiksi 32 pelaajan vai 64 pelaajan pelimuoto? Minusta järkevin olisi 32 pelaajaa tähän pelimuotoon. Vai onko sitä tulossa ollenkaan?
 
Ylös Bottom